onsdag 19 november 2008

Valerian

Licensspel är så tacksamma att recensera för man kan alltid inleda med att fråga sig varför ingen har gjort det här förut. Så: hur kan en så rollspelsvänlig licens som Valerian (Linda och Valentin på svenska, alltså) ha gått oanvänd så här länge? Det är mycket enkelt: Valerian är inte en särskilt känd serie i USA – det har gjorts några försök att översätta vissa av albumen, men inget av dem finns i tryck nu såvitt jag vet, och serien lär främst vara känd bland dem som är kännare av europeiska serier – och det är ett franskt företag, Mode d’emploi, som ligger bakom spelet. Eftersom franska inte är mitt bästa språk är det den engelska utgåvan jag recenserar. Detta leder till vissa problem. Precis som Cadwallon (och Mechanical Dream, som visserligen skrevs på engelska men av franskspråkiga kanadensare med ett märkligt grepp om språket) ligger språkbehandlingen någonstans mellan usel och egensinnig, men jag kan inte avgöra vad som ska skyllas på översättaren och vad som var obegripligt redan från början. Som tur är är reglerna betydligt enklare än de i Cadwallon och spelet är därför klart spelbart trots de språkliga bristerna.

Spelet är snyggt, naturligtvis; den obegränsade tillgången till högkvalitativt bildmaterial lär ju vara en av de stora fördelarna med att skriva ett rollspel baserat på en serie. Typografin är också mycket läcker. Den förmedlar ett intryck av lite 80-tal och mycket neobauhaus, med mycket Futura, mycket vitt utrymme och så. Dock lär den knappast tilltala alla, men den är i alla hänseenden ett välkommet avbrott från överlastad amerikansk vulgodesign och avskalade och inkompetenta indiealster.

Ett avsnitt tar förstås upp en historik över serien, ett register över alla platser och bikaraktärer (som är talrika) och handlingen ordnad album för album. Detta är ännu mer motiverat i den amerikanska utgåvan där många läsare lär ha missat ett flertal av albumen. Problemet är hur detta sedan används i spel. Jag hade önskat mig ett forgeigt regelsystem, helt fokuserat på att skapa äventyr som i serien, hur man fångar samma stämning eller besvarar samma sorts frågor (serien handlar ju mycket om individualism kontra kollektivism, frihet kontra förtryck, och så vidare). I stället handlar Valerian, som så många andra licensspel av olika slag, helt om hur man spelar i samma värld som förlagan. Jag kan inte annat än sörja de möjligheter som man har gått miste om här, även om jag alls inte har några idéer om hur det ideala Valerian-rollspelet borde se ut. Kanske mina läsare har några åsikter?

Reglerna är alltså rätt traditionella till fasonen, fast konsekventa och väl sammanhängande. En rollperson har ett antal egenskaper, och sedan fungerar färdigheterna snarast som specialiseringar. Färdigheternas värden börjar på egenskapens värde, och använder sig av samma skala. Det fungerar som i D6-systemet (känt i Sverige kanske främst från Äventyrsspels gamla Star Wars-översättning) fast här slår man 2T6 plus ett siffervärde mot en svårighetsgrad i stället. (Om man har Space Ships – som är en egenskap! – till nivå 3 kan man alltså skaffa Navigation 4, 5 eller 6, och så vidare.) Problemet med sådana här system är att färdigheterna riskerar att bli för oviktiga. Det är naturligtvis en balanseringssak, och jag intresserar mig inte särskilt mycket för dylikt simulerande ändå, men det tenderar att vara en aning irriterande.

Ett trevligt subsystem är däremot det för att skapa intriger inom Galaxity. Här kan spelarna, om de spelar aktiva Galaxity-agenter, med hjälp av ett brädspelsliknande moment försöka utmanövrera varandra, stiga i graderna inom organisationen och så vidare. Intressantast är att det hela tiden ger upphov till uppdrag och små äventyr av skiftande slag, och det är (tillsammans med utseendet) en av de tydliga behållningarna med spelet i min mening.

Själva känslan av att spela agenter i jordiska storstäder med uppdrag från bortom verkligheten, som i »tågalbumen«, slarvas dock bort en smula. Det är alltid det som har tilltalat mig mest med serien, men här, liksom i serien som helhet (vill jag nog hävda, även om jag inser att det kan diskuteras och kanske kräva en vidare analys), ligger fokus nog främst på rymdäventyr i Point Central. I och för sig är Point Central en alldeles strålande miljö för rollspel, och jag kan föreställa mig hur bra en matig Point Central-modul skulle kunna vara (trots att jag i vanliga fall är väldigt tveksam till moduler över huvud taget). Men jag saknar något. Den biten får jag renodla i mitt urban fantasy/science fiction-rollspel med arbetsnamnet Bortom Babylon som jag en gång kanske rentav kommer att färdigställa.

Sådär, nog med reklam för i dag. Hur som helst är Valerian ett spel som pryder var spelhylla, om inte annat i kraften av sin rena fysiska uppenbarelse. Den engelskspråkiga utgåvan lär inte sälja något vidare, så det gäller att plocka upp ett exemplar innan företaget som ligger bakom spelet helt hinner gå i konkurs.

onsdag 5 november 2008

Det stora apkriget

Det stora apkriget är (lite beroende på hur man räknar; det är inte alltid helt trivialt att definiera vad som är ett spel) det sjätte spelet från Kaleidoskop, efter Supergänget, Terone, Haragada, Magneter och Mirakel och Det vita spelet. Det är också det första som har Andreas Williamsson som huvudsaklig upphovsman. Ämnet för spelet är det stora kriget mellan apor och tapirer i en kalejdoskopisk (ursäkta skämtet) fantasyvärld full av intelligenta och människolika djur. Tapirerna har ett pseudobrittiskt fascistsamhälle som strävar efter att erövra de ädla apornas urskogar. Mot tapirernas flygande ångskepp och tunga flodhäst- och elefantinfanteri ställs apornas gerillakrigare, orangutangpräster och träteknologi med trämechas och zeppelinare. En uppsjö olika djurarter återfinns på de olika sidorna, ända upp till fem meter höga äggläggande cyklopiska lemurier som naturligtvis hjälper aporna (för de har lemurer). I vilken mån nu det är en djurart, men det kan kvitta.

Fantasin är det alltså inget fel på. Världen lär inte tilltala särskilt många; jag är snarare säker på att den lär falla ytterst få spelare i smaken. Ett spel som fokuserar så här mycket på apor är dock inget jag själv kan lägga ifrån mig i första taget. Regelmässigt är det emellertid kanske något mindre intressant. Konflikter hanteras i allmänhet på ett sätt som har blivit någon sorts standard bland många Forgeinfluerade spel, alltså med abstrakt konfliktlösning baserat på några breda, fria egenskaper. Det spännande är hanteringen av kriget. Spelarna kan parallellt spela på en högre nivå, göra drag med bataljoner och flotteskadrar, och se hur kriget böljar fram och tillbaka. Detta ger sedan återkopplingar på rollpersonsnivån, och direkt upphov till äventyr: gerillaoperationer, kommandoräder, sabotage, truppförflyttningar som stänger in de tappra aporna bakom fiendernas linjer (för det förutsätts i huvuddelen av spelet att man spelar apor; inte kan apor vara onda? I ett appendix finns emellertid regler för att ta sig an den andra sidan), räddningsuppdrag, eskorter och så vidare. Det här skapar ett varierat spel utan några vidare förberedelsekrav, vilket alltid tilltalar mig nu för tiden.

Ovan skrev jag att det enda som används är breda, fria egenskaper. Det är inte riktigt sant. Man har att välja mellan ett antal kombinationer av apraser och klasser som tillsammans ger egenskaper som kan påverka berättelsen på olika sätt. Det hela är snyggt presenterat på klassiskt vis: varje ras och varje klass presenteras på en sida med en större bild. Illustrationerna är trevliga i allmänhet också; att Tobias Radesäter kan rita apor känner vi alla till från Supergänget. Till formatet är spelet en mysig liten bok, men sannolikt med ett kanske lite för högt pris, som folk brukar klaga på när det gäller Lulutryckta böcker.

Det regelmässigt kanske intressantaste, även om det är mer en idé än en fullt genomförd regellösning, är att man i högnivåspelet ritar kartor som har en strategisk inverkan. Ur det uppritade utläser man trupplaceringar och annat. Det här påminner en del om det amerikanska indiespelet Landscapes of Our Minds där man ritar upp varje scen och från detta lyfter egenskaper med mera (om jag har fattat saken rätt; det spelet är notoriskt svårt att få tag på, och precis som de flesta har jag bara Brian Edward-Multons anteckningar från GenCon 2006 att gå efter).