onsdag 17 december 2008

Dreams of Forever: Final Quest

Det är inte lätt att begripa sig på Wizards of the Coasts nya D&D-licens. De gamla licenserna, d20 och OGL, debatterades flitigt, men det var i alla fall relativt klart vad de innebär. Nu är det snarast vad man alls kan göra under licensen som folk pratar om. Därför är det inte så märkligt att Saeculus Games har valt en annan väg genom att skriva ett separat och unikt kontrakt med WotC. Exakt vad detta innebär har inte klarlagts. Allt vi har att gå på är spekulationer, och sådana har det inte varit någon brist på. Säkert är i alla fall att Saeculus Games har fått tillstånd att utarbeta en egen version av D&D4-reglerna där något så grundläggande som manöversystemet i strid är radikalt omgjort. Den stora frågan är hur mycket de har fått betala för det.

Spelet i fråga är naturligtvis Dreams of Forever: Final Quest (hädanefter benämnt »Dreams of Forever«), det så omtalade taktiska TV-spelsinfluerade rollspelet som släpps i dagarna. Att förhandla licenser med WotC är tydligen enklare än att göra samma sak med Square Enix, för det är alldeles uppenbart – vad än Saeculus Games' marknadsförare försöker få oss att tro – att Dreams of Forever hade velat vara pappersversionen av Final Fantasy. Ingen värld beskrivs i detalj, men urvalet av klasser, raser och monster är en blandning av element från de många olika Final Fantasy-världarna med serienumren bortfilade; här finns luftskepp av olika slag, flygande städer med uråldriga maskiner, riddrakar, akrobatiska pistolskyttar, åkallan av mäktiga väktarandar, mechor, färgklassificerad magi och magiska kristaller.

Här någonstans kan man börja tänka på Anima, ett annat aktuellt spel som tycks försöka fånga samma kundkrets. Dreams of Forever är dock avsevärt modernare. Där Anima snarast är Rolemaster med alla sina långa tabeller och invecklade samband är Dreams of Forever byggt på det allra senaste och mest genomtestade av taktisk speldesign. Jag är måhända inte den största beundraren av D&D4, men det är i alla fall kompetent konstruerat, det är svårt att förneka. Och Dreams of Forever gör en intressant förbättring (eller i alla fall förändring): det avskaffar beroendet av figurer och golvplaner och ersätter det med ett abstrakt positioneringssystem. Detta är naturligt av en anledning: att hitta lämpliga figurer till Dreams of Forever skulle nog inte vara det lättaste, i alla fall inte om man hör till dem som är noga med likheten mellan figuren och det den representerar i spelvärlden. Och även om Saeculus Games inte är ett litet indieföretag är det ett väl stort steg att lansera en hel figurproduktlinje. Vilket vi som gillar intressanta regellösningar får vara glada för: det är nämligen ett väldigt spännande litet system de har knåpat ihop.

Grunden är alltså ett abstrakt positioneringssystem. I stället för att flytta runt figurer på golvplaner har man direkt ett antal olika mätare för hur bra position de olika kombattanterna har. Det är inte en avståndsskala som i Agon, och inte heller ett enkelt mått på hur bra positionen är: det finns olika positioner, och skalan avgör vilken position man söker och hur väl man har lyckats med detta. De olika positionerna är avståndsstrid (krutvapen, bågar och många magiker; controller, artillery och ranged strikers, ungefär, om man ska prata om D&D-rollerna), direkt närstrid (både offensiva och defensiva kämpar; defender, brute), omkringsmygande (rogue, lurker), support (helning med magi eller till exempel alkemiska extrakt, mekaniker som hjälper golemar) och svärmar (minions).

Varje kämpe får i början av varje runda slå ett manövreringsslag (som beror på level och stridsvana, mest, men även till viss del på klass och liknande) och beroende på resultatet sedan antingen flytta sig själv eller en motståndare ett lämpligt antal steg på en skala (och det är naturligtvis möjligt att byta skala när man vill det). Om ens position är mindre än optimal får man avdrag från det man företar sig, till exempel att anfalla, och om positionen är alltför dålig kan man inte anfalla alls (till exempel närstrid mot avståndsstrid; om närstridskämpen har för dålig position kommer han inte fram till avståndskämpen).

Att köra D&D utan golvplaner och figurer, även i till exempel version 3,5 som inte egentligen krävde det, innebär att saker som areaeffekter och teleporteringar blir svåra att hantera. Då har det här systemet löst problemet på ett utmärkt sätt. Krafter som ger rörlighet, till exempel teleporteringar, gör att man får flytta sig på positioneringsskalan eller ger en allmän bonus på manöverslaget. Och areaeffekter, till exempel en magikers eldboll, är som effektivast om magikern har bra position och målen dålig (vilket kan representera att de står ihopträngda på liten yta, till exempel). Terräng vävs också in i skalorna, så att höga utkiksplatser ger bonus på den som försöker nå bra avståndsposition, och mörker för den som vill åt bra smygarposition. På det hela taget hanterar systemet så gott som alla tänkbara situationer på ett tillfredsställande sätt, till priset av ytterligare abstraktion (ett bra läge på minionskalan innebär att svärmen täcker upp och spärrar av rummet på ett bra sätt, till exempel, och ett bra läge på smygskalan att man har lyckats ta sig runt motståndarens huvudstyrka för att falla ledaren i ryggen) och en total omskrivning av merparten krafter och regeldetaljer. Det är inget litet pris att betala, och Dreams of Forever är också en bok på mastiga 556 sidor. Men det känns ack så spelbart utan att man för den skull måste hala upp kilovis med plastfigurer och kartor att täcka soffbordet med.

En variant av systemet används för social strid också, men hur det fungerar har jag inte riktigt möjlighet att gå in på här.

Världen är som tidigare nämnts bara skisserad. Det som finns är ett antal ypperliga riktlinjer för hur man skapar en egen värld med Final Fantasy-stuk, samt utförliga listor med exempel på platser, händelser, organisationer, personer och planer man kan använda sig av.

Jag önskar bittert att ryktena om Yoshitaka Amano som konceptkonstnär hade varit sanna; nu får man hålla till godo med visserligen välgjorda men ändå inget speciella rena och fina mangaillustrationer (vilket kan kännas lite gjort, speciellt nu när så många vanliga västerländska spel flirtar med mangagenren när det gäller det visuella). Framsidan är dock föredömligt ljus och stilren; jag har alltid en viss svaghet för ljusa spel utan alltför mycket tunga bilder.

onsdag 3 december 2008

Exil

Många indiespel (om man kan förstå termen som betecknande för spel i Forgeskolan, oavsett hur lyckad den är i övrigt) lider i mitt tycke av en brist: i sitt betonande av system does matter glömmer de bort settingen. Det finns givetvis undantag. Till exempel Polaris beskriver en skimrande sagovärld väl så intressant som någon värld i ett mer traditionellt rollspel, men även i Polaris hade det funnits plats för två, tre gånger mer världsbeskrivning, något spelet hade tjänat på. Och många andra spel, som Lacuna, Don’t Rest Your Head och Dogs in the Vineyard lider av settingar som är så erbarmligt tråkiga. (Jag inser att detta är en högst personlig åsikt, en funktion av just min smak. Ändå tror jag mig ha vissa argument att lägga bakom min ståndpunkt, men jag vill inte ge mig in alltför djupt på detta här.) De mest lyckade indiespelen ur världshänseende är snarare de som inte innehåller någon fast spelvärld utan bara instruktioner för hur varje spelgrupp ska skapa sin egen, eller bara skisser på hur en viss genre ska fungera, till exempel Shock och Primetime Adventures (oavsett vilka brister de spelen har i övrigt, vilket i min mening är åtskilliga). Exil är ett sådant spel.

Rollpersonerna i Exil är just det: i exil. De är förvisade från något hov eller annat maktcentrum och framlever sina dagar i periferin. Mer än så är inte fastslaget om bakgrunden; i stället ges åtskilliga förslag på möjliga miljöer, till exempel mer eller mindre posthistorisk fantasy (vilket är vad som används i bokens exempel, och något som jag som Terone-skapare naturligtvis tilltalas av), ett sönderfallande vintergatsimperium, ett nybyggarsamhälle i Mutant-stil och ett antal mer historiska varianter.

Jag tycker »Exil« är ett alldeles strålande namn på ett spel: kort, snyggt och beskrivande precis vad spelet handlar om. Därför är det knappast förvånande att namnet har använts förut. Det finns ett franskt rollspel som heter Exil, med vansinnigt snygga illustrationer (åtminstone på produkternas omslag) i den europeiska serieskolan, men eftersom det enbart är på franska har jag inte lyckats utröna mycket av vad det handlar om. Här på den svenska indiemarknaden håller Tomas Arfert på med ett spel som har arbetsnamnet Exil, som handlar om (såvitt jag vet) en enorm fantasystad med drag av klassisk sword & sorcery. Och om man googlar »exil rpg« får man upp en massa resultat som handlar om science fiction-dataspelet Exile.

Har jag slutat tala om de recenserade spelens utseende, typografi, illustrationer och så vidare i detalj? Ja, det är möjligt. Anledningen är i så fall att så många av spelen är så tråkiga: samma gamla inkompetenta typografi, halvt godkända bilder och tveksamma Lulubindning. Och här är Exil påfallande medelmåttigt.

Det intressanta är regelsystemet, anpassat för att spela en viss sorts kampanj men i valfri miljö. Som nämns ovan är befinner sig rollpersonerna i exil. De framlever tillvaron i någon ynklig håla vid världens ände och drömmer om att få återvända till tillvarons centrum. Och en sådan möjlighet öppnar sig. Förutom bakgrundsegenskaper som hur länge man varit i exil, varför man är i exil och hur väl man har smält in i den omgivande kulturen (det är inte särskilt positivt att ha »gone native«, men det kan vara praktiskt ibland), och mer traditionella färdigheter som strid, romantik, kunskap, konst och lönndom, finns ett värde som är viktigare än alla andra: gunst. Alla rollpersoner försöker öka sin gunst till en nivå där de kan tillåtas återvända till hovet i huvudstaden (för att ta det exemplet). De utmanar och utmanövrerar varandra, och kan även satsa gunst i vilda planer (om planen lyckas ökar gunsten mycket, men den riskerar även att minska). Det kan röra sig om att försöka förgifta någon annan rollperson, genom till exempel giftermål sluta nya allianser, eller muta lokala tjänstemän, bland annat, naturligtvis även beroende på miljö. När man har fått ihop tillräckligt mycket gunst kan man återvända, men spelet är inte slut för det: under resans gång kan situationen förändras, och någon rival kan återvända med mer gunst senare, vilket kan få gruvliga konsekvenser.

Det finns även en tidsbegränsning med i spelet. Utposten där rollpersonerna befinner sig hotas av en förestående invasion som drar allt närmare ju längre spelet håller på. Det gäller att försöka ge sig av innan invasionen blir ett faktum. Då övergår spelet i flyktstadiet: de som misslyckas med att fly går under, och detsamma gäller de som flyr men har för låg gunst för att välkomnas tillbaka (antingen försvinner de till oåterkallelig glömska och exil någon annan stans, eller så blir de slängda i fängelse eller avrättade av den missnöjda härskaren vid återkomsten). Varje scen finns då en risk att spelet avslutas, så det gäller att fly fortast möjligt.

Rollpersonerna är alltså varandras rivaler, så konflikter råder det ingen brist på, och därför har spelet heller ingen spelledare. Spelarna spelar varandras rollpersoners bipersoner, och så vidare. Varje scen fokuserar på en eller ett par rollpersoner, inte på alla. Spelsystemet bygger på kort, lite som i Primetime Adventures, i och med att högst kort får berätta vad som händer medan flest röda kort vinner konflikten. Klädda kort har också olika typer av särskild inverkan på berättelsen (som i One Can Have Her): en fiende dyker upp, det utbryter ett slavuppror, en kurir från huvudstaden anländer, och så vidare.

Exil är ett intressant spel. Jag blir själv sugen på att spela det i Terone, med adelsmän vid något ensligt ökenfurstendöme i exil från storfurstens hov i tvillingstäderna, och med den kommande invasionen av Maskens insektoida horder alldeles vid horisonten. Och det måste vara ett gott betyg.