onsdag 3 december 2008

Exil

Många indiespel (om man kan förstå termen som betecknande för spel i Forgeskolan, oavsett hur lyckad den är i övrigt) lider i mitt tycke av en brist: i sitt betonande av system does matter glömmer de bort settingen. Det finns givetvis undantag. Till exempel Polaris beskriver en skimrande sagovärld väl så intressant som någon värld i ett mer traditionellt rollspel, men även i Polaris hade det funnits plats för två, tre gånger mer världsbeskrivning, något spelet hade tjänat på. Och många andra spel, som Lacuna, Don’t Rest Your Head och Dogs in the Vineyard lider av settingar som är så erbarmligt tråkiga. (Jag inser att detta är en högst personlig åsikt, en funktion av just min smak. Ändå tror jag mig ha vissa argument att lägga bakom min ståndpunkt, men jag vill inte ge mig in alltför djupt på detta här.) De mest lyckade indiespelen ur världshänseende är snarare de som inte innehåller någon fast spelvärld utan bara instruktioner för hur varje spelgrupp ska skapa sin egen, eller bara skisser på hur en viss genre ska fungera, till exempel Shock och Primetime Adventures (oavsett vilka brister de spelen har i övrigt, vilket i min mening är åtskilliga). Exil är ett sådant spel.

Rollpersonerna i Exil är just det: i exil. De är förvisade från något hov eller annat maktcentrum och framlever sina dagar i periferin. Mer än så är inte fastslaget om bakgrunden; i stället ges åtskilliga förslag på möjliga miljöer, till exempel mer eller mindre posthistorisk fantasy (vilket är vad som används i bokens exempel, och något som jag som Terone-skapare naturligtvis tilltalas av), ett sönderfallande vintergatsimperium, ett nybyggarsamhälle i Mutant-stil och ett antal mer historiska varianter.

Jag tycker »Exil« är ett alldeles strålande namn på ett spel: kort, snyggt och beskrivande precis vad spelet handlar om. Därför är det knappast förvånande att namnet har använts förut. Det finns ett franskt rollspel som heter Exil, med vansinnigt snygga illustrationer (åtminstone på produkternas omslag) i den europeiska serieskolan, men eftersom det enbart är på franska har jag inte lyckats utröna mycket av vad det handlar om. Här på den svenska indiemarknaden håller Tomas Arfert på med ett spel som har arbetsnamnet Exil, som handlar om (såvitt jag vet) en enorm fantasystad med drag av klassisk sword & sorcery. Och om man googlar »exil rpg« får man upp en massa resultat som handlar om science fiction-dataspelet Exile.

Har jag slutat tala om de recenserade spelens utseende, typografi, illustrationer och så vidare i detalj? Ja, det är möjligt. Anledningen är i så fall att så många av spelen är så tråkiga: samma gamla inkompetenta typografi, halvt godkända bilder och tveksamma Lulubindning. Och här är Exil påfallande medelmåttigt.

Det intressanta är regelsystemet, anpassat för att spela en viss sorts kampanj men i valfri miljö. Som nämns ovan är befinner sig rollpersonerna i exil. De framlever tillvaron i någon ynklig håla vid världens ände och drömmer om att få återvända till tillvarons centrum. Och en sådan möjlighet öppnar sig. Förutom bakgrundsegenskaper som hur länge man varit i exil, varför man är i exil och hur väl man har smält in i den omgivande kulturen (det är inte särskilt positivt att ha »gone native«, men det kan vara praktiskt ibland), och mer traditionella färdigheter som strid, romantik, kunskap, konst och lönndom, finns ett värde som är viktigare än alla andra: gunst. Alla rollpersoner försöker öka sin gunst till en nivå där de kan tillåtas återvända till hovet i huvudstaden (för att ta det exemplet). De utmanar och utmanövrerar varandra, och kan även satsa gunst i vilda planer (om planen lyckas ökar gunsten mycket, men den riskerar även att minska). Det kan röra sig om att försöka förgifta någon annan rollperson, genom till exempel giftermål sluta nya allianser, eller muta lokala tjänstemän, bland annat, naturligtvis även beroende på miljö. När man har fått ihop tillräckligt mycket gunst kan man återvända, men spelet är inte slut för det: under resans gång kan situationen förändras, och någon rival kan återvända med mer gunst senare, vilket kan få gruvliga konsekvenser.

Det finns även en tidsbegränsning med i spelet. Utposten där rollpersonerna befinner sig hotas av en förestående invasion som drar allt närmare ju längre spelet håller på. Det gäller att försöka ge sig av innan invasionen blir ett faktum. Då övergår spelet i flyktstadiet: de som misslyckas med att fly går under, och detsamma gäller de som flyr men har för låg gunst för att välkomnas tillbaka (antingen försvinner de till oåterkallelig glömska och exil någon annan stans, eller så blir de slängda i fängelse eller avrättade av den missnöjda härskaren vid återkomsten). Varje scen finns då en risk att spelet avslutas, så det gäller att fly fortast möjligt.

Rollpersonerna är alltså varandras rivaler, så konflikter råder det ingen brist på, och därför har spelet heller ingen spelledare. Spelarna spelar varandras rollpersoners bipersoner, och så vidare. Varje scen fokuserar på en eller ett par rollpersoner, inte på alla. Spelsystemet bygger på kort, lite som i Primetime Adventures, i och med att högst kort får berätta vad som händer medan flest röda kort vinner konflikten. Klädda kort har också olika typer av särskild inverkan på berättelsen (som i One Can Have Her): en fiende dyker upp, det utbryter ett slavuppror, en kurir från huvudstaden anländer, och så vidare.

Exil är ett intressant spel. Jag blir själv sugen på att spela det i Terone, med adelsmän vid något ensligt ökenfurstendöme i exil från storfurstens hov i tvillingstäderna, och med den kommande invasionen av Maskens insektoida horder alldeles vid horisonten. Och det måste vara ett gott betyg.

Inga kommentarer: