söndag 7 oktober 2007

Nanoapan tar en paus

Jag har bestämt mig för att låta nanoapan ta en paus ett tag. Jag saknar inte idéer på spel att skriva om, men väl tiden och lusten som krävs för att prestera tillräckligt bra texter. Ofta har mitt skrivande gått på rutin och det är inte så jag vill ha det. Kanske återkommer jag om ett par månader, kanske först om ett halvår, men jag har i alla fall inte planerat att lägga ned bloggen för gott.

söndag 16 september 2007

Bellum Mundi

När det började talas om Götterdämmerung för några år sedan blev jag riktigt såld på konceptet, även om jag redan då hade börjat tvivla på Riotminds förmåga att producera välskrivna texter och fungerande regler. Spelet i sig ser jag som en besvikelse: det är en snygg yta (så länge man bortser från typografin, vilket jag har ytterst svårt för att göra, tyvärr) utan särskilt mycket innehåll alls, speciellt inte om man är kräsen när det gäller regler i allmänhet och ogillar gammaldags, detaljerade simulerande regler i synnerhet. Därför är det trevligt att spelet nu i och med Bellum Mundi tycks ha blivit spelbart.

Bellum Mundi är en modul om högnivåkampanjer i Götterdämmerung, och den första modulen till spelet på bra länge. På Riotminds forum har det funnits många diskussioner om den långsamma utgivningstakten, om att spelet känns dött. Det där är intressant. Vad som kan anses vara ett dött spel måste variera mycket mellan olika målgrupper. Fans av World of Darkness, Exalted eller D&D är vana att det kommer nya böcker med nya specialförmågor att pröva i en stadig takt, medan vi som gillar små, smala spel anser att ett spel bör vara komplett när grundboken släpps. Götterdämmerung hade ju inte mycket till världsbeskrivning eller ens information om hur spelet ska spelas i grundböckerna, så det har funnits behov av expansionsmoduler (eller egentligen helst en andra utgåva, helt förändrad, men det är en annan sak). Bellum Mundi är en sådan modul.

Det första intrycket är fantastiskt bra. Illustrationer har alltid varit Riotminds styrka, och framsidan är snäppet snyggare än grundböckerna: den är vagt Matrixinspirerad med personer i långa rockar, trekantiga hattar, dubbelpipiga pistoler, svärd och så vissa omänskliga drag och urverksproteser. Äntligen har Riotminds också tagit in en extern layoutare igen; jag har verkligen saknat kompetent typografi sedan Dante la av.

Boken är uppdelad i tre delar: värld, rollpersoner och kampanjer. Världsdelen beskriver en sammanhängande kosmologi, något som åtminstone jag har saknat i spelet sedan tidigare. Känslan av »monster of the week« försvinner. Man anar storslagna och mörka konspirationer, med merovingier som härstammar från fiskliknande aliens, skepnadsändrande reptilfolk som infiltrerat de europeiska kungahusen, emissarier från Älvalandet och portar mot andra världar. Hemliga sällskap och underrättelsetjänster utkämpar ett dolt krig i kulisserna (det »världens krig« som titeln talar om; jag antar dock att det är kökslatin som vanligt). Det införs en lagom dos bisarr tekonologi, både med rötter i Leonardo da Vincis urverksfantasier och i rester av rymdskepp som kraschade i Mellanöstern för tusentals år sedan. En hel del von Däniken-aktiga tokerier parat med lite genmanipulation som i Vargarnas pakt, alltså. Världshistorien skisseras på några sidor, och de stora maktstrukturerna slås fast.

Rollpersonerna är betydligt mer kompetenta i Bellum Mundi än i grundböckerna, och tur är väl det. Till att börja med kan alla köpa specialförmågor och mästarfärdigheter av olika slag. Mästarfärdigheter är ett slags matrixskills; de gör att man är övernaturligt skicklig på någon vanlig färdighet. Specialförmågorna hanterar sådant som är mer ovanligt, som mekaniska kroppsdelar och direkt magiska förmågor. Det intressantaste här i mitt tycke är de olika varianter på rollpersonernas ursprung som erbjuds. Det är detta som avgör varför rollpersonerna har alla dessa märkliga egenskaper. Det kan röra sig om monsterblod av olika slag (älvablod, reptilblod eller liknande), dolda kunskaper eller arv och avel eller genmanipulation. Dessutom tar kapitlet upp Feng Shui-aktiga stridsregler, alltså stridsregler som är snabbare och involverar omgivningarna och häftiga manövrer i högre grad. Jag är väl inte alldeles förtjust i de här reglerna ändå (jag föredrar antingen abstrakta konfliktsystem eller ordentligt speliga system, och det här är ingetdera) men det är åtminstone en betydande förbättring mot det tidigare systemet, och faktiskt något jag skulle kunna tänka mig att testa. Jag inser naturligtvis att författarna var tvungna att jobba med det system som fanns i grunden och inte konstruera något helt nytt. Likväl är världen så inspirerande att jag gärna hade sett att så hade skett.

Kampanjkapitlet skänker ännu mer bakgrund och sammanhang till spelet. Dels är det fyllt med krokar att hänga upp äventyr på, dels skisseras det ett händelseförlopp och en bunt episoder och situationer att slänga in rollpersonerna i; tillsammans utgör det hela material nog för en väldig kampanj av klassiskt snitt som kan spänna över många, många spelmöten. Det kanske mest intressanta med kapitlet och även med boken som helhet är dock de regler för scener och berättande som inleder avsnittet. Spelarna kan tilldelas ett begränsat mått av kontroll över berättelsen: bland annat belönas de genom att hitta på häftiga bakgrundsdetaljer. Och en tydlig scenstruktur för berättelsen gör att mer fokus hamnar på det som verkligen räknas, alltså spännande och fartfyllda äventyr i fantasieggande miljöer. För den som är bekant med spel som Primetime Adventures eller Burning Empires är det här naturligtvis inget nytt, eller ens särskilt intressant, men att återfinna det i ett spel från Riotminds är i mina ögon inget mindre än en sensation.

Sammantaget: det här är modulen som skulle kunna få mig att spela Götterdämmerung igen (senast var det erbarmligt usla äventyret Honungssommar, det sämsta äventyr jag någonsin stött på, alla kategorier; dock har jag sluppit att komma i kontakt med Practice Effect), och det säger väldigt mycket.

måndag 20 augusti 2007

Dungeons & Dragons, 4th Edition

Jag vet att jag har sagt att jag skulle koncentrera mig på mindre spel av den starkt fokuserade typen (även om det naturligtvis finns större sådana också), men att få tag på ett recensionsexemplar av den fjärde utgåvan av Dungeons & Dragons är faktiskt så stort att jag bara måste dela med mig av mina intryck.

Jag gillar god smak. Framsidorna på de gamla böckerna var kitschiga, smaklösa och ohyggligt fula i största allmänhet, men de hade i alla fall inga standardmässiga fantasyillustrationer av skäggiga dvärgar, kåpklädda magiker och oklädda alvflickor. När så den nya boken har ett avskalat och nästan rent typografiskt omslag kan ingen vara gladare än jag.

Det är en bok, ja. En grundbok med allt som krävs för att spela, inklusive monster (men mer om det nedan); sedan dedikerade monsterböcker och böcker med spelledartips, men alla regler som behövs finns i grundboken. Samt lite världsbeskrivning. Det kanske är förvånande, men åtminstone i mina ögon gör det att spelet känns bra mycket mer komplett än tidigare. Dessutom är beskrivningen hårt fokuserad: det som beskrivs är Sharn, med resten av Eberron bara lätt skisserat. På ett sätt är det logiskt att Eberron nu blir den huvudsakliga spelvärlden, eftersom den är designad för att allt i D&D ska passa in. Den mer urbana fokuseringen lär dock riskera att stöta bort en del traditionalister.

Regelmässigt rör det sig om en stor förändring, helt från grunden, inte alls som nya Star Wars eller steget från 3,0 till 3,5. Det är så jag tycker det ska vara: ska man göra om ett spel ska man göra det ordentligt. Allt har skett med ett tydligare fokus på spelmässigheten, och den ligger mer i dagen än tidigare när man nu gjort sig av med mycket av det semirealistiska utanpåverket. Grundegenskaperna är borta, endast modifikationerna återstår. Skillsen är bredare och har alla en tydligare användning i spelmässiga konflikter. Den största förändringen är emellertid att CR har ersatts av ett system med challenge points. Det påminner om Strife i Agon: en pool med poäng som spelledaren köper utmaningar åt rollpersonerna för. Det förenklar mycket när det gäller att skapa balanserade encounters.

Detta är också en stor del av monstersystemet. I stället för att erbjuda många färdiga monster tas monsterkapitlet i grundboken främst upp av ett antal olika templates som man kombinerar för att skapa unika varelser. Till exempel kan man köpa ogre + insektoida drag + några extra levels stridsförmågor + lite magiska förmågor. På så sätt finns det stora möjligheter att skapa intressanta bestar trots ett varelsekapitel på bara tjugo eller trettio sidor (att jämföra med Monster’s Manual som ju ansågs vara nödvändig för att kunna spela tidigare).

Klasserna är färre och bredare. Prestigeklasserna fungerar mer som templates, och i allmänhet finns det större frihet när man levlar: man får en bunt poäng att köpa olika förmågor och höjda värden för, och olika val är olika dyra beroende på klass. Även magisk utrustning köper man när man levlar, och är alltså valfri: man kan spela högnivårollpersoner utan några magiska föremål som inte har några uppenbara nackdelar av det. Eftersom spelledaren måste betala stora mängder challenge points för att varaktigt sätta utrustning ur spel är det heller inte så att det är mer riskfyllt att lägga sina levlingspoäng på utrustning i stället för höjda egenskaper, till exempel. Det hela leder till att skattsamlandet blir mindre viktigt, men i en urban miljö tycker åtminstone jag att det känns helt rätt. (Samt ganska mycket även i övrigt. Att räkna mynt är inte kul, helt enkelt, och det är inte så spännande att förutsätta att en högnivåperson måste släpa omkring på stora mängder magiska prylar.)

Slutligen fungerar HP och magi på ett nytt sätt. Det finns ett slags universella magipoäng som används för att aktivera allehanda förmågor, för krigare likväl som för magiker och präster (även om krigarna får betydligt färre poäng). Både dessa och HP återställs fullt ut efter varje encounter. Hälsa är en annan sak, och något som inte kommer i spel lika ofta, främst som en följd av misslyckade encounters och en del andra saker (typ fällor). Därför är helning inte alls lika viktigt längre, och man kan ha en spelgrupp utan helare och ändå inte behöva bära med sig massor av helande drycker.

Som sammanfattning då? Jag är smått lyrisk. Spelet känns smart, fokuserat och piggt (åtminstone för att vara en apkommersiell fyrahundrasidors lunta i stället för ett tunt och trevligt litet forgespel) och får mig faktiskt att bli sugen på att börja spela. Det här kan vara början på något riktigt bra.

lördag 21 juli 2007

Bestiary, of All the Creatures and Beasts Within and Beyond the Borders of the Realm of our Almighty King

Bestiary (som jag av lättförståeliga skäl hädanefter kommer att kalla det) är något så ovanligt (för att platsa på nanoapan, alltså) som en d20-modul. Ytterligare en monsterbok till D&D, alltså – kan det verkligen finnas behov av det? Ja, faktiskt. Jag önskar att alla monsterböcker var lika inspirerande och innovativa som Bestiary.

Bokens fysiska format är 48 sidor US Letter; jag hade gärna sett ett mindre format, förstås, men jag antar att det är onödigt att alienera d20-fansen redan genom utsidan. Framsidan pryds av en riddarscen som påminner en hel del om Bayeuxtapeten på en fejkläderbakgrund (dock inte lika snygg och välgjord som Jorges Bestiarium, men det är ju heller inget man egentligen kan vänta sig). Limbindningen och papperskvaliteten ger tyvärr ett rätt billigt intryck, vilket är synd på en produkt som skulle förtjäna fyrfärgstryck mer än de flesta plastiga D&D-böcker.

Bestiary är inte anpassad till någon särskild värld, åtminstone inte någon av de mer eller mindre officiella D&D-världarna – det är i alla fall intrycket man får till en början. Det nämns något vagt om riddare vid Karl den stores hov i förordet, men sedan tar monsterbeskrivningarna vid. Och det är här man inser att detta inte är någon vanlig monsterbok. Varje monster beskrivs på två sidor, och det är bara en mindre del av den platsen som tas upp av speldata. Fokus ligger i stället på mytologin kring bestarna: var de har sina hålor, vilka berömda lärda män som skrivit om dem och vilka berömda hjältar som dräpts av dem, deras härstamning och släktskapsband. För det är hela tiden unika vidunder det handlar om. I ett par fall är det rentav redan dräpta bestar som beskrivs, när legenden kring dem bara måste berättas. Sakta växer så en bild av världen fram, en värld som bara vagt påminner om den tidiga medeltidens Europa. Vid de kända ländernas gränser reser sig berg som sträcker sig ända upp till månen. Oändliga träsk övergår sakta i vaga nejder där himmel och hav smälter samman. På ett par ställen anar man Världens kant, där landet stupar rätt ned i den gränslösa avgrunden.

Bestiary är alltså en monsterbok som beskriver en värld, enbart genom artiklarna om monstren. Greppet är alldeles lysande. I artikeln om älvaormen (faerie-wyrm) som vaktar gläntan med öppningen till Sommarlanden får man reda på Älvalandets existens och sagor därifrån, och Världens kant nämns först i artikeln om det gigantiska tjurmonster från labyrintmarkerna i söder på vars hud en karta till Kanten finns inskriven. Ödesormen som spinner världsväven är en viktig del i de kätterska kulterna vid hovet i huvudstaden, och apguden som bergsstammarna dyrkar introducerar bergen i väster och de primitiva folkslagen som är en rest från tidigare tidsåldrar, när bergen bara var öar i en väldig ocean. Samtidigt ger Grendel och en högst ordinär (åtminstone i sammanhanget) drake som slukat en mindre stad en europeisk förankring.

Att Bestiary är en d20-modul utan en enda feat, spell eller prestigeklass är bara ett plus. Frågan är hur boken kommer att tas emot: den lär vara en besvikelse för de d20-spelare som letar efter en ny monsterbok fylld av gobbos att slå ihjäl, och de flesta med ett mer öppet sinnelag lär nog aldrig ens upptäcka den.

torsdag 19 juli 2007

Oak Island

Först: Jag ber om ursäkt för att det tagit så förbannat lång tid att få upp den här recensionen. Transformatorstationen i Llanhyndeudraeth exploderade, så jag har varit utan el i flera månader och fått elda med cardigans. Nå: Oak Island.

Oak Island är inte riktigt vad man väntar sig av ett rollspel, ens anno 2007 (och det är nu ändå ett bra tag sedan spelet först släpptes). Det kommer verkligen inte att falla envar i smaken; vissa kommer säkerligen rentav mena att det inte är ett riktigt rollspel*. Reglerna är nämligen högst oortodoxa.

Till att börja med kan man vinna.

Men låt oss börja från början: spelet handlar om ön med samma namn, en liten, på alla sätt insignifikant skogbevuxen plätt land strax utanför Mahonebuktens kust i Nova Scotia. Ja, insignifikant på alla sätt utom ett då: The Money Pit, en av världens mest kända skattsökarplatser.
År 1795 hittade tre unga män på fisketur på ön en märklig fördjupning i marken under ett träd i vilket ett gammalt block hängde i en avsågad gren. Fyllda av historier om pirater och gömda skatter hämtade de spadar och började gräva. Efter några fot nådde de ett lager stenplattor och under dessa, ungefär var tionde fot, lager med stockar. Vid trettio fots djup gav de upp och lämnade ön till sitt öde. Åtta år senare hade ett skattletarbolag formats, man gjorde ett nytt försök, denna gång med för tiden toppmoderna maskiner, och så fortsatte det i decennier. Money Pit blev en legend, och trots att ingen ännu hittat en verifierad cent görs expeditioner ännu ut till ön. (Den intresserade kan med lätthet tillägna sig mera information, exempelvis genom Wikipedia.)
Denna beskrivning, i mera detalj, är närapå det enda som gives i settingväg i boken; allt övrigt är regler — men spelets korthet gör att detta är mindre skevt än det låter.

Oak Island skrevs redan 2002 av den samtidigt nästan okände och närmast legendariske Ronan Carter; det var det första spel han sålde i tryckt form, om än långtifrån det första han skrivit. Detta återspeglas som man kan vänta i dess tryckkvalitet; jag äger den andra utgåvan (för ovanlighetens skull helt oreviderad; endast själva den fysiska boken är förbättrad), och även den är så usel att det hade varit infamt om den producerats av ett förlag med större resurser. Som det är är det dock svårt att anklaga Carter för någon större negligens; spelet är dessutom rätt billigt. (Jag gav $10 för mitt inklusive frakt.) Den första utgåvan lär tydligen ha varit föga mera än ett knippe vikta skrivarpapper, häftade i ryggen. Kvaliteten har dock stigit från den bottennivån; andra utgåvan är limmad i laminerad mjukpärm. (På mitt exemplar har lamineringen börjat lossna.)
Spelet är bara 48 B5-sidor långt, men förvaltar till största delen sitt utrymme väl. Reglerna förklaras klart och koncist, och var och en av de enskilda mekanismerna pryder sin plats i systemet.

Spelet utspelar sig på 1840-talet; rollfigurerna är skattsökare som med tillhjälp av alltmer avancerade metoder försöker hitta pengaschaktets skatt. Nästan alla regler i spelet kretsar, förstås, kring utgrävningen av schaktet. Detta gäller också rollfigurernas spelvärden: spelets fyra grundattribut är Resources (pengar, basically), Sharpness (mental skärpa), Magnetism (utstrålning, alltså, inte hur väl man fäster på järn), och Hardiness (fysisk uthållighet; används för mer traditionellt äventyrliga strapatser såsom att dyka ned i översvämmade schakt eller överleva olyckor). Till detta kommer Traits, specialiseringar på en lägre skala som ger bonusar i vissa situationer. Exempelvis ger Engineer en bonus på att konstruera nya uppfinningar när de väl forskats fram, medan Industrial Magnate gör att man har råd att köpa dyrare maskiner.
Attributes ligger på en skala 1-9, medan Traits går från 1-3; tärningen är 2T6.

Så till detta med att vinna. Vinner gör den som får mest av skatten när den hittas; detta i sin tur avgörs av hur mycket de olika figurerna gör, eller verkar ha gjort, för att hjälpa gruppen att nå målet, vilket mäts i Effort-poäng. Jag säger »verkar ha gjort«, därför att spelarna dels kan haussa sina egna insatser och såga andras (detta är det främsta användningsområdet för attributet Magnetism), dels kan sabotera direkt för varandras insatser, för att själv kunna sno åt sig progress-poängen med en egen insats. Blir man påkommen förlorar man dock kraftigt i Effort, eftersom de andra blir betydligt mindre benägna att dela med sig åt en skurk. Alla spelarna vet hur detta fungerar.
Vad spelarna inte vet är dock detta: ju mera de intrigerar mot varandra, dess svårare blir det att hitta skatten. (Denna regel förklaras utförligare nedan.) Här har spelet paradoxalt nog nytta av att vara ett indiespel: om det hade haft en bred marknad hade minst en spelare i vajre grupp säkerligen känt till reglerna, och det hade alltså varit mycket svårt att lyckas spela som avsett — men som läget nu är lär ingen i gruppen vara bekant med spelet i förväg, varför det kan fungera smärtfritt.

Den centrala sysslan är alltså som redan nämnts att gräva efter skatten; alla de andra spelelementen utvecklar sig från detta. För enkelhetens skull gräver man i tiofotssteg; varje etapp blir svårare att gräva ut än den förra, med ett knivigare problem att överbrygga. Från början ligger skatten på 30 fots djup, men rollfigurernas intriger adderar hela tiden poäng till det hemliga värdet Strife, och varje gång detta överskrider tio poäng nollställs det, och skatten hoppar ned ett »snäpp«, och ersätts på sin förra plats av någon form av annan artefakt, såsom en stentavla med inskriptioner eller en bunt rostiga spadar. (I verkliga livet hittades (eller rättare, folk påstod sig ha hittat) diverse dylika underliga artefakter, som alla tjänade till att driva på skattletandet, därav regeln.)
Vad problemen beträffar börjar de som relativt facila saker som kan åtgärdas med enkel, personlig applikation av Hardiness, såsom de ovan nämnda stocklagren, men utvecklas kvickt till saker som sofistikerade översvämningsanordningar som fyller schaktet med havsvatten över en natt, riggade blindväggar som får schaktet att rasa in när de frilagts, et cetera; med tiden måste spelarna uppfinna helt ny teknologi för att övervinna dessa svårigheter. Rent spelmekaniskt fungerar det hela så att rollfigurerna måste ansamla ett visst värde i s.k. Progress-poäng för att övervinna varje lagers svårighet; dessa poäng erhåller man antingen genom att slå direkt för sina attribut eller genom indirekta medel såsom att köpa en väldig pumpanordning för att dränera schaktet. Dock får man aldrig använda samma metod fler än en gång, vilket medför att det går bra att gräva sig ned på ren råstyrka och klurighet i början, men därefter måste man börja använda mer komplexa metoder. Rollfigurerna ansätts dessutom hela tiden av bakslag och faror, främst orsakade av varandras sabotage men också genom ödets nycker, vilka kan omintetgöra deras framsteg.
Ett givet lagers svårighetsvärde är helt enkelt lika med det djup i fot man gräver sig ned mot. Att klara den första etappen, att gräva ned till tio fots djup, har alltså svårighet 10, etapp två har svårighet 20 etc. Lyckas spelarna aldrig nå ned till skatten, vilket är högst sannolikt givet reglernas utformning, har de alla förlorat. Spelet saknar någon fast gräns för när detta sker, men när skatten åkt ned för långt är det helt uppenbart att det är i praktiken omöjligt för rollfigurerna att komma åt den; exakt hur djupt detta djup är beror till viss del på rollfigurernas exakta sammansättning, men spelledaren ges rätten att när som helst efter att etapp 9 avklarats (utan att skatten hittats) fastslå att spelet är över.

I praktiken kretsar det mesta av speltiden kring spelarnas ansträngningar att utarbeta hur de ska kunna ta sig längre ned i schaktet och deras olika sabotageförsök mot dessa varandras planer. Dessa hanteras regelmässigt genom serier av ganska enkla slag, till skillnad från i Carters senare spel där centrala spelelemnet oftast har invecklade, speliga subsystem; jag hör ofta att folk tror att de här elementen skulle bli mekaniska och själlösa, utan riktigt utrymme för rollspelande, men det stämmer helt enkelt inte; som Carter själv så klarsynt påpekar i regelboken är det strikt taget ingen skillnad mellan dessa problem och exempelvis dungeoneering eller intrigkampanjer — båda hörnstenar bland rollspelens spelformer.


Det slutliga omdömet måste bli att Oak Island är ett ytterst säreget spel med en helt egen nisch och stor uppfinningsrikedom, kanske tydligast på det regelmässiga planet men i lika hög grad rent konceptuellt. Att tillgodogöra sig det är dessutom sällsynt billigt i termer av såväl tid som pengar. Min rekommendation går till envar som är intresserad av nyskapande.


*Det vore dock ett helt förkastligt påstående. Det är ju trots allt regler som definierar rollspel. Av de yttringar som räknas till hobbyn idag kan endast friformen sägas inte höra dit.

torsdag 21 juni 2007

Neverway

Att inte Wizards of the Coast har stämt Ether Games för Neverway är egentligen helt obegripligt. Det är så uppenbart att Neverway är ett kritiskt svar på deras gamla rollspel Everway: förutom just namnet är båda spelen berättelsefokuserade rollspel med system som bygger på tolkningen av speciella kort. Länge cirkulerade det ett rykte på internet om att WotC och Ether Games hade gjort upp i godo, men det stämmer inte; det fanns aldrig ens någon stämning eller rättsprocess. En bidragande orsak till ryktets spridning är antagligen att den första upplagan av Neverway försvann snabbt från butikshyllorna. Det talades om att den hade dragits in, vilket aldrig dementerades av skaparna, men på senare tid har det kommit fram att det helt enkelt rörde sig om en väldigt liten upplaga som hade tryckts.

Faktum är att mycket är osäkert kring den första utgåvan. Inget i den andra utgåvan, från 2006, visar att det har funnits en tidigare version. Den måste ha kommit ut 2001 eller 2002, men själv har jag aldrig sett ett exemplar i verkligheten. Skillnaden sägs vara främst att korten är enbart tryckta i brun färg, medan dagens utgåva har kort i fyrfärg. Det talas emellertid även om att några kort av oklar anledning försvann mellan utgåvorna. Vissa hävdar att den första utgåvan aldrig existerade, men jag har hört folk som jag litar på berätta att de spelade spelet i en färdig version på GenCon 2003, så de misstankarna kan man avskriva. Enda möjligheten är att någon hade fabricerat rykten och internetdiskussioner kring spelet, och det låter alldeles för otroligt för att kunna vara sant.

Nåväl, över till själva spelet. Formatet är alltså en kortlek, ungefär tretton gånger åtta centimeter, samt ett regelhäfte i samma storlek. Det hela går alltså ned i samma ask vilket gör Neverway till ett av de mest portabla rollspelen som finns. Spelet handlar om personer som reser omkring i en ganska så odefinierad sagovärld. Korten är mycket detaljerade och visar en massa olika saker, men det är svårt att vå någon väldigt påtaglig koll på världen utifrån dem. I varje hörn på korten finns siffror som används som »slumpgeneratorer«. Varje spelare (det finns ingen spelledare) har tre kort på handen, och spelar ut kort för att lyckas med handlingar. Dessutom spelar man ut kort för att definiera saker som stämning, bipersoner, bakgrund och faror i en scen. Dessa hämtas från kortens illustrationer och får värden från hörnens siffror. Rollpersonsskapandet fungerar på samma sätt: man drar kort ur leken och får fördela dem på härkomst, vänner, fiender, livsmål, förmågor och så vidare. När man sedan kan knyta en av rollpersonens resurser eller förmågor till ett spelat kort får man en bonus på konfliktvärdet.

Godtycket i hur man tolkar korten är mindre än i Everway genom att det faktiskt finns siffror som inverkar också; det är ju annars en av de vanligaste klagomålen när det gäller det spelet. Därmed försvinner också den rent karma-baserade (för att använda en term jag stötte på hos Ron Edwards, även om det inte var han som myntade den om jag minns rätt; något jag för övrigt brukar försöka undvika) grejen, alltså att man för det mesta bara jämför värden utan att tillföra någon slump för att avgöra konflikter.

Jag tror att ett förhandlingssystem i stil med Polaris’ hade fungerat bra som ett komplement till korten, men tyvärr finns det inget sådant. Därför kan det ibland bli en aning för lite interaktion mellan spelarnas berättelser. Det är nämligen inte alls uppenbart hur man ska sammanföra rollpersonerna till en gemensam berättelse.

Förutom det problemet är Neverway alldeles lysande. Visst är det rätt flummigt att leta intressanta företeelser på små (nåja) spelkort, men det är samtidigt förfärligt roligt. Jag är verkligen glad att spelet har kommit i en ny upplaga så att fler personer kan komma i kontakt med det.

fredag 25 maj 2007

Little Nemo – the Adventure Storybook

[Det är dags för ännu en gästrecension, denna gång av Tobias Radesäter.

Utan en Tobias Radesäter kan ingen värld vara komplett. Om det inte finns någon så skapas en spontant för att fylla tomrummet. I en del världar har han dykt upp ridande på en eldsprutande grisorm, i andra har han hoppat fram ur ett stenägg på blommornas berg. I den här världen är han född av en kvinna som alla andra människor. Trist värld!]

Little Nemo – the Adventure Storybook av Amelia Nessuno har länge varit en sorts helig graal bland rollspelare. Den publicerades redan 1918 i en väldigt liten upplaga och föll snabbt i glömska eftersom världen inte var redo för den. På 90-talet fick delar av rollspelsvärlden upp ögonen för den när Stephen Holt fann ett exemplar på ett antikvariat i New York och skrev en artikel i Cloak & Dagger om bokens likheter med dagens rollspel. Boken är fortfarande hopplös att få tag på, och relativt dyr om man skulle råka hitta ett exemplar. Den här recensionen är baserad på en inscanning av boken. (För de som undrar är det helt lagligt – både författaren och illustratören har varit döda så länge att boken idag räknas som public domain.)

Little Nemo – the Adventure Storybook är alltså inte ett rollspel i dagens mening, utan en sagobok som innehåller rollspelsliknande element. Boken är bara 32 sidor tjock och har samma liggande format som andra sagoböcker från den tiden. Den är rikligt illustrerad med bilder från serien Little Nemo in Slumberland av Winsor McCay, som den är baserad på. Bilderna är minst halva behållningen med boken, eftersom de är enormt läckra, fantasifulla och detaljrika. Tyvärr har pratbubblorna i serien ritats över av någon mindre skicklig tecknare, vilket lämnar fula fläckar i de spektakulära bilderna. Utöver bilderna finns det inte mycket att säga om boken. Den är enkelt och funktionellt layoutad i ett tydligt typsnitt med ordentliga rubriker.

Serien Little Nemo in Slumberland följer den lilla pojken Nemos äventyr i drömvärlden. Den publicerades mellan 1905 och 1914 som helsidor i tidningarnas söndagsupplaga. Varje sida i serien beskriver en scen i en längre berättelse. Sidorna är ofta uppbyggda så att världen runt lille Nemo blir mer och mer kaotisk för varje ruta, ända till sista rutan då han vaknar ur drömmen. Sedan fortsätter äventyret nästa vecka från den plats där Nemo vaknade förra gången. Boken försöker återskapa denne berättarstruktur i ett rollspelsliknande samtal mellan förälder och barn.

Boken är tänkt att användas av två personer, dels ett barn i åldern 5–10 år, och dels en förälder eller ett äldre syskon. Föräldern tar den spelledarliknande rollen som berättare, medan barnet ska spela sig själv på resa i drömvärlden. Berättandet har en tydlig scenstruktur där varje scen inleds genom att berättaren beskriver var huvudpersonen befinner sig i drömvärlden. Barnet som spelar huvudpersonen uppmuntras att lägga till detaljer i beskrivningen, både spontant och som svar på direkta frågor från berättaren. Därefter beskriver berättaren hur något händer som huvudpersonen är tvungen att reagera på. Handlingen utspelar sig, precis som i ett rollspel, som en dialog mellan berättaren och barnet. Berättaren introducerar nya problem och barnet måste hitta på olika sätt att lösa problemen för att ta sig vidare. Om barnet hittar på en lösning på ett givet problem ska berättaren singla slant. Barnet får gissa utgången av slantsinglingen. Vid vinst fungerar den föreslagna lösningen. Vid förlust gör den situationen värre istället. Berättaren fortsätter att introducera större och större problem tills barnet vid tre tillfällen antingen förlorat en slantsingling eller misslyckats med att komma på en lösning till de problem som uppenbarar sig. Då slutar scenen med att huvudpersonen vaknar ur sin dröm. Sedan tar nästa scen vid.

Bokens huvudsyfte är att utveckla barnets fantasi. (Detta förklaras tydligt i inledningen av boken.) Instruktionerna säger att man inte ska betrakta det som en tävling eller ett spel, utan som ett kul sätt att uppmuntra bernet att hitta på saker. Det finns gott om tips på hur man ska få igång barnets fantasi genom att ställa ledande frågor och komma med egna förslag. En stor del av boken upptas av förslag på scener, kompletta med ett antal olika problem som kan användas i scenen, samt ett antal frågor man kan ställa till barnet för att få det att fylla i detaljer. Den som har läst serien känner igen de flesta scenerna eftersom de är direkt hämtade därifrån. I boken hittar man också en del tips på vad man ska tänka på om de färdiga scenerna tar slut och man vill hitta på egna.

Med tanke på att rollspel var ett helt okänt koncept 1918 är Little Nemo – the Adventure Storybook enormt nyskapande och intressant. Man kan konstatera att boken var långt före sin tid, även om den egentligen bara formaliserar en typ av samtal som föräldrar ändå ofta för med sina barn då de läser sagoböcker. Det intressantaste med boken är nästan den potential som finns i den. Hur hade rollspelshobbyn sett ut idag om den växt fram ur den här typen av sagoberättande istället för från de krigsspel som utgjorde inspiration till Dungeons & Dragons?

söndag 13 maj 2007

Ourselves Alone

[Jag har äran att presentera en gästrecension skriven av Krister "Krille" Sundelin.

Krille är en artificiell intelligens som bland annat är far till Wikipedia. Han finns på nätet och ägnar sig mestadels åt att inplantera posthypnotisk suggestion hos nördar på www.rollspel.nu, så att de lyder hans minsta vink. Allt motstånd är meningslöst; ni kommer alla att bli assimilerade.]

Det är inte så ofta man hittar ett så uttalat politiskt spel som Ourselves Alone av Tom och Becka Baker. Spelet handlar nämligen om det irländska upproret, fristatens bildande och så småningom republiken Eires födelse, och även om författarna säger sig vara neutrala så är det rätt uppenbart att de inte är det; lojalisterna utmålas som djävlar och förrädare och britter som förtryckare.

Ourselves Alone är egentligen en modul till d20 Modern, skriven innan d20 Past kom, så de modifikationerna som står där kom aldrig med i modulen. Å andra sidan, stora delar av d20 Modern kommer förmodligen aldrig att användas i spel. Man har byggt om stridssystemet till en snabb, mer narrativ och mycket mer kladdig variant, så nästan hela stridskapitlet utgår. Kapitlen om övernaturligheter och en hel del feats utgår av förståeliga skäl också, och förbättringstabellerna är helt ombyggda. Kvar av d20 Modern är lite av rollpersonsgenereringen, färdigheter och förmögenhet.

Utöver ett nytt stridssystem så har man också infört ett inflytandesystem, och det är den stora nyheten i Ourselves Alone som gör det till ett spel som är nästan fristående från d20 Modern. Det är helt enkelt spelets viktigaste mekanism. Det handlar om att få inflytande hos och stöd från olika grupper i Irland, så att man över huvud taget kan fungera som gerillagrupp. I princip hela spelet bygger på att hantera inflytande och stöd, så att man har någonstans att gömma sig när det hettar till och så att man kan få tag på folk när man behöver det inför till exempel en räd. Det är också ett verktyg för spelledaren för att sätta in ockupationsmaktens styrkor mot rollpersonerna: ju mer inflytande desto mer tar fienden i.

Fienden beror till stor del på vilken fas i kampanjen man spelar. Det finns två faser att spela i: Upproret och Fristaten. I Upproret så är fienden huvudsakligen britter, och kampen utspelar sig över hela ön. I Fristaten så är fienden huvudsakligen andra irländare, och kampen håller sig till mestadels nere i sydväst och kring Dublin. Bakgrundsmaterialet handlar förstås om de två kampanjfaserna, och där finns det mycket material att hämta, om än något vinklat till den irländska sidan av konflikten.

Lustigt nog finns det vapenlistor för en mer modern era, hela vägen till nittiotalet, men det saknas bakgrundsmaterial om i princip allting från Republiken Eires bildande. Det hade annars varit den naturliga förlängningen av kampanjen att även spela i Republiken, då fienden torde vara protestanter och brittiska soldater, men paret Baker undviker att skapa onödigt mycket kontrovers genom att helt enkelt utlämna denna del. Istället koncentrerar man sig på upproret och fristaten. Det är dock ingen som helst tveksamhet bakom att författarna politiskt sett ställer sig helt på katolikernas sida.

Däremot är det mer tveksamt om de stödjer våldet. I ett separat och ganska matigt kapitel så ger författarna gott om tips om hur de tänker sig att spelet ska spelas. De tänker sig att det handlar om uppstigande och fall: för att få igenom sin vilja måste man få inflytande och stöd, men i och med att man gör det så får man också motståndarens uppmärksamhet, och därigenom får närstående lida för ens kamp. Fas två handlar också om intern splittring, då en del väljer att stödja det man har i form av fristaten, och en del väljer att kämpa för hela Irlands oberoende. I båda fallen så finns det ingen ljuv Hollywood-seger, utan den eventuella seger man får är dyrköpt och milt sagt bitter och frågan är alltid om det var värt det.

Ett sista kapitel tar upp Irlands geografi, men tar faktiskt inte upp ”turistmålen”. Istället väljer man att beskriva ställen på landsbygden, bondgårdar med familjer man kan få stöd från och andra mer enkla ställen, eftersom det är på dessa ställen som kampen för det mesta förs.

Ourselves Alone finns enbart (så vitt jag vet) som PDF att köpa genom Drivethru. Det är enkel tvåspaltig layout avsedd att skrivas ut på A4 (tack och lov), med hyfsad om än hemmagjord typografi och mestadels arkivfoton från tiden ifråga.

Det jag ställer mig mest frågande till är syftet med Ourselves Alone. Att författarna är för ett enat och självständigt Irland är helt och fullt uppenbart, men fokuseringen på uppoffrandet, priset och bitterheten i kampen gör att jag inte tror att spelet är tänkt att vara något slags ”rekryteringsrollspel” för IRA eller Sinn Fein (”Sinn Fein” är för övrigt den iriska betydelsen av spelets titel, ”Ourselves Alone”). Det kanske är tänkt som diskussionsunderlag i konflikten, och som sådant är det lovvärt, ingenting nämns om saken och det är svårt att utläsa något om det i spelet.

Det gör spelet till ett litet mysterium för mig och väl värt att titta på och studera.

Magna Carta

Det finns två saker som verkligen retar Quentin Witomski. Det ena är när hans Magna Carta jämförs med Pendragon bara för att båda spelen utspelar sig vid medeltida hov. Och det andra är när folk hellre vill spela Magna Carta i någon fantasyvärld än i det tidiga tolvhundratalets England. Ändå tar spelets sista kapitel upp regelvarianter för att anpasssa spelet till andra världar. Eftersom spelets fokus är hovintriger rör det sig om klassiska onda fantasyimperier i stil med Melniboné, Granbretan och olika kinesiskinspirerade välden. Det ryktas att Witomski la in det kapitlet bara för att försöka fånga fler läsare; i en intevju lär han ha erkänt att han ångrar sig, och mycket riktigt är det kapitlet försvunnet i den andra utgåvan från 2005.

Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.

De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.

Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.

Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.

Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.

(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)

lördag 21 april 2007

Idle Days

Egentligen är inte Idle Days ett licensrollspel, men det är allt bra nära; spelet är baserat på Lord Dunsanys verk som är public domain, så ingen faktisk licens behövs. Därför är det näst intill ofattbart att ingen har baserat ett rollspel på dessa briljanta små noveller tidigare. Spelet är en tunn liten bok, mestadels i svartvitt men med färgillustrationer på två avsnitt om fyra sidor styck. Det är tydligt att huvuddelen av budgeten har lagts på just dessa illustrationer, för i övrigt är spelet mycket sparsamt illustrerat. Alla illustrationer är dock gjorda av samma konstnär, den beryktade serietecknaren Anthony Hourglass, i en skön art deco-stil, precis som layouten.

Den mesta stämningen förmedlas dock genom texten. Författaren, Madeleine Carter von Ausbach (känd för att ha startat Wayfarer’s Nest, innan hon bröt med Absalom och grabbarna vid bråket om scenstrukturernas vara eller icke vara, och för att driva bloggen Why Eternity Always Eats My Cats) lyckas med ett nära nog unikt konststycke: att efterlikna Lord Dunsanys egenartade prosa utan att misslyckas totalt. Därmed blir de beskrivande passagerna ett sant nöje att läsa, men tyvärr är reglerna inte skrivna av Madeleine Carter von Ausbach utan av Ronan Carter. Han är inte en dålig skribent, men kontrasten blir ibland väl märkbar.

Som namnet antyder (det är hämtat från novellen Idle Days on the Yann) har spelet hämtat huvuddelen av inspirationen från novellerna om de små sagorikena vid Världens kant: loja nejder, fulla av handelsmän och tjuvar, uråldriga tempel och kentaurstäpper, begravda städer och bortglömda gudar. Stämningen blir en sorts dagdrivarfantasy med mycket sense of wonder.

Det viktiga i spelet är häftiga scener och berättelser, inte rollgestaltning eller inlevelse. Faktum är att varje spelare inte har någon avgränsad rollperson. I en viss scen antar man en roll och påverkar världen främst genom denna. Man kan lätt driva mellan olika rollpersoner. Innan spelet börjar eller i vissa fall mellan scener kan man skapa nya »rollpersoner« som då främst innebär särskilt detaljerade personer. Även andra objekt skapar man tillsammans, som länder, städer eller varelser. Dessa objekt har sedan värden och egenskaper man kan använda sig av, precis som rollpersonens fast något mindre detaljerade (även om inte heller rollpersonerna beskrivs särdeles detaljerat, måste jag säga). Jag tror att det hela påminner inte så lite om Universalis, men jag har för dålig koll på det spelet för att kunna vara riktigt säker. Just objektskapandet är intressant; det gör att spelarna blir delaktiva i berättelsen och spelvärlden på ett bra sätt, och en variant på det används också i Ronan Carters andra spel City of Shadow and Roses för att skapa platser i staden.

Konfliktsystemet är naturligtvis också helt abstrakt, och har den intressanta bieffekten att det är bra att vinna, eftersom man då kan skapa mäktigare eller intressantare objekt inför nästa scen.

Det enda egentliga problemet med Idle Days är att det kan vara svårt för spelarna att komma in i spelet. Det förutsätts att spelarna har lätt att hitta på briljanta idéer hela tiden. Med en mindre aktiv grupp går nog många av spelets poänger om intet. Med mer lätthanterliga äventyrsfrön hade det här kunnat vara hur bra som helst. Nu är det bara ett stycke väldigt välgjort hantverk som jag definitivt är sugen på att testa själv.

torsdag 5 april 2007

Neverwhere

Det har funnits många icke-officiella rollspel baserade på Neil Gaimans Neverwhere tidigare; vissa bara anteckningar på någon hemsida, och andra fullt utvecklade i pdf-format. Nu har dock Cul de Sac Productions släppt ett licensierat spel i tryckt form, rentav med förord av Gaiman själv. Spelets rötter återfinns tydligt i indiescenen, men den fysiska produkten hör till det snyggare som finns på marknaden i dag. (På senare tid har det visat sig att denna motsättning inte behöver existera. Exempel är Burning Empires och i viss mån Dictionary of Mu; det senare hyllas av många som ett designmässigt underverk, men även om framsidan och illustrationerna är snygga gör typografin att texten är så gott som oläslig.) Formatet är nästan detsamma som det senaste Marvel-rollspelet (ett tunt häfte med hårda pärmar som är ungefär lika stort som en typisk amerikansk serietidning), bara något smalare. Det känns väldigt lyxigt med en så påkostad produkt som bara är 96 sidor tjock.

Pappret är »blankt men glansigt« eller hur man nu ska beskriva det; papperssorter är inte direkt mitt specialområde, men det handlar alltså om den sortens papper som är väldigt »plant« men ändå inte reflekterar ljuset i någon nämnvärd grad. (Den som vill får gärna rätta mitt språkbruk.) All text är vit på svart bakgrund. Typografin är välgjord och bilderna är antagligen manipulerade foton, några av Christopher Shy och några i samma stil av andra konstnärer. Det hela är otroligt vackert.

Personerna beskrivs av tre värden: en övernaturlig egenskap, en skicklighet och en nackdel. Till exempel har markis de Carabas egenskapen Undangömt liv, skickligheten Kontakter och nackdelen Opålitlig, medan Door har egenskapen Öppnare, skickligheten Status som Porticos dotter och nackdelen Liten och svag. Man sätter värdet 8 på egenskapen och 6 på skickligheten eller tvärtom, och nackdelen får värdet 2. När man sedan ska utföra en handling slår man 1T10 så högt som möjligt men under värdet (Pendragon-modellen). Om inget värde passar i situationen används värdet 4. Tricket är att man bockar av varje värde när det används, och de återställs inte förrän alla tre värdena använts en gång var. På så sätt måste man se till att aktivera sin nackdel vid lämpliga tillfällen också. Vidare har man ett kännetecken som kan användas för att slå om en tärning i lämpliga situationer. Detta kryssas och förnyas på samma sätt som övriga värden.

Strid och andra konflikter sköts väldigt abstrakt, nästan bara genom enkla motsatta slag. Konsekvenserna är abstrakt skada som appliceras på alla slag. Dessutom kan man genom att skadas eller förlora konflikter på annat sätt få fler nackdelar. Systemet i allmänhet faller verkligen mig i smaken; det är minimalistiskt, det är abstrakt och det följer romanen väl.

Vissa licensspel erbjuder äventyr i samma värld som förlagan, medan andra även försöker efterlikna förlagans handling. Neverwhere hör till det tidigare slaget. Nedre London beskrivs med en massa förslag på äventyr och spännande situationer, men det är sällan helt klart vad rollpersonerna är tänkta att göra. Vissa kan säkert tycka att det här är synd, speciellt om man förväntar sig ett extremt fokuserat spel, men det finns så mycket krokar att hänga upp intressanta berättelser på att jag inte klagar. Det som saknas är däremot ett ordentligt introduktionsäventyr; som det är nu måste man lägga ned en del jobb själv för att sno ihop det första äventyret. Jag tycker att ett introduktionsäventyr är väldigt viktigt när det gäller att introducera ett nytt spel för spelgruppen.

tisdag 20 mars 2007

Singing Steel

Ibland brukar det hävdas att strid har en oförtjänt stor roll i många rollspel. Detta leder ofta till debatter där de som förespråkar moderna och fokuserade spel (Forgefolket, mer eller mindre) ställs mot traditionalisterna som inte ser något fel i att särbehandla just strid och inte ha några mer detaljerade regler för andra sorters konflikter, till exempel sociala eller intellektuella sådana. Singing Steel är ett spel som visar att det inte är så enkelt att göra den uppdelningen. Det är ett hårt fokuserat spel som måste sägas tillhöra Forgeskolan även om författaren (Lucas A. Turian) inte har några kopplingar just till den webplatsen: man förväntas spela rollpersoner som alla sysslar främst med endast en sak.

Och denna sak är att slåss. Singing Steel handlar om en form av gladiatorspel eller dueller och det finns inte möjlighet att spela något annat än en kämpe. Världsbeskrivningen är ganska kortfattad och koncentreras på de bitar som är nödvändiga. Skådeplatsen är en stad utan fönster, byggd på höjden; det är antagligen en underjordisk enklav, men det skulle också kunna vara en rymdstation. De mänskliga invånarna är ockuperade av ett främmande, insektsliknande folkslag. Det är omöjligt att fastslå om det utspelar sig på Jorden eller inte, för det är helt enkelt inte relevant för spelet. Här ser man ett tema som går igen från Turians tidigare spel: han tycks vara svag för onda insektoider, vilket jag definitivt kan sympatisera med. I hans The Darkest Age går der tredje korståget inte mot det heliga landet utan är en desperat kamp mot invaderande sagovarelser med tydligt insektoida drag, och hans debutspel 1645 handlar om barockpunk och ockulta konspirationer med insektoida bortomvärldslingar som döljer sig i skuggorna.

Reglerna fokuserar helt på duellerna och det sociala spelet däromkring. Det som sker mellan duellerna kan ge bonusar i strid, vare sig det handlar om att man knyter nya kontakter eller uppfyller känslomässiga mål. Rykte och status som duellant är viktiga saker. Stridsreglerna är väldigt speliga och intressanta i sig själva, nästan som ett brädspel eller som ett dataspel i pappersform. Det är ju också nödvändigt i ett spel där strid tar upp så stor del som det här. Möjligheterna att utveckla rollpersonens kampstil är stora. Det finns inga färdiga stilar eller skolor, bara förslag på tekniker som passar bra ihop. Kombinationsmöjligheterna är stora och det är inte alls uppenbart hur man skapar en så bra kämpe som möjligt. Valet av stil påverkar också vilken status man kan uppnå, eftersom publiken tilltalas mer av flashigare manövrer.

Spelledaren kan också spela mot spelarna mer än vad som är brukligt i de flesta andra rollspel. Förklaringen är att det ingår objektiva regler för att skapa motståndare till rollpersonerna, så att spelledaren kan försöka spela så bra som möjligt när det väl kommer till kamp. Det hela fungerar ungefär som systemet med Challenge Rating i D&D fast mer utvecklat. Det här är mycket intressant och leder till att även spelledaren för njuta av stridssystemets spelighet, för det är verkligen kul att slåss i Singing Steel.

Upplägget av ett speltillfälle är ganska formaliserat till skillnad från vad man kanske är van vid. Till att börja med kommer förberedelsefasen, när rollpersonerna tränar, finslipar stilen och försöker ta reda på så mycket som möjligt om motståndaren. Sedan kommer själva striden, som kan ta ganska lång tid, säkert en halvtimme eller så för en enskild spelare. Avslutningsvis kommer en avtrappningsfas, där striden följs upp i och med det sociala spelet utanför arenorna. Rollpersonerna samarbetar sällan (bara i vissa fall förekommer det flera personer som slåss samtidigt) och deras olika historier strålar ofta bara samman i avslutningsfasen, när de träffas på någon bar eller sparrar lite för att dela med sig av nya tekniker. Det här är en av få nackdelar med spelet: det kan helt enkelt bli rätt tråkigt för de spelare som inte är aktiva hela tiden.

Utseendemässigt är Singing Steel inget iögonenfallande. Formatet är 160 sidor »mjukpärm« i svartvitt, typografin har sina brister men inget som lär märkas för läsaren utan specialkunskaper (men det är fula saker, som till exempel avsaknaden av linjering på sina ställen), och bilderna är inte särskilt påkostade. Däremot tycker jag att de är väldigt charmiga; de är tecknade med tydlig inspiration av fransk-belgiska serier typ Moebius vilket jag personligen är väldigt svag för (vilket kommer att synas i Terone).

Avslutningsvis måste jag säga att jag rekommenderar Singing Steel, om inte annat för dess originella upplägg och väl genomförda speliga stridssystem (för sådana är ju inte direkt särskilt vanligt förekommande). Hur spelbart det sedan egentligen är är en annan sak.

fredag 23 februari 2007

Looking for Jake

Det är mycket China Miéville i rollspelsvärlden just nu: det aktuella numret av Dragon innehåller en beskrivning av New Crobuzon och d20-stats på ett antal monster därifrån, och Malmeroc Press har precis släppt Looking for Jake, rollspelet baserat på novellen med samma namn (titelnovellen i 2005 års novellsamling). Precis som Laura McNishs andra spel (till exempel Against the Light och Never Before Last Night) är detta litet, koncist och hårt fokuserat.

Spelvärlden är det London som beskrivs i novellen, ett London där något har gått fruktansvärt fel: de få kvarvarande människorna smyger vilsna omkring i en stad som inte känner igen dem längre och monster flyger osedda genom den nu så mörka natten. Rollpersonerna är kvarlämnade av olika skäl, och försöker skapa sig en tillvaro i det ofattbara. Någon kan sträva efter att fortsätta sitt gamla liv, som den beridne vaktposten från novellen. Andra vill ta reda på vad som har hänt, eller bara mejsla ut en ny tillvaro ur kaoset. Det viktiga är alltid rollpersonernas känslor, deras Passions. Det är genom att dra nytta av känslorna som man kan lyckas med svårare och viktigare handlingar, men samtidigt får man fler och fler kryss som markerar rollpersonens fall mot mörkret. Spelet är nämligen anpassat enbart för enstaka äventyr, och rollpersonerna kommer förr eller senare att övermannas av sina känslor och försvinna in i det okända. Jag kan tänka mig att det påminner lite om Polaris i det här avseendet, men jag har dålig koll på det spelet. Det brukar nämnas i diskussionerna kring Looking for Jake, dock.

På så sätt gör spelet verkligen novellen rättvisa. Det är beundransvärt att lyckas fånga vad en kort novell handlar om i rollspelsform på ett så här väl genomfört sätt. Även China Miévilles speciella prosastil kan man känna eka genom spelet. Illustrationerna är dock ganska slentrianmässigt utförda fotomanipulationer, men det är inget man direkt tänker på. Spelet är tunt så man står ut med att inte ha en mängd bilder. Det är värre att layouten är tydligt amatörmässigt gjord, och saker som bristfälliga linjeringar stör faktiskt läsningen. Det är inte utseendet som är det viktiga här, men det drar ändå ner omdömet en smula. Som helhet måste jag annars säga att Looking for Jake är mycket intressant. Den som inte är rädd för den mer experimentella typen av spel från The Forge (Looking for Jake saknar spelledare, till exempel, och spelarna skapar tillsammans berättelsen kring deras rollpersoner) bör kolla in det.

tisdag 30 januari 2007

Pangaea

Pangaea är sword & sorcery i människornas allra första gryningsålder, en hård tid där primitiva stammar kämpar mot dinosaurier i ormbunksskogarna vid Panthalassas stränder. Det fiskliknande herrefolk som kom från stjärnorna och gav människorna civilisationen i utbyte mot friheten har dött ut eller kämpats ned, förutom små enklaver i djunglerna där de dyrkas som gudar av degenererade klaner, och de forna slavarna bygger bräckliga riken i ruinerna av forntidens högkulturer. I ett oändligt högt torn vid allhavets strand bor tidsresenärer från en fjärran framtid, som givit sig av från det sista havet under den uppsvällda och döende solen hit till det första, när världen fortfarande är ung och det fortfarande finns tid kvar.

Om man ska beskriva spelet i korthet blir det ungefär »Sword & Sorcery med dinosaurier«. Miljön är mindre ökenbetonad än i flera andra spel i genren (Dark Sun, Dictionary of Mu), fast kontinentens inre delar är en enda väldig ödemark. Det första kapitlet, tolv sidor långt, beskriver genren och världen översiktligt. Det märks att författarna är väl inlästa på Sorcerer & Sword som är något av ett standardverk i genren när det gäller rollspel, och listan på inspirationskällor är den gamla vanliga: Howard, Moorcock, Leiber och så vidare. Världsbeskrivningen här är också föredömligt kortfattad och kan med fördel delas ut till spelarna. (Den finns att ladda ner i pdf-format från företagets hemsida.)

Sedan kommer de intressanta bitarna: reglerna och den resterande världsbeskrivningen. Rollpersonerna har två sorters värden: klass och egenskaper. Klasserna fungerar snarast som färdigheter i andra spel och avgör vad man kan göra mer generellt. De är tio till antalet. Några exempel är Barbarian, Scion, Sorcerer och Swordmaster. En rollperson har ett antal poäng att spendera på klasserna. Egenskaperna representerar specialkunskaper, magi, övernaturliga förmågor och liknande. Grundmekanismen är att man slår en T6 och lyckas om man slår 4, 5 eller 6. För varje poäng man spenderar från en klasspöl får man slå en extra tärning, och man väljer alltid den högsta tärningen. Det rör sig alltså inte riktigt om ett pölsystem, utan om en högst genomskinlig sannolikhetskurva. Klasspölarna återställs efter varje scen (spelet använder en dramatisk tidsskala med runda, scen, akt, berättelse), men i en detaljerad konflikt är det ett strategiskt problem hur man ska hushålla med sina resurser. Klasspoäng används också för att aktivera vissa egenskaper, och många egenskaper har också en viss klassnivå som förkunskapskrav.

Reglerna verkar sympatiska och erbjuder mycket strategiskt klurande, samtidigt som de inte är alltför detaljerade (en rollperson har till exempel väldigt få värden, och klasserna fungerar som mycket breda färdigheter). Det som verkligen är intressant är dock hur Pangaea beskriver världen förutom den korta inledningen. Resten av boken (150 av bokens 210 sidor) består nämligen av fem äventyr, inklusive färdiga rollpersoner och ingående beskrivningar av relevanta företeelser i spelvärlden, som monster, ruinstäder, främmande folkslag och medtävlare. Några av äventyren är löst sammanbundna genom att ett par spelledarpersoner går igen, men i övrigt är de fristående och beskriver helt olika aspekter av världen. Detta gör att spelet är mycket lätt att plocka upp och spela utan några som helst förberedelser, samtidigt som världsbeskrivningen går ut på att skildra det som faktiskt är viktigt för spelet i stället för till exempel befolkningssiffror eller naturtillgångar. Och den stora mängden exempelrollpersoner, väl integrerade i handlingen och världen, ger fullt av idéer på vilken typ av personer man kan tänka sig att spela även om man vill spela helt andra äventyr.

Utseendemässigt är boken inte så speciell: typografin är välgjord men något intetsägande, bilderna är bra men inte lika bra som i ett annat dinosauriespel, Hollow Earth Expedition (vilket i och för sig är en något orättvis jämförelse, eftersom det är ett av de snyggare spelen på mycket längre), och framsidan är nog aningen för avskalad för att kunna sälja ordentligt. Det märks att det inte är en av de stora bolagens produktioner, om man säger så. Å andra sidan slipper man då det blanka papper som folk tycks vara alldeles för förtjusta i men som jag tycker är ett otyg, åtminstone så länge man inte har att göra med färgillustrationer. Formatet är också trevligt, lite smalare än vanligt US Letter så att det fungerar med en spalt utan att satsvidden blir alltför stor.

Pangaea är ett spel som jag är mycket sugen på att testa, speciellt eftersom det inte kräver någon direkt möda, varken när det gäller att läsa igenom en tjock bok, skapa rollpersoner eller hitta på äventyr. Jag kan verkligen rekommendera det.

fredag 26 januari 2007

The Winds of Wu

Smala och profilerade spel löper risken att missa målgruppen, eller välja en målgrupp som är alltför smal för att spelet ska nå ut till någon annan än konstruktörens umgängeskrets. Om det däremot klaffar med läsaren, kan sådana spel bli magiska och verkligen vara något utöver det vanliga. Ungefär så känns The Winds of Wu för mig. Jag är förstås inte odelat positiv till spelet, men det är ett nischat spel som i min mening är tämligen välskrivet och lyckas nå fram till i alla fall mig.

Spelet är någon slags underlig alternativhistoria där människan utvecklats parallellt med insekterna och där båda släktena har nått ungefär samma teknologiska nivå, men med helt olika fokus. Det hela utspelar sig i Kina, där människornas kamp mot de expanderande insektsstackarna är central både för själva spelet och för människorna som befolkar denna surrealistiska spelvärld. Spelarna ikläder sig rollen av så kallade Knights-errant; ett slags mästare i såväl svärdet som pennans konst, som rider land och rike runt för att kämpa för det goda och det rätta. Reglerna är också fokuserade kring denna (man har till exempel värden för penna, svärd och ädelmod) utveckling. Målet för alla rollpersoner är att helt ge upp sin egen identitet och bli ett med den upphöjda principen, Dao.

Det jobbiga med Winds of Wu är att spelets starka sida också är dess svaga. Stridssystemet är vansinnigt häftigt och nyskapande, även om det också är ganska komplicerat och ganska speligt. Personligen tycker jag att det är lätt att greppa, men det beror på att jag har ganska omfattande förkunskaper. Låt mig förklara: The Winds of Wu bygger på teorin bakom Ba Gua och de kinesiska fem elementen. En bricka med Ba Guas åtta symboler används, där varje symbol motsvarar en kraft. Alla dessa interagerar med varandra efter ett mönster som finns beskrivet på brickan på ett hyggligt pedagogiskt vis. Det krångliga kommer när dessa åtta kombineras med ett taktikvalssystem baserat på de fem elementen (som i praktiken fungerar som sten-sax-påse, fast med fem val).

Finessen ligger förstås i att detta är mycket stämningsfullt och för mig som har tränat kinesisk kampkonst i över sex år, känns det riktigt roligt eftersom teorin stämmer överens med det vi på träningarna omsätter till praktik. Det bästa är att detta är väl integrerat med spelvärlden, så det är inte fråga om ett lösryckt system. Hela samhället är organiserat kring elementen och dess egenskaper, vilket gör att ett system som annars kunde ha varit helt obegripligt, plötsligt känns relevant och smidigt. Problemet är förstås att det är svårt att spela om man inte intuitivt kan den bakomliggande teorin. Läser man reglerna noga kan man lära det sig ordentligt, men det krävs alltså att spelarna också för det och min erfarenhet är att det ibland är svårt att övertyga dem att lägga ned den tid som behövs.

Då återstår att kommentera själva produkten. The Winds of Wu säljs bara som PDF, vilket gör att det är ganska billigt. Om man betänker att bilderna är förhållandevis bra och att tillbehören (brickan, korten) också är välgjorda får man ganska mycket för pengarna. Dock hade det varit mycket bättre att få spelet fysiskt, eftersom tillverkaren då kunde gjort brickan i något bra material, kanske i färg. Detsamma gäller korten även om dessa är lättare att göra snygga själv. Jag måste ändå rekommendera det här spelet, i alla fall om du är måttligt intresserad av Kina och kinesisk kampkonst. Om inte annat är det värt att läsa det bara för att snappa upp den underbara spelvärlden och det skräddarsydda regelsystemet.

onsdag 24 januari 2007

The Truth

The Truth är något så ovanligt som ett rollspel – eller snarare en serie rollspel – i tidskriftsformat. Det genomgående temat är den moderna UFO-mytologin, men varje nummer behandlar temat på olika sätt. Varje nummer är också ett separat spel, utan något samband med övriga nummer mer än längden (alltid 32 sidor US Letter) och det övergripande ämnet. Regelsystemen skiljer sig alltså också åt, och detta är en nödvändighet (åtminstone för alla som ogillar generiska spel och ansluter sig till »System Matters«-filosofin som förespråkas på The Forge), eftersom spelen har väldigt skiftande fokus. Det första numret handlade om klassiskt utforskningsspel i stil med The X-Files, tyvärr utan att fokusera reglerna tillräckligt för detta ändamål. Intressantare hade varit någon sorts regler som verkligen anpassats för denna typ av spel, till exempel den nya Gumshoe-motorn (som i och för sig får en mindre smickrande recension här). I allmänhet märks det att författarna är kompetenta, men inte är så mycket för nyskapande regler, vilket jag tycker är synd.

Ambitionen är att komma ut med fyra nummer om året, och hittills har det fungerat med bara smärre förseningar. Pappret är glansigt och sladdrigt, och ger även det karaktären av tidskrift snarare än rollspelsbok, men priset är därefter, bara $10 per nummer (eller fyra nummer för $30). Det senaste numret var också helt i färg, vilket inte direkt behövdes eftersom illustrationerna fortfarande inte gör sig bättre i färg än i svartvitt, även om det tar sig.

Det riktigt intressanta med The Truth är själva idén. Förutom ovannämnda setting finns en värld där utomjordingarna i själva verket är älvor, en där ett kraschat rymdskepp öppnar en portal mot ett Mars med kanaler och fyrarmade ödlemän och röda öknar (och där rollpersonerna får leka John Carter innan de kommer den fasansfulla hemligheten på spåren) och en som mer eller mindre är en kopia på UFO-delarna av Delta Green. I dagsläget finns det inget som tyder på att författarnas fantasi håller på att sina, och det är ganska beundransvärt med tanke på det trots allt begränsade ämnet. Det skulle vara intressant att se om det här konceptet skulle kunna appliceras på andra grundidéer.

söndag 21 januari 2007

Effendis of the Fifteen August Trails

Effendis är ett spel om handel, skulle en simpel betraktare kunna säga; om handel med kryddor och droger längs en påhittad världs karavanleder. Det är det också, på ett plan, men det är så mycket mer: en lång, sävligt berättad resa genom en märgfull, intrycksmättad, verkligt levande spelvärld inspirerad av sagornas Arabien, likväl som en resa genom själen — lika delar utforskande av yttre och inre landskap. Ja, karavanlederna är nästan besjälade i sig, och förr eller senare kommer alla, oundvikligen, att lockas ut på en färd längs O-Haroms Led, den resa från vilken ingen återvänder. Det må vara girighet, leda, nyfikenhet eller ren dödsdrift, den Svarta Vägens lockelse går inte att undfly. Detta faktum står för mycket av de underliggande spänningarna i spelet, och kan väl närmast jämföras med hur Polaris oundgängliga undergångar vilar i rollfigurernas framtid.

Effendis, utgivet av ansedda Kaleidoscope Press, är skrivet av förlagets två grundare Alan Marks (bekant på rpg.net och The Forge som Markal) och Lina Waverley. Det identifieras lätt som ett verk i Forge-traditionen av fokuserade spel med narrativ-gamistisk inriktning; det bryter av mot dessa genom att försöka kombinera starka narrativistiska element med en traditionellt särskild spelledare, som besitter primär kontroll över spelets och handlingens irrvägar. Detta lyckas tyvärr inte mera än måttligt väl; den stora uppgift spelmakarna tagit sig an har inte lösts den här gången heller, även om jag vill mena att ett par stora kliv tagits i rätt riktning.
Spelet bygger på en typisk struktur med scener indelade efter konflikter; d.v.s. en scen kretsar kring en specifik konflikt och anses över när denna resolverats och dess omedelbara följder beskrivits. Ovanligt för narrativistiska rollspel är att SL ensam sätter scenerna, annat än i undantagsfall (spelare kan »köpa« scener). Man använder sig i konflikter av T4, T6 och T8 i en satsningsmekanism av typiskt snitt; spelarna, som spelar kompanjoner ur handelsmannakasten, betalar poäng ur sina diverse Attributes för att förändra resultatet, i en variant på det system som introducerades av svensken Arvid Axbrink. Vinnaren av varje given handling beskriver hur konflikten avlöpt, och i viss mån vilka konsekvenser den får. I denna fas kan övriga spelare betala in sig med poäng från vissa av sina Attributes för att ändra utgången; om än en lovvärd tanke är detta en problematisk och allvarligt obalanserad regel, eftersom den, i den form den är skriven, i princip gör det inte bara onödigt utan spelmässigt suboptimalt att delta och satsa i konflikter. Ett annat problem är att SL ges ett blankt veto, vilket gör att spelarna lätt känner sig snuvade på riktig inverkan. Någon form av spelledarkontroll krävs förvisso för att spelets premiss och struktur ska kunna fungera, men den lösning Marks och Waverley valt är grovhuggen, valhänt och otillfredsställande. Mer tankte borde ha ägnats åt dessa element, och det är min förhoppning att det kommer att korrigeras i en eventuell andra utgåva eller nedladdningsbar errata. Flera andra, liknande glitchar dyker upp i regelverkets diverse detaljer.
Mekanismen för att tvinga spelarna in på den sista resan är elegant och enkel att använda i spel, men för komplex till sin struktur för att beskriva här; läsaren uppmanas att läsa själva spelet för information om denna intressanta innovation.

Spelet utmärker sig också genom att vara en ovanligt flyktig eller snarare snabbförbrukad produkt: som spelare förväntas man spela en komplett kampanj i spelet, avslöja den Svarta Vägens hemlighet och därefter lämna det för all framtid. Metodiken är förståelig eftersom mycket av spelets stämning bygger på mystiken kring denna hemlighet; många har förstås kritiserat detta och anfört att det hade varit enkelt att exempelvis föreslå en rad olika hemligheter för spelledaren att välja på och på så vis utöka spelets hållbarhet mångfalt, men jag förstår och stöder spelmakarna då de menar att det skulle förta finaliteten i den sista resan och därmed en stor del av spelets atmosfär. (Varje måttligt talangfull spelledare bör dessutom, om han har en avvikande uppfattning, själv kunna uppfinna alternativa hemligheter att göra bruk av. Förmår man inte detta är man knappast skicklig nog att realisera spelets potential, oaktat vilken väg man väljer att gå i denna fråga.)
Därtill kan man ifrågasätta om något spel, särskilt något så nischat, kommer att se mera bruk i en och samma spelgrupp än en fullständig kampanj; jag för min del, med min relativt digra spelsamling, är övertygad om motsatsen. Jag kan rentav tänka mig att det är lättare att få kampanjen spelad ända till slut om alla medverkande är införstådda med att det rör sig om en enda, avgränsad kampanj och att inga vidare tillfällen kommer att bjudas.
Allt detta skall dock inte tas som att Effendis lika gärna kunnat vara en äventyrsmodul; spelet är tvärtom ytterst fritt i sitt upplägg utöver ramhandlingen; nästan inget är givet om kampanjen i övrigt (förutom i vissa fall då spelets världsbeskrivning stakar ut en grov riktning), och de narrativistiska inslagen närmast försäkrar att varje kampanj i spelet kommer att vara synnerligen olik varje annan till sin handling.

Spelvärlden är förstås det område där Effendis verkligen glänser; Alan Marks säger sig vara tungt inspirerad av klassiker såsom Omar Khayyams Rubaiyyát såväl som av Lord Dunsanys diverse alster, och det märks. De Femton Upphöjda Ledernas land manas till liv inför läsarens inre ögon på ett sätt som få andra spel till dato mäktat med; dess larmande karavanseraljer, doftande basarer, dunkelt upplysta paviljongtält och svala, stjärnklara ökennätter är absolut skarpa, nästan överväldigande bilder som man bär med sig länge, och som är en stor hjälp för spelledaren i att i sin tur sätta stämningen kring spelbordet. Här har andra spelmakare mycket, mycket att lära. Det känns inte bara svårt utan rentav ogörligt att försöka beskriva spelvärlden i någon närmare detalj; jag kan inte möjligen överföra till läsaren det intryck texten på egen hand förmår göra, och därför skulle min varje beskrivning få världen att framstå som tarvlig, platt och derivativ, när den i själva verket är motsatsen till allt detta. Det vore oförlåtligt av mig; envar bör få uppleva stämningen orörd.

Fysiskt är spelet liksom många av sina gelikar på indiescenen en på gränsen till undermålig produkt; den enkla limbindningen, det dåliga papperet och det billiga trycket gör inte spelet rättvisa. Illustrationerna (av Waverley själv) är som vanligt i Forgespel betydligt färre än man kunnat önska, men de få som finns (16 på 128 sidor) är helsidesbilder och av god kvalitet, med ett par som höjer sig till det exceptionella; särskilt tänker jag på bilden av vägvisaren som blickar ut över havet vars vågor stiger bortom sanddynerna; vågor, dyner och de fjärran bergen på havets andra strand blandas alla samman till en och samma form, subtilt varierad. Alla illustrationer är också väl relaterade till spelets innehåll och till sina lägen i boken. Även layouten är kompetent utförd och passar spelets stämning väl.
Det är till syvende och sist svårt att lasta spelet för dess fysiska brister, eftersom det producerats av ett independentförlag på en independentbudget; Markal har dessutom haft ekonomiska svårigheter under våren, vilket försenade spelets utgivning rejält.

Effendis of the Fifteen August Trails är, trots sina regelmässiga brister, ett ambitiöst och gediget verk som förtjänar en plats i varje kultiverad spelledares samling; kanske vår konstforms motsvarighet, rentav, till Burtons förnämliga översättning av Tusen och en Natt.
Min rekommendation ges utan förbehåll.

Mobius Train

Ett oändligt expresståg dundrar fram mot en evig solnedgång. Skuggorna som kastas över den omgivande stäppen är långa, men allt upplöses snart av det dis vid horisonten som hastigt kommer närmare. Den här gången stannar inte tåget vid ångkungens palats, beläget i hjärtat av det land där tidvattnet möter vulkanernas lava. När dimman åter lättat och trots att det snart är natt, står solen på samma plats några grader över rälsen. Tåget tuffar vidare ut över en vidsträckt och glittrande ocean, uppburet av smäckra koraller. Plötsligt börjar ett alarm vina i tågets oräkneliga vagnar. Varelser av alla de slag strömmar till sina platser för att spänna fast sig själva och sina tillhörigheter. Tjutandet upphör och passagerarna håller andan när rälsen plötsligt vänds upp-och-ner. Kupéernas inredning roterar automatiskt för att resenärerna några minuter senare ska kunna spänna loss sig. De har mycket att göra och tåget sjuder av aktivitet; ströx kommer de fram till kusten och slamälvornas bazaar. Väl framme stannar tåget med ett gnisslande och för en timme öppnas dörrarna…

Mobius Train är ett tillbehör till det för mig helt okända generiska regelsystemet Catalyst från förlaget Undergod Unicorn. Det finns en hel del att säga om spelet, men jag ska börja med det som är mest intressant. Spelvärlden är öppen och är så långt ifrån ett dockskåp man kan komma. Ett oändligt långt tåg (och nu menar jag oändligt) löper fram genom universum. På mitten av rundturen vänds rälsen ett halvt varv, vilket betyder att tåget efter att ha rört sig en vända kommer att åka samma sträcka igen, fast på andra sidan rälsen. Eftersom tåget är så långt, innebär det också att tåget samtidigt befinner sig på rälsens ovan- och undersida! Tåget verkar inte drivas av någon, även om långa sektioner av tåget kontrolleras av olika fraktioner som utkräver tull eller tribut för att varor eller personer ska kunna lastas av och på tåget. Inte heller har det en regelbunden tidtabell. Vissa platser, som slamälvornas bazaar, återkommer tämligen ofta, men vissa andra stationer verkar bara finnas i myternas värld.

Spelet har ett upplägg som snarare är intressant och kreativt än användbart. En skönlitterär berättelse beskriver hur två tvillingsystrar ger sig ut på jakt efter loket. Det fina med beskrivningarna är att man som läsare får många exempel på hur olika delar av tåget fungerar och vad som finns där. Tåget stannar också med jämna mellanrum och huvudpersonen råkar ut för alltifrån frestande utopier längs vägen till regelrätta invasioner av plundrande nomadfolk. Det hela börjar fredligt med att tvillingarna berättar om sig själva, varpå reglerna för rollspelsgenerering presenteras. Systemet (som jag inte har full koll på eftersom det verkar omöjligt att få tåg på Catalyst, vare sig i PDF eller tryckt) verkar vara tämligen fokuserat på berättandet av en gemensam historia. Rollpersonerna definieras i första hand utefter deras mål med att resan och vad de varit med om hittills.

Den största invändningen jag har mot spelet är att världen är alldeles för öppen; det finns egentligen ingenting som inte fungerar i den mångskiftande världen i och omkring tåget. I boken uppmanas spelledaren att själv välja mellan olika fokus, men jag hade hellre sett att boken hade ett fokus och utvecklade det till fullo. Hade tåget varit väldefinierat hade det inte varit något problem eftersom kampanjer då kunde ha knutits till dess egenskaper. Nu är dock tåget minst lika öppet som resten av världen och det upprepas flera gånger att inga idéer är för vansinniga för att inte ha en plats någonstans på tåget.

Till sist ska jag också nämna lite om det visuella intrycket. Spelet känns kompetent producerat, även om jag kanske inte är rätt person att bedöma hur skickligt hantverk det är. Texten är lättläst och layouten är enkel, snygg och funktionell. Bilderna är kanske de bästa och mest inspirerade jag har sett i år, men de är på tok för få (ungefär en var femtonde sida, räknade jag ut). Om du gillar öppna spelvärldar och är sugen på en bok som är proppfull av skruvade (bokstavligt vad gäller rälsen) idéer är det här ett spel för dig. Även om du vill ha lite mer fokus, gör du nog ändå rätt i att skaffa boken och sedan skapa ditt eget tåg drivet av all den inspiration det här spelet ändå har att ge.

lördag 20 januari 2007

City of Shadow and Roses

City of Shadow and Roses är ett nytt rollspel från Black Dragon Press. Spelvärlden är Pradova, en enorm, mörk stad, influerad av Östeuropa, barocken och renässansen, och med tydliga drag av Chronopia och WFRP. Unga ädlingar duellerar med utsirade svartkrutspistoler på regnvåta kullerstenstorg, muterade kaoskultister planerar revolutioner i kloakerna och de övergivna fängelsevalven under staden och prinsen rustar till krig mot trollen från Dimbergen bortom horisonten. Fast allt är inte alldeles klichéartat. Om man lämnar Pradova blir landet alltmer overkligt, och till slut riskerar man att förirra sig in i dimmorna och sagorna. På krogarna ryktas det att prinsen slutit en pakt med de mörka makterna från bortom verkligheten, och att hans väldiga klocktorn räknar ned till världens undergång. De väldiga stridsrustningarna från forna tider görs i ordning inför kriget som ska komma, men de kan ha uppnått mer än bara rudimentär intelligens sedan sist.

Just de mångahanda ryktena är en av de större behållningarna med City of Shadow and Roses, åtminstone när det gäller läsupplevelsen. Det fungerar lite som i Unknown Armies, och berättar vad olika sorters rollpersoner kan tänkas känna till av världen. Däremot kan det nog tänkas fungera sämre i spel. Annars är det ganska klart vad det är tänkt att rollpersonerna ska göra; det här är inget extremfokuserat Forgespel, men det handlar om rollpersoner som rör sig på samhällets undersida och upptäcker vad som finns gömt där.

Reglerna är hämtade från det tidigare spelet från Black Dragon Press, Dragons from Under-Space, om postmodernistiska trollkarlar som frammanar drakdemoner från den språkrymd som utgörs av vårt kollektiva undermedvetna. (Det är också intressant, och jag kanske recenserar det någon gång i framtiden, även om det har ett par år på nacken nu.) Grunden är att man slår 1T10 och satsar resurser från olika poängpölar som representerar rollpersonens egenskaper, lite som i The Shadow of Yesterday. I Dragons from Under-Space riskerade man att drakarna fick ökad makt över ens rollperson om man satsade högt och misslyckades (vid slag för åkallande eller bindande), och här handlar det om att riskera att glida närmare kaoskrafterna som hotar att överväldiga Pradova och förvrida dess invånare. Det är ett intressant system, annorlunda och välgjort, men ibland kan konflikter ändå ta väl lång tid. Att skapa rollpersoner går dock snabbt, och många exempel på specialiseringar (en typ av fria egenskaper som fungerar som bestämningar till de olika attributpölarna) gör att rollpersonerna verkligen passar in i Pradova.

Den grafiska stilen påminner om Agone, mörk och mystisk; boken är helt i färg, och ett problem är att merparten av texten är vit på svart bakgrund. Jag är heller inte vidare förtjust i så pass glättigt papper heller, eftersom reflektioner gör texten ännu mer svårläst. Både den övriga typografin och illustrationerna är dock ytterst kompetent utförda. Väldigt trevligt är också att boken inte är tjockare; den är på 120 sidor, ungefär, i ett något smalare format än A4 (eller US Letter, då). Sammantaget är det ett trevligt spel som pryder sin plats i bokhyllan.

Om Dimfrosts recensioner

Jag kommer främst att recensera spel jag tycker verkar intressanta. Därför lär det inte bli tal om några direkta sågningar, även om jag naturligtvis kan bli mer eller mindre besviken ändå. Spelen som väljs ut är ofta av det smalare slaget; det finns alltså ingen mening att klaga på att jag inte recenserar de viktiga nyheterna från de stora förlagen, för det görs på så många ställen ändå. Däremot kan jag tänkas vara intresserad av förslag på spel att recensera. Jag tycker även att nya spel är intressantare än moduler, så de kompletta spelen kommer att överväga. Ambitionen är att posta minst en recension i veckan på ett ungefär.

I min recensionsverksamhet kommer jag att ha Jorge Luis Borges arbeten om Pierre Menards verk som en förebild; jag siktar alltså på mer av en essäistisk och resonerande framställning än en systematisk genomgång av innehållsförteckningen. Vad ovanstående kommentar innebär för de recenserade spelens ontologiska status lämnas som en övning till läsaren.

Övriga recensenter får naturligtvis tala för sig.