tisdag 31 mars 2009

Leviathan: the Tempest

Skräck är egentligen aldrig något som tilltalar mig, vare sig det gäller böcker, filmer eller rollspel. Det jag gillar med Kult och World of Darkness-spelen är de mer fantasyaktiga bitarna. Särskilt fäst är jag vid gamla Mage och dess skruvade sciencefictionmagi. Därför är det en trevlig nyhet att årets WoD-spel är Leviathan: the Tempest, både för att det liksom Promethean och Geist före det är ett nytt koncept, och inte bara en ny version av ett gammalt spel, och för att man lätt kan spela det med skräckmomenten långt nedskruvade.

Leviathan: the Tempest blandar babyloniska myter med von Däniken-aktiga skruvade teorier om forntida rymdfarare och en hel skopa Lovecraft. Men spelet är väldigt långt från Call of Cthulhu, tro inget annat. Man kan dra paralleller till hur Vampire när det först kom ut stöpte om skräckgenren: i stället för att spela vampyrjägare spelade man vampyrer. Här är det samma sak: man spelar monstren.

Många forntida myter talar om ett stort krig mellan gudar och titaner, när de monstruösa äldre gudarna kastas ned och dräps eller fängslas av sina åtminstone aningen mindre monstruösa avkommor. De myterna är metaforer. Titanerna är varelser från världar långt bortom vår verklighet, vars natur är näst intill omöjlig att greppa för det mänskliga förståndet.

Gudarna skapade människorna. Titanerna skapade mörkare varelser, genom att förvrida människor i sina undangömda laboratorier i otillgängliga bergsmassiv eller djuphavsgravar eller genom oheliga korsningar med monster från andra världar. Eller så skapade titanerna människorna, eller världen, eller naturlagarna. Boken är föredömligt vag på många avgörande punkter, något som förstärker känslan av mytisk urtid, långt innan en förnuftig och linjär historiesyn ens var påtänkt. Hur som helst. Titanernas skapelser strövade genom världen (eller världarna), förökade sig, dräptes av mänskliga hjältar, sov djup sömn under berg och hav, vaknade igen till sist; deras blod blandades ut, de tillbads som gudar, de var monster och mardrömmar i hundratals sagor.

De är mindre än människor. De är mer än människor. De är Leviathan.

Så här långt tycker jag att det låter alldeles fantastiskt. Sedan, naturligtvis, tar splatsystemet vid, och så är vi tillbaka i den prosaiska verkligheten. Mina åsikter om WoD-systemet kanske vi inte ska avhandla här, mer än att jag har svårt för de flesta tradsystem. Speciellt illa tycker jag den typen av detaljerade system passar ihop med fokuset på berättelser, drama, fantastiska historier. Jag hade velat ha ett fokuserat system och en tydlig riktning för spelet så att man visste vad rollpersonerna skulle syssla med. Nu är det väldigt oklart. Det finns antydningar om en kommande apokalyps, att rollpersonerna ska välja sida mellan de monstruösa gudarna och de svaga och alltid i sig själva så onda människorna, men det hade kunnat betonats mycket mer.

Däremot måste jag erkänna att den traditionella uppdelningen i klasser, bakgrunder och så vidare passar spelet rätt bra. Vi har olika typer av härstamning från olika monstergudar: fiskmonster, tentakelmonster, monstruös fertilitet, ödlemonster och så vidare.

Liksom den inre ångesten: man spelar monster väldigt påtagligt här, och ens ättelinje är mörk och befläckad i sanning. Om man använder sina krafter för mycket riskerar man att förvridas, degenerera, sälla sig till de totalt omänskliga monster som väntar under havsytan och under bergen, väntar på att stunden ska komma då mänskligheten en gång för alla förlorar sin ynkliga frihet och tvingas böja knä för sina nya herrar, och förnuftets tidsålder för evigt är över.

Fienderna är främst andra typer av uråldriga monster, rivaliserande klaner, degenererade gudar och sådant. Samt en teknomagisk regeringsorganisation, Marduk Society, specialiserad på att ta hand om övernaturliga hot, ungefär som Technocracy från gamla Mage fast med mer X-files och mer SHIELD. Leviathan passar inte särskilt väl in i den övriga WoD-kosmologin, men det beklagar jag inte ett ögonblick. Det är ofta de spelen som är de häftigaste; jämför Kindred of the East i gamla World of Darkness.

Jag gillar Leviathan, men jag kan inte låta bli att sörja vad som kunde ha varit om det här konceptet hade fått utvecklas på egen hand, med ett nytt regelsystem och ett tydligt fokus på sådant som är viktigt.

onsdag 11 mars 2009

Mutant Chronicles

Filmen gick mer eller mindre spårlöst förbi, och den hade ytterst lite med rollspelet att göra. Samlarfigurspelet tycks föra en tynande tillvaro och var baserat på en egen tolkning av rollspelets klassiska värld. Då är det inte så märkligt att det nya Mutant Chronicles-rollspelet dog innan det ens hann komma ut. Planen var naturligtvis att det skulle släppas samtidigt som filmen, men dels skulle dess uppdaterade värld inte ha mycket gemensamt med filmens (tanken var att hålla sig rätt likt det gamla, fast med mindre axelskydd, ungefär), dels kändes det helt enkelt inte särskilt intressant: spelmakarna verkade vagt inkompetenta, hemsidan var ful och svårnavigerad, och spelet kändes mer och mer irrelevant även för oss gamla nostalgirävar.

Därför är jag så nöjd med att det spelet lades ned och licensen övergick till Cybertronic (ja, företaget heter faktiskt så!) som nu släppt sin version. För det här är Mutant Chronicles som det alltid borde ha varit, som många av oss redan har spelat det. Skådeplatsen är Luna City, en väldig metropol som sträcker sig från horisont till horisont. Dess arkitektur är den vackrast tänkbara: gotik och klassicism blandad med moderna höghus, som får mig att associera till New York på 1920- eller 30-talen. Det är den perfekta opersonliga staden, en bländande nattsvart kuliss som tonar bort i regnet. För regnar gör det nästan alltid. Det är väldigt mycket noir, och något i mig säger att det nästan även är Noir så som det borde ha varit. Kriget är långt borta men ändå ständigt närvarande i tidningar och radioutsändningar; skyttegravarna finns på Luna. Men bulkiga stridsrustningar syns bara i statyerna av krigshjältar som pryder de små torgen, och machostinn krigsromantik ryms över huvud taget inte i spelet.

Storföretagen är opersonliga kolosser och påverkar inte de små människornas liv direkt. Deras uttryckslösa fasader kontrasterar mot individens frihetslängtan. Brödraskapet har aldrig varit så fascistiskt; det är de som samlar företagens soldater och kämpar mot en namnlös fiende långt ute i avlägsna krigszoner, det är de som står för propaganda, för moral och andra värden än blind och slö konsumism. Religionen verkar dock vara rejält nedtonat. Det egentligen religiösa tycks vara Ondskan, som är påtaglig bara i form av muterade uteliggare och onämnbara bestar i kloakerna, även om det ryktas om oheliga kulter i samhällets (företagens) översta skikt. Om något har influenserna från Kult blivit ännu tydligare.

Tekniken har retarderats ytterligare. Här finns inga terraformerade gasjättar, inga rymdfärder över huvud taget; de är en myt, i alla fall för mannen på gatan, precis som den fjärran Jorden som människorna övergav för så länge sedan. Vi slipper vapenbildsporren från tidigare utgåvor, men det är fullt av den underbaraste retroteknologi: stora tungstyrda bulliga bilar, monorailtåg, slöa zeppelinare, revolvrar och otympliga kulsprutor och pumphagelgevär, enorma halvt analoga datorer och extremt obehagliga Cybertronicrobotar. Stämningen fångas fullständigt av två bilder: den ena visar staden genom ett panoramafönster högt uppe i någon företagsskyskrapa, med belysta zeppelinare och monorailtåg på rangliga banor, den andra en man som skyndar mot tunnelbanan i hatt och rock med kragen uppfälld mot regnet, och med en enorm staty av en skyttegravssoldat i gasmask i bakgrunden.

Rollpersonerna är vanliga människor som trampar in i ovanliga sammanhang: privatdetektiver (så klart), småbrottslingar, traumatiserade krigsveteraner, undersökande reportrar och forskare som vet för mycket. Reglerna är vagt BRP-baserade, fast grundegenskaperna fyller funktionen av breda färdigheter som man slår för, med färdigheter ungefär som mer eller mindre binära specialiseringar. Det viktigaste värdet är Stability, ungefär som klassisk SAN: det mäter både rent mental hälsa och rollpersonens förmåga att fungera i samhället. Stability minskar när man får reda på hemligheter om företagen eller Brödraskapet, när man utför våldshandlingar och när man stöter på Ondskan. Cybertronic har lånat en hel del från både Unknown Armies och Don’t Rest Your Head här. Det går att återfå förlorad Stability, men det är inte lätt, och lär inte förekomma särskilt ofta. Därför är det upplagt för kortare, CoC-aktiga kampanjer, där rollpersonerna är förutbestämda att gå under på ett eller annat sätt. Det är en mörk värld; det mänskliga mörkret är närvarande på ett helt annat sätt när Ondskan är mer nedtonad, och den är så mycket mer otäck. Systemet är snabbt (man kan välja att spela det med en sorts konfliktresolution, vilket fungerar ypperligt) och passar världen utmärkt.

Sammanfattningsvis: Mutant Chronicles har hittat hem.