Effendis är ett spel om handel, skulle en simpel betraktare kunna säga; om handel med kryddor och droger längs en påhittad världs karavanleder. Det är det också, på ett plan, men det är så mycket mer: en lång, sävligt berättad resa genom en märgfull, intrycksmättad, verkligt levande spelvärld inspirerad av sagornas Arabien, likväl som en resa genom själen — lika delar utforskande av yttre och inre landskap. Ja, karavanlederna är nästan besjälade i sig, och förr eller senare kommer alla, oundvikligen, att lockas ut på en färd längs O-Haroms Led, den resa från vilken ingen återvänder. Det må vara girighet, leda, nyfikenhet eller ren dödsdrift, den Svarta Vägens lockelse går inte att undfly. Detta faktum står för mycket av de underliggande spänningarna i spelet, och kan väl närmast jämföras med hur Polaris oundgängliga undergångar vilar i rollfigurernas framtid.
Effendis, utgivet av ansedda Kaleidoscope Press, är skrivet av förlagets två grundare Alan Marks (bekant på rpg.net och The Forge som Markal) och Lina Waverley. Det identifieras lätt som ett verk i Forge-traditionen av fokuserade spel med narrativ-gamistisk inriktning; det bryter av mot dessa genom att försöka kombinera starka narrativistiska element med en traditionellt särskild spelledare, som besitter primär kontroll över spelets och handlingens irrvägar. Detta lyckas tyvärr inte mera än måttligt väl; den stora uppgift spelmakarna tagit sig an har inte lösts den här gången heller, även om jag vill mena att ett par stora kliv tagits i rätt riktning.
Spelet bygger på en typisk struktur med scener indelade efter konflikter; d.v.s. en scen kretsar kring en specifik konflikt och anses över när denna resolverats och dess omedelbara följder beskrivits. Ovanligt för narrativistiska rollspel är att SL ensam sätter scenerna, annat än i undantagsfall (spelare kan »köpa« scener). Man använder sig i konflikter av T4, T6 och T8 i en satsningsmekanism av typiskt snitt; spelarna, som spelar kompanjoner ur handelsmannakasten, betalar poäng ur sina diverse Attributes för att förändra resultatet, i en variant på det system som introducerades av svensken Arvid Axbrink. Vinnaren av varje given handling beskriver hur konflikten avlöpt, och i viss mån vilka konsekvenser den får. I denna fas kan övriga spelare betala in sig med poäng från vissa av sina Attributes för att ändra utgången; om än en lovvärd tanke är detta en problematisk och allvarligt obalanserad regel, eftersom den, i den form den är skriven, i princip gör det inte bara onödigt utan spelmässigt suboptimalt att delta och satsa i konflikter. Ett annat problem är att SL ges ett blankt veto, vilket gör att spelarna lätt känner sig snuvade på riktig inverkan. Någon form av spelledarkontroll krävs förvisso för att spelets premiss och struktur ska kunna fungera, men den lösning Marks och Waverley valt är grovhuggen, valhänt och otillfredsställande. Mer tankte borde ha ägnats åt dessa element, och det är min förhoppning att det kommer att korrigeras i en eventuell andra utgåva eller nedladdningsbar errata. Flera andra, liknande glitchar dyker upp i regelverkets diverse detaljer.
Mekanismen för att tvinga spelarna in på den sista resan är elegant och enkel att använda i spel, men för komplex till sin struktur för att beskriva här; läsaren uppmanas att läsa själva spelet för information om denna intressanta innovation.
Spelet utmärker sig också genom att vara en ovanligt flyktig eller snarare snabbförbrukad produkt: som spelare förväntas man spela en komplett kampanj i spelet, avslöja den Svarta Vägens hemlighet och därefter lämna det för all framtid. Metodiken är förståelig eftersom mycket av spelets stämning bygger på mystiken kring denna hemlighet; många har förstås kritiserat detta och anfört att det hade varit enkelt att exempelvis föreslå en rad olika hemligheter för spelledaren att välja på och på så vis utöka spelets hållbarhet mångfalt, men jag förstår och stöder spelmakarna då de menar att det skulle förta finaliteten i den sista resan och därmed en stor del av spelets atmosfär. (Varje måttligt talangfull spelledare bör dessutom, om han har en avvikande uppfattning, själv kunna uppfinna alternativa hemligheter att göra bruk av. Förmår man inte detta är man knappast skicklig nog att realisera spelets potential, oaktat vilken väg man väljer att gå i denna fråga.)
Därtill kan man ifrågasätta om något spel, särskilt något så nischat, kommer att se mera bruk i en och samma spelgrupp än en fullständig kampanj; jag för min del, med min relativt digra spelsamling, är övertygad om motsatsen. Jag kan rentav tänka mig att det är lättare att få kampanjen spelad ända till slut om alla medverkande är införstådda med att det rör sig om en enda, avgränsad kampanj och att inga vidare tillfällen kommer att bjudas.
Allt detta skall dock inte tas som att Effendis lika gärna kunnat vara en äventyrsmodul; spelet är tvärtom ytterst fritt i sitt upplägg utöver ramhandlingen; nästan inget är givet om kampanjen i övrigt (förutom i vissa fall då spelets världsbeskrivning stakar ut en grov riktning), och de narrativistiska inslagen närmast försäkrar att varje kampanj i spelet kommer att vara synnerligen olik varje annan till sin handling.
Spelvärlden är förstås det område där Effendis verkligen glänser; Alan Marks säger sig vara tungt inspirerad av klassiker såsom Omar Khayyams Rubaiyyát såväl som av Lord Dunsanys diverse alster, och det märks. De Femton Upphöjda Ledernas land manas till liv inför läsarens inre ögon på ett sätt som få andra spel till dato mäktat med; dess larmande karavanseraljer, doftande basarer, dunkelt upplysta paviljongtält och svala, stjärnklara ökennätter är absolut skarpa, nästan överväldigande bilder som man bär med sig länge, och som är en stor hjälp för spelledaren i att i sin tur sätta stämningen kring spelbordet. Här har andra spelmakare mycket, mycket att lära. Det känns inte bara svårt utan rentav ogörligt att försöka beskriva spelvärlden i någon närmare detalj; jag kan inte möjligen överföra till läsaren det intryck texten på egen hand förmår göra, och därför skulle min varje beskrivning få världen att framstå som tarvlig, platt och derivativ, när den i själva verket är motsatsen till allt detta. Det vore oförlåtligt av mig; envar bör få uppleva stämningen orörd.
Fysiskt är spelet liksom många av sina gelikar på indiescenen en på gränsen till undermålig produkt; den enkla limbindningen, det dåliga papperet och det billiga trycket gör inte spelet rättvisa. Illustrationerna (av Waverley själv) är som vanligt i Forgespel betydligt färre än man kunnat önska, men de få som finns (16 på 128 sidor) är helsidesbilder och av god kvalitet, med ett par som höjer sig till det exceptionella; särskilt tänker jag på bilden av vägvisaren som blickar ut över havet vars vågor stiger bortom sanddynerna; vågor, dyner och de fjärran bergen på havets andra strand blandas alla samman till en och samma form, subtilt varierad. Alla illustrationer är också väl relaterade till spelets innehåll och till sina lägen i boken. Även layouten är kompetent utförd och passar spelets stämning väl.
Det är till syvende och sist svårt att lasta spelet för dess fysiska brister, eftersom det producerats av ett independentförlag på en independentbudget; Markal har dessutom haft ekonomiska svårigheter under våren, vilket försenade spelets utgivning rejält.
Effendis of the Fifteen August Trails är, trots sina regelmässiga brister, ett ambitiöst och gediget verk som förtjänar en plats i varje kultiverad spelledares samling; kanske vår konstforms motsvarighet, rentav, till Burtons förnämliga översättning av Tusen och en Natt.
Min rekommendation ges utan förbehåll.
söndag 21 januari 2007
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar