måndag 20 augusti 2007

Dungeons & Dragons, 4th Edition

Jag vet att jag har sagt att jag skulle koncentrera mig på mindre spel av den starkt fokuserade typen (även om det naturligtvis finns större sådana också), men att få tag på ett recensionsexemplar av den fjärde utgåvan av Dungeons & Dragons är faktiskt så stort att jag bara måste dela med mig av mina intryck.

Jag gillar god smak. Framsidorna på de gamla böckerna var kitschiga, smaklösa och ohyggligt fula i största allmänhet, men de hade i alla fall inga standardmässiga fantasyillustrationer av skäggiga dvärgar, kåpklädda magiker och oklädda alvflickor. När så den nya boken har ett avskalat och nästan rent typografiskt omslag kan ingen vara gladare än jag.

Det är en bok, ja. En grundbok med allt som krävs för att spela, inklusive monster (men mer om det nedan); sedan dedikerade monsterböcker och böcker med spelledartips, men alla regler som behövs finns i grundboken. Samt lite världsbeskrivning. Det kanske är förvånande, men åtminstone i mina ögon gör det att spelet känns bra mycket mer komplett än tidigare. Dessutom är beskrivningen hårt fokuserad: det som beskrivs är Sharn, med resten av Eberron bara lätt skisserat. På ett sätt är det logiskt att Eberron nu blir den huvudsakliga spelvärlden, eftersom den är designad för att allt i D&D ska passa in. Den mer urbana fokuseringen lär dock riskera att stöta bort en del traditionalister.

Regelmässigt rör det sig om en stor förändring, helt från grunden, inte alls som nya Star Wars eller steget från 3,0 till 3,5. Det är så jag tycker det ska vara: ska man göra om ett spel ska man göra det ordentligt. Allt har skett med ett tydligare fokus på spelmässigheten, och den ligger mer i dagen än tidigare när man nu gjort sig av med mycket av det semirealistiska utanpåverket. Grundegenskaperna är borta, endast modifikationerna återstår. Skillsen är bredare och har alla en tydligare användning i spelmässiga konflikter. Den största förändringen är emellertid att CR har ersatts av ett system med challenge points. Det påminner om Strife i Agon: en pool med poäng som spelledaren köper utmaningar åt rollpersonerna för. Det förenklar mycket när det gäller att skapa balanserade encounters.

Detta är också en stor del av monstersystemet. I stället för att erbjuda många färdiga monster tas monsterkapitlet i grundboken främst upp av ett antal olika templates som man kombinerar för att skapa unika varelser. Till exempel kan man köpa ogre + insektoida drag + några extra levels stridsförmågor + lite magiska förmågor. På så sätt finns det stora möjligheter att skapa intressanta bestar trots ett varelsekapitel på bara tjugo eller trettio sidor (att jämföra med Monster’s Manual som ju ansågs vara nödvändig för att kunna spela tidigare).

Klasserna är färre och bredare. Prestigeklasserna fungerar mer som templates, och i allmänhet finns det större frihet när man levlar: man får en bunt poäng att köpa olika förmågor och höjda värden för, och olika val är olika dyra beroende på klass. Även magisk utrustning köper man när man levlar, och är alltså valfri: man kan spela högnivårollpersoner utan några magiska föremål som inte har några uppenbara nackdelar av det. Eftersom spelledaren måste betala stora mängder challenge points för att varaktigt sätta utrustning ur spel är det heller inte så att det är mer riskfyllt att lägga sina levlingspoäng på utrustning i stället för höjda egenskaper, till exempel. Det hela leder till att skattsamlandet blir mindre viktigt, men i en urban miljö tycker åtminstone jag att det känns helt rätt. (Samt ganska mycket även i övrigt. Att räkna mynt är inte kul, helt enkelt, och det är inte så spännande att förutsätta att en högnivåperson måste släpa omkring på stora mängder magiska prylar.)

Slutligen fungerar HP och magi på ett nytt sätt. Det finns ett slags universella magipoäng som används för att aktivera allehanda förmågor, för krigare likväl som för magiker och präster (även om krigarna får betydligt färre poäng). Både dessa och HP återställs fullt ut efter varje encounter. Hälsa är en annan sak, och något som inte kommer i spel lika ofta, främst som en följd av misslyckade encounters och en del andra saker (typ fällor). Därför är helning inte alls lika viktigt längre, och man kan ha en spelgrupp utan helare och ändå inte behöva bära med sig massor av helande drycker.

Som sammanfattning då? Jag är smått lyrisk. Spelet känns smart, fokuserat och piggt (åtminstone för att vara en apkommersiell fyrahundrasidors lunta i stället för ett tunt och trevligt litet forgespel) och får mig faktiskt att bli sugen på att börja spela. Det här kan vara början på något riktigt bra.

5 kommentarer:

Gurgeh sa...

Jag är glad att Wizards of the Coast äntligen har vågat släppa det gamla regelbagaget och verkligen gör ett spel som de själva kan stå för. Frågan är hur många D&D-spelare som kommer att gå över till de nya reglerna. Det finns en överhängande risk att Wizards har publicerat den bästa upplagan av D&D någonsin -- men ingen spelar den.

Dimfrost sa...

Jag tror den risken är rätt liten. WotC har så stort marknadsföringsmaskineri att de lär kunna tvinga folk att gilla vad som helst, nästan. :)

Jocke sa...

Det där låter ju riktigt lovande. Hur fick ni tag på en förhandskopia av reglerna?

Anonym sa...

Mycket mer information om 4th Edition går att få genom att besöka denna sida, subscriba och surfa runt.

www.dndinsider.com

Simon sa...

Haha, den här är ju rolig nu! .D