söndag 16 september 2007

Bellum Mundi

När det började talas om Götterdämmerung för några år sedan blev jag riktigt såld på konceptet, även om jag redan då hade börjat tvivla på Riotminds förmåga att producera välskrivna texter och fungerande regler. Spelet i sig ser jag som en besvikelse: det är en snygg yta (så länge man bortser från typografin, vilket jag har ytterst svårt för att göra, tyvärr) utan särskilt mycket innehåll alls, speciellt inte om man är kräsen när det gäller regler i allmänhet och ogillar gammaldags, detaljerade simulerande regler i synnerhet. Därför är det trevligt att spelet nu i och med Bellum Mundi tycks ha blivit spelbart.

Bellum Mundi är en modul om högnivåkampanjer i Götterdämmerung, och den första modulen till spelet på bra länge. På Riotminds forum har det funnits många diskussioner om den långsamma utgivningstakten, om att spelet känns dött. Det där är intressant. Vad som kan anses vara ett dött spel måste variera mycket mellan olika målgrupper. Fans av World of Darkness, Exalted eller D&D är vana att det kommer nya böcker med nya specialförmågor att pröva i en stadig takt, medan vi som gillar små, smala spel anser att ett spel bör vara komplett när grundboken släpps. Götterdämmerung hade ju inte mycket till världsbeskrivning eller ens information om hur spelet ska spelas i grundböckerna, så det har funnits behov av expansionsmoduler (eller egentligen helst en andra utgåva, helt förändrad, men det är en annan sak). Bellum Mundi är en sådan modul.

Det första intrycket är fantastiskt bra. Illustrationer har alltid varit Riotminds styrka, och framsidan är snäppet snyggare än grundböckerna: den är vagt Matrixinspirerad med personer i långa rockar, trekantiga hattar, dubbelpipiga pistoler, svärd och så vissa omänskliga drag och urverksproteser. Äntligen har Riotminds också tagit in en extern layoutare igen; jag har verkligen saknat kompetent typografi sedan Dante la av.

Boken är uppdelad i tre delar: värld, rollpersoner och kampanjer. Världsdelen beskriver en sammanhängande kosmologi, något som åtminstone jag har saknat i spelet sedan tidigare. Känslan av »monster of the week« försvinner. Man anar storslagna och mörka konspirationer, med merovingier som härstammar från fiskliknande aliens, skepnadsändrande reptilfolk som infiltrerat de europeiska kungahusen, emissarier från Älvalandet och portar mot andra världar. Hemliga sällskap och underrättelsetjänster utkämpar ett dolt krig i kulisserna (det »världens krig« som titeln talar om; jag antar dock att det är kökslatin som vanligt). Det införs en lagom dos bisarr tekonologi, både med rötter i Leonardo da Vincis urverksfantasier och i rester av rymdskepp som kraschade i Mellanöstern för tusentals år sedan. En hel del von Däniken-aktiga tokerier parat med lite genmanipulation som i Vargarnas pakt, alltså. Världshistorien skisseras på några sidor, och de stora maktstrukturerna slås fast.

Rollpersonerna är betydligt mer kompetenta i Bellum Mundi än i grundböckerna, och tur är väl det. Till att börja med kan alla köpa specialförmågor och mästarfärdigheter av olika slag. Mästarfärdigheter är ett slags matrixskills; de gör att man är övernaturligt skicklig på någon vanlig färdighet. Specialförmågorna hanterar sådant som är mer ovanligt, som mekaniska kroppsdelar och direkt magiska förmågor. Det intressantaste här i mitt tycke är de olika varianter på rollpersonernas ursprung som erbjuds. Det är detta som avgör varför rollpersonerna har alla dessa märkliga egenskaper. Det kan röra sig om monsterblod av olika slag (älvablod, reptilblod eller liknande), dolda kunskaper eller arv och avel eller genmanipulation. Dessutom tar kapitlet upp Feng Shui-aktiga stridsregler, alltså stridsregler som är snabbare och involverar omgivningarna och häftiga manövrer i högre grad. Jag är väl inte alldeles förtjust i de här reglerna ändå (jag föredrar antingen abstrakta konfliktsystem eller ordentligt speliga system, och det här är ingetdera) men det är åtminstone en betydande förbättring mot det tidigare systemet, och faktiskt något jag skulle kunna tänka mig att testa. Jag inser naturligtvis att författarna var tvungna att jobba med det system som fanns i grunden och inte konstruera något helt nytt. Likväl är världen så inspirerande att jag gärna hade sett att så hade skett.

Kampanjkapitlet skänker ännu mer bakgrund och sammanhang till spelet. Dels är det fyllt med krokar att hänga upp äventyr på, dels skisseras det ett händelseförlopp och en bunt episoder och situationer att slänga in rollpersonerna i; tillsammans utgör det hela material nog för en väldig kampanj av klassiskt snitt som kan spänna över många, många spelmöten. Det kanske mest intressanta med kapitlet och även med boken som helhet är dock de regler för scener och berättande som inleder avsnittet. Spelarna kan tilldelas ett begränsat mått av kontroll över berättelsen: bland annat belönas de genom att hitta på häftiga bakgrundsdetaljer. Och en tydlig scenstruktur för berättelsen gör att mer fokus hamnar på det som verkligen räknas, alltså spännande och fartfyllda äventyr i fantasieggande miljöer. För den som är bekant med spel som Primetime Adventures eller Burning Empires är det här naturligtvis inget nytt, eller ens särskilt intressant, men att återfinna det i ett spel från Riotminds är i mina ögon inget mindre än en sensation.

Sammantaget: det här är modulen som skulle kunna få mig att spela Götterdämmerung igen (senast var det erbarmligt usla äventyret Honungssommar, det sämsta äventyr jag någonsin stött på, alla kategorier; dock har jag sluppit att komma i kontakt med Practice Effect), och det säger väldigt mycket.