lördag 21 april 2007

Idle Days

Egentligen är inte Idle Days ett licensrollspel, men det är allt bra nära; spelet är baserat på Lord Dunsanys verk som är public domain, så ingen faktisk licens behövs. Därför är det näst intill ofattbart att ingen har baserat ett rollspel på dessa briljanta små noveller tidigare. Spelet är en tunn liten bok, mestadels i svartvitt men med färgillustrationer på två avsnitt om fyra sidor styck. Det är tydligt att huvuddelen av budgeten har lagts på just dessa illustrationer, för i övrigt är spelet mycket sparsamt illustrerat. Alla illustrationer är dock gjorda av samma konstnär, den beryktade serietecknaren Anthony Hourglass, i en skön art deco-stil, precis som layouten.

Den mesta stämningen förmedlas dock genom texten. Författaren, Madeleine Carter von Ausbach (känd för att ha startat Wayfarer’s Nest, innan hon bröt med Absalom och grabbarna vid bråket om scenstrukturernas vara eller icke vara, och för att driva bloggen Why Eternity Always Eats My Cats) lyckas med ett nära nog unikt konststycke: att efterlikna Lord Dunsanys egenartade prosa utan att misslyckas totalt. Därmed blir de beskrivande passagerna ett sant nöje att läsa, men tyvärr är reglerna inte skrivna av Madeleine Carter von Ausbach utan av Ronan Carter. Han är inte en dålig skribent, men kontrasten blir ibland väl märkbar.

Som namnet antyder (det är hämtat från novellen Idle Days on the Yann) har spelet hämtat huvuddelen av inspirationen från novellerna om de små sagorikena vid Världens kant: loja nejder, fulla av handelsmän och tjuvar, uråldriga tempel och kentaurstäpper, begravda städer och bortglömda gudar. Stämningen blir en sorts dagdrivarfantasy med mycket sense of wonder.

Det viktiga i spelet är häftiga scener och berättelser, inte rollgestaltning eller inlevelse. Faktum är att varje spelare inte har någon avgränsad rollperson. I en viss scen antar man en roll och påverkar världen främst genom denna. Man kan lätt driva mellan olika rollpersoner. Innan spelet börjar eller i vissa fall mellan scener kan man skapa nya »rollpersoner« som då främst innebär särskilt detaljerade personer. Även andra objekt skapar man tillsammans, som länder, städer eller varelser. Dessa objekt har sedan värden och egenskaper man kan använda sig av, precis som rollpersonens fast något mindre detaljerade (även om inte heller rollpersonerna beskrivs särdeles detaljerat, måste jag säga). Jag tror att det hela påminner inte så lite om Universalis, men jag har för dålig koll på det spelet för att kunna vara riktigt säker. Just objektskapandet är intressant; det gör att spelarna blir delaktiva i berättelsen och spelvärlden på ett bra sätt, och en variant på det används också i Ronan Carters andra spel City of Shadow and Roses för att skapa platser i staden.

Konfliktsystemet är naturligtvis också helt abstrakt, och har den intressanta bieffekten att det är bra att vinna, eftersom man då kan skapa mäktigare eller intressantare objekt inför nästa scen.

Det enda egentliga problemet med Idle Days är att det kan vara svårt för spelarna att komma in i spelet. Det förutsätts att spelarna har lätt att hitta på briljanta idéer hela tiden. Med en mindre aktiv grupp går nog många av spelets poänger om intet. Med mer lätthanterliga äventyrsfrön hade det här kunnat vara hur bra som helst. Nu är det bara ett stycke väldigt välgjort hantverk som jag definitivt är sugen på att testa själv.

torsdag 5 april 2007

Neverwhere

Det har funnits många icke-officiella rollspel baserade på Neil Gaimans Neverwhere tidigare; vissa bara anteckningar på någon hemsida, och andra fullt utvecklade i pdf-format. Nu har dock Cul de Sac Productions släppt ett licensierat spel i tryckt form, rentav med förord av Gaiman själv. Spelets rötter återfinns tydligt i indiescenen, men den fysiska produkten hör till det snyggare som finns på marknaden i dag. (På senare tid har det visat sig att denna motsättning inte behöver existera. Exempel är Burning Empires och i viss mån Dictionary of Mu; det senare hyllas av många som ett designmässigt underverk, men även om framsidan och illustrationerna är snygga gör typografin att texten är så gott som oläslig.) Formatet är nästan detsamma som det senaste Marvel-rollspelet (ett tunt häfte med hårda pärmar som är ungefär lika stort som en typisk amerikansk serietidning), bara något smalare. Det känns väldigt lyxigt med en så påkostad produkt som bara är 96 sidor tjock.

Pappret är »blankt men glansigt« eller hur man nu ska beskriva det; papperssorter är inte direkt mitt specialområde, men det handlar alltså om den sortens papper som är väldigt »plant« men ändå inte reflekterar ljuset i någon nämnvärd grad. (Den som vill får gärna rätta mitt språkbruk.) All text är vit på svart bakgrund. Typografin är välgjord och bilderna är antagligen manipulerade foton, några av Christopher Shy och några i samma stil av andra konstnärer. Det hela är otroligt vackert.

Personerna beskrivs av tre värden: en övernaturlig egenskap, en skicklighet och en nackdel. Till exempel har markis de Carabas egenskapen Undangömt liv, skickligheten Kontakter och nackdelen Opålitlig, medan Door har egenskapen Öppnare, skickligheten Status som Porticos dotter och nackdelen Liten och svag. Man sätter värdet 8 på egenskapen och 6 på skickligheten eller tvärtom, och nackdelen får värdet 2. När man sedan ska utföra en handling slår man 1T10 så högt som möjligt men under värdet (Pendragon-modellen). Om inget värde passar i situationen används värdet 4. Tricket är att man bockar av varje värde när det används, och de återställs inte förrän alla tre värdena använts en gång var. På så sätt måste man se till att aktivera sin nackdel vid lämpliga tillfällen också. Vidare har man ett kännetecken som kan användas för att slå om en tärning i lämpliga situationer. Detta kryssas och förnyas på samma sätt som övriga värden.

Strid och andra konflikter sköts väldigt abstrakt, nästan bara genom enkla motsatta slag. Konsekvenserna är abstrakt skada som appliceras på alla slag. Dessutom kan man genom att skadas eller förlora konflikter på annat sätt få fler nackdelar. Systemet i allmänhet faller verkligen mig i smaken; det är minimalistiskt, det är abstrakt och det följer romanen väl.

Vissa licensspel erbjuder äventyr i samma värld som förlagan, medan andra även försöker efterlikna förlagans handling. Neverwhere hör till det tidigare slaget. Nedre London beskrivs med en massa förslag på äventyr och spännande situationer, men det är sällan helt klart vad rollpersonerna är tänkta att göra. Vissa kan säkert tycka att det här är synd, speciellt om man förväntar sig ett extremt fokuserat spel, men det finns så mycket krokar att hänga upp intressanta berättelser på att jag inte klagar. Det som saknas är däremot ett ordentligt introduktionsäventyr; som det är nu måste man lägga ned en del jobb själv för att sno ihop det första äventyret. Jag tycker att ett introduktionsäventyr är väldigt viktigt när det gäller att introducera ett nytt spel för spelgruppen.

tisdag 20 mars 2007

Singing Steel

Ibland brukar det hävdas att strid har en oförtjänt stor roll i många rollspel. Detta leder ofta till debatter där de som förespråkar moderna och fokuserade spel (Forgefolket, mer eller mindre) ställs mot traditionalisterna som inte ser något fel i att särbehandla just strid och inte ha några mer detaljerade regler för andra sorters konflikter, till exempel sociala eller intellektuella sådana. Singing Steel är ett spel som visar att det inte är så enkelt att göra den uppdelningen. Det är ett hårt fokuserat spel som måste sägas tillhöra Forgeskolan även om författaren (Lucas A. Turian) inte har några kopplingar just till den webplatsen: man förväntas spela rollpersoner som alla sysslar främst med endast en sak.

Och denna sak är att slåss. Singing Steel handlar om en form av gladiatorspel eller dueller och det finns inte möjlighet att spela något annat än en kämpe. Världsbeskrivningen är ganska kortfattad och koncentreras på de bitar som är nödvändiga. Skådeplatsen är en stad utan fönster, byggd på höjden; det är antagligen en underjordisk enklav, men det skulle också kunna vara en rymdstation. De mänskliga invånarna är ockuperade av ett främmande, insektsliknande folkslag. Det är omöjligt att fastslå om det utspelar sig på Jorden eller inte, för det är helt enkelt inte relevant för spelet. Här ser man ett tema som går igen från Turians tidigare spel: han tycks vara svag för onda insektoider, vilket jag definitivt kan sympatisera med. I hans The Darkest Age går der tredje korståget inte mot det heliga landet utan är en desperat kamp mot invaderande sagovarelser med tydligt insektoida drag, och hans debutspel 1645 handlar om barockpunk och ockulta konspirationer med insektoida bortomvärldslingar som döljer sig i skuggorna.

Reglerna fokuserar helt på duellerna och det sociala spelet däromkring. Det som sker mellan duellerna kan ge bonusar i strid, vare sig det handlar om att man knyter nya kontakter eller uppfyller känslomässiga mål. Rykte och status som duellant är viktiga saker. Stridsreglerna är väldigt speliga och intressanta i sig själva, nästan som ett brädspel eller som ett dataspel i pappersform. Det är ju också nödvändigt i ett spel där strid tar upp så stor del som det här. Möjligheterna att utveckla rollpersonens kampstil är stora. Det finns inga färdiga stilar eller skolor, bara förslag på tekniker som passar bra ihop. Kombinationsmöjligheterna är stora och det är inte alls uppenbart hur man skapar en så bra kämpe som möjligt. Valet av stil påverkar också vilken status man kan uppnå, eftersom publiken tilltalas mer av flashigare manövrer.

Spelledaren kan också spela mot spelarna mer än vad som är brukligt i de flesta andra rollspel. Förklaringen är att det ingår objektiva regler för att skapa motståndare till rollpersonerna, så att spelledaren kan försöka spela så bra som möjligt när det väl kommer till kamp. Det hela fungerar ungefär som systemet med Challenge Rating i D&D fast mer utvecklat. Det här är mycket intressant och leder till att även spelledaren för njuta av stridssystemets spelighet, för det är verkligen kul att slåss i Singing Steel.

Upplägget av ett speltillfälle är ganska formaliserat till skillnad från vad man kanske är van vid. Till att börja med kommer förberedelsefasen, när rollpersonerna tränar, finslipar stilen och försöker ta reda på så mycket som möjligt om motståndaren. Sedan kommer själva striden, som kan ta ganska lång tid, säkert en halvtimme eller så för en enskild spelare. Avslutningsvis kommer en avtrappningsfas, där striden följs upp i och med det sociala spelet utanför arenorna. Rollpersonerna samarbetar sällan (bara i vissa fall förekommer det flera personer som slåss samtidigt) och deras olika historier strålar ofta bara samman i avslutningsfasen, när de träffas på någon bar eller sparrar lite för att dela med sig av nya tekniker. Det här är en av få nackdelar med spelet: det kan helt enkelt bli rätt tråkigt för de spelare som inte är aktiva hela tiden.

Utseendemässigt är Singing Steel inget iögonenfallande. Formatet är 160 sidor »mjukpärm« i svartvitt, typografin har sina brister men inget som lär märkas för läsaren utan specialkunskaper (men det är fula saker, som till exempel avsaknaden av linjering på sina ställen), och bilderna är inte särskilt påkostade. Däremot tycker jag att de är väldigt charmiga; de är tecknade med tydlig inspiration av fransk-belgiska serier typ Moebius vilket jag personligen är väldigt svag för (vilket kommer att synas i Terone).

Avslutningsvis måste jag säga att jag rekommenderar Singing Steel, om inte annat för dess originella upplägg och väl genomförda speliga stridssystem (för sådana är ju inte direkt särskilt vanligt förekommande). Hur spelbart det sedan egentligen är är en annan sak.

fredag 23 februari 2007

Looking for Jake

Det är mycket China Miéville i rollspelsvärlden just nu: det aktuella numret av Dragon innehåller en beskrivning av New Crobuzon och d20-stats på ett antal monster därifrån, och Malmeroc Press har precis släppt Looking for Jake, rollspelet baserat på novellen med samma namn (titelnovellen i 2005 års novellsamling). Precis som Laura McNishs andra spel (till exempel Against the Light och Never Before Last Night) är detta litet, koncist och hårt fokuserat.

Spelvärlden är det London som beskrivs i novellen, ett London där något har gått fruktansvärt fel: de få kvarvarande människorna smyger vilsna omkring i en stad som inte känner igen dem längre och monster flyger osedda genom den nu så mörka natten. Rollpersonerna är kvarlämnade av olika skäl, och försöker skapa sig en tillvaro i det ofattbara. Någon kan sträva efter att fortsätta sitt gamla liv, som den beridne vaktposten från novellen. Andra vill ta reda på vad som har hänt, eller bara mejsla ut en ny tillvaro ur kaoset. Det viktiga är alltid rollpersonernas känslor, deras Passions. Det är genom att dra nytta av känslorna som man kan lyckas med svårare och viktigare handlingar, men samtidigt får man fler och fler kryss som markerar rollpersonens fall mot mörkret. Spelet är nämligen anpassat enbart för enstaka äventyr, och rollpersonerna kommer förr eller senare att övermannas av sina känslor och försvinna in i det okända. Jag kan tänka mig att det påminner lite om Polaris i det här avseendet, men jag har dålig koll på det spelet. Det brukar nämnas i diskussionerna kring Looking for Jake, dock.

På så sätt gör spelet verkligen novellen rättvisa. Det är beundransvärt att lyckas fånga vad en kort novell handlar om i rollspelsform på ett så här väl genomfört sätt. Även China Miévilles speciella prosastil kan man känna eka genom spelet. Illustrationerna är dock ganska slentrianmässigt utförda fotomanipulationer, men det är inget man direkt tänker på. Spelet är tunt så man står ut med att inte ha en mängd bilder. Det är värre att layouten är tydligt amatörmässigt gjord, och saker som bristfälliga linjeringar stör faktiskt läsningen. Det är inte utseendet som är det viktiga här, men det drar ändå ner omdömet en smula. Som helhet måste jag annars säga att Looking for Jake är mycket intressant. Den som inte är rädd för den mer experimentella typen av spel från The Forge (Looking for Jake saknar spelledare, till exempel, och spelarna skapar tillsammans berättelsen kring deras rollpersoner) bör kolla in det.

tisdag 30 januari 2007

Pangaea

Pangaea är sword & sorcery i människornas allra första gryningsålder, en hård tid där primitiva stammar kämpar mot dinosaurier i ormbunksskogarna vid Panthalassas stränder. Det fiskliknande herrefolk som kom från stjärnorna och gav människorna civilisationen i utbyte mot friheten har dött ut eller kämpats ned, förutom små enklaver i djunglerna där de dyrkas som gudar av degenererade klaner, och de forna slavarna bygger bräckliga riken i ruinerna av forntidens högkulturer. I ett oändligt högt torn vid allhavets strand bor tidsresenärer från en fjärran framtid, som givit sig av från det sista havet under den uppsvällda och döende solen hit till det första, när världen fortfarande är ung och det fortfarande finns tid kvar.

Om man ska beskriva spelet i korthet blir det ungefär »Sword & Sorcery med dinosaurier«. Miljön är mindre ökenbetonad än i flera andra spel i genren (Dark Sun, Dictionary of Mu), fast kontinentens inre delar är en enda väldig ödemark. Det första kapitlet, tolv sidor långt, beskriver genren och världen översiktligt. Det märks att författarna är väl inlästa på Sorcerer & Sword som är något av ett standardverk i genren när det gäller rollspel, och listan på inspirationskällor är den gamla vanliga: Howard, Moorcock, Leiber och så vidare. Världsbeskrivningen här är också föredömligt kortfattad och kan med fördel delas ut till spelarna. (Den finns att ladda ner i pdf-format från företagets hemsida.)

Sedan kommer de intressanta bitarna: reglerna och den resterande världsbeskrivningen. Rollpersonerna har två sorters värden: klass och egenskaper. Klasserna fungerar snarast som färdigheter i andra spel och avgör vad man kan göra mer generellt. De är tio till antalet. Några exempel är Barbarian, Scion, Sorcerer och Swordmaster. En rollperson har ett antal poäng att spendera på klasserna. Egenskaperna representerar specialkunskaper, magi, övernaturliga förmågor och liknande. Grundmekanismen är att man slår en T6 och lyckas om man slår 4, 5 eller 6. För varje poäng man spenderar från en klasspöl får man slå en extra tärning, och man väljer alltid den högsta tärningen. Det rör sig alltså inte riktigt om ett pölsystem, utan om en högst genomskinlig sannolikhetskurva. Klasspölarna återställs efter varje scen (spelet använder en dramatisk tidsskala med runda, scen, akt, berättelse), men i en detaljerad konflikt är det ett strategiskt problem hur man ska hushålla med sina resurser. Klasspoäng används också för att aktivera vissa egenskaper, och många egenskaper har också en viss klassnivå som förkunskapskrav.

Reglerna verkar sympatiska och erbjuder mycket strategiskt klurande, samtidigt som de inte är alltför detaljerade (en rollperson har till exempel väldigt få värden, och klasserna fungerar som mycket breda färdigheter). Det som verkligen är intressant är dock hur Pangaea beskriver världen förutom den korta inledningen. Resten av boken (150 av bokens 210 sidor) består nämligen av fem äventyr, inklusive färdiga rollpersoner och ingående beskrivningar av relevanta företeelser i spelvärlden, som monster, ruinstäder, främmande folkslag och medtävlare. Några av äventyren är löst sammanbundna genom att ett par spelledarpersoner går igen, men i övrigt är de fristående och beskriver helt olika aspekter av världen. Detta gör att spelet är mycket lätt att plocka upp och spela utan några som helst förberedelser, samtidigt som världsbeskrivningen går ut på att skildra det som faktiskt är viktigt för spelet i stället för till exempel befolkningssiffror eller naturtillgångar. Och den stora mängden exempelrollpersoner, väl integrerade i handlingen och världen, ger fullt av idéer på vilken typ av personer man kan tänka sig att spela även om man vill spela helt andra äventyr.

Utseendemässigt är boken inte så speciell: typografin är välgjord men något intetsägande, bilderna är bra men inte lika bra som i ett annat dinosauriespel, Hollow Earth Expedition (vilket i och för sig är en något orättvis jämförelse, eftersom det är ett av de snyggare spelen på mycket längre), och framsidan är nog aningen för avskalad för att kunna sälja ordentligt. Det märks att det inte är en av de stora bolagens produktioner, om man säger så. Å andra sidan slipper man då det blanka papper som folk tycks vara alldeles för förtjusta i men som jag tycker är ett otyg, åtminstone så länge man inte har att göra med färgillustrationer. Formatet är också trevligt, lite smalare än vanligt US Letter så att det fungerar med en spalt utan att satsvidden blir alltför stor.

Pangaea är ett spel som jag är mycket sugen på att testa, speciellt eftersom det inte kräver någon direkt möda, varken när det gäller att läsa igenom en tjock bok, skapa rollpersoner eller hitta på äventyr. Jag kan verkligen rekommendera det.

fredag 26 januari 2007

The Winds of Wu

Smala och profilerade spel löper risken att missa målgruppen, eller välja en målgrupp som är alltför smal för att spelet ska nå ut till någon annan än konstruktörens umgängeskrets. Om det däremot klaffar med läsaren, kan sådana spel bli magiska och verkligen vara något utöver det vanliga. Ungefär så känns The Winds of Wu för mig. Jag är förstås inte odelat positiv till spelet, men det är ett nischat spel som i min mening är tämligen välskrivet och lyckas nå fram till i alla fall mig.

Spelet är någon slags underlig alternativhistoria där människan utvecklats parallellt med insekterna och där båda släktena har nått ungefär samma teknologiska nivå, men med helt olika fokus. Det hela utspelar sig i Kina, där människornas kamp mot de expanderande insektsstackarna är central både för själva spelet och för människorna som befolkar denna surrealistiska spelvärld. Spelarna ikläder sig rollen av så kallade Knights-errant; ett slags mästare i såväl svärdet som pennans konst, som rider land och rike runt för att kämpa för det goda och det rätta. Reglerna är också fokuserade kring denna (man har till exempel värden för penna, svärd och ädelmod) utveckling. Målet för alla rollpersoner är att helt ge upp sin egen identitet och bli ett med den upphöjda principen, Dao.

Det jobbiga med Winds of Wu är att spelets starka sida också är dess svaga. Stridssystemet är vansinnigt häftigt och nyskapande, även om det också är ganska komplicerat och ganska speligt. Personligen tycker jag att det är lätt att greppa, men det beror på att jag har ganska omfattande förkunskaper. Låt mig förklara: The Winds of Wu bygger på teorin bakom Ba Gua och de kinesiska fem elementen. En bricka med Ba Guas åtta symboler används, där varje symbol motsvarar en kraft. Alla dessa interagerar med varandra efter ett mönster som finns beskrivet på brickan på ett hyggligt pedagogiskt vis. Det krångliga kommer när dessa åtta kombineras med ett taktikvalssystem baserat på de fem elementen (som i praktiken fungerar som sten-sax-påse, fast med fem val).

Finessen ligger förstås i att detta är mycket stämningsfullt och för mig som har tränat kinesisk kampkonst i över sex år, känns det riktigt roligt eftersom teorin stämmer överens med det vi på träningarna omsätter till praktik. Det bästa är att detta är väl integrerat med spelvärlden, så det är inte fråga om ett lösryckt system. Hela samhället är organiserat kring elementen och dess egenskaper, vilket gör att ett system som annars kunde ha varit helt obegripligt, plötsligt känns relevant och smidigt. Problemet är förstås att det är svårt att spela om man inte intuitivt kan den bakomliggande teorin. Läser man reglerna noga kan man lära det sig ordentligt, men det krävs alltså att spelarna också för det och min erfarenhet är att det ibland är svårt att övertyga dem att lägga ned den tid som behövs.

Då återstår att kommentera själva produkten. The Winds of Wu säljs bara som PDF, vilket gör att det är ganska billigt. Om man betänker att bilderna är förhållandevis bra och att tillbehören (brickan, korten) också är välgjorda får man ganska mycket för pengarna. Dock hade det varit mycket bättre att få spelet fysiskt, eftersom tillverkaren då kunde gjort brickan i något bra material, kanske i färg. Detsamma gäller korten även om dessa är lättare att göra snygga själv. Jag måste ändå rekommendera det här spelet, i alla fall om du är måttligt intresserad av Kina och kinesisk kampkonst. Om inte annat är det värt att läsa det bara för att snappa upp den underbara spelvärlden och det skräddarsydda regelsystemet.

onsdag 24 januari 2007

The Truth

The Truth är något så ovanligt som ett rollspel – eller snarare en serie rollspel – i tidskriftsformat. Det genomgående temat är den moderna UFO-mytologin, men varje nummer behandlar temat på olika sätt. Varje nummer är också ett separat spel, utan något samband med övriga nummer mer än längden (alltid 32 sidor US Letter) och det övergripande ämnet. Regelsystemen skiljer sig alltså också åt, och detta är en nödvändighet (åtminstone för alla som ogillar generiska spel och ansluter sig till »System Matters«-filosofin som förespråkas på The Forge), eftersom spelen har väldigt skiftande fokus. Det första numret handlade om klassiskt utforskningsspel i stil med The X-Files, tyvärr utan att fokusera reglerna tillräckligt för detta ändamål. Intressantare hade varit någon sorts regler som verkligen anpassats för denna typ av spel, till exempel den nya Gumshoe-motorn (som i och för sig får en mindre smickrande recension här). I allmänhet märks det att författarna är kompetenta, men inte är så mycket för nyskapande regler, vilket jag tycker är synd.

Ambitionen är att komma ut med fyra nummer om året, och hittills har det fungerat med bara smärre förseningar. Pappret är glansigt och sladdrigt, och ger även det karaktären av tidskrift snarare än rollspelsbok, men priset är därefter, bara $10 per nummer (eller fyra nummer för $30). Det senaste numret var också helt i färg, vilket inte direkt behövdes eftersom illustrationerna fortfarande inte gör sig bättre i färg än i svartvitt, även om det tar sig.

Det riktigt intressanta med The Truth är själva idén. Förutom ovannämnda setting finns en värld där utomjordingarna i själva verket är älvor, en där ett kraschat rymdskepp öppnar en portal mot ett Mars med kanaler och fyrarmade ödlemän och röda öknar (och där rollpersonerna får leka John Carter innan de kommer den fasansfulla hemligheten på spåren) och en som mer eller mindre är en kopia på UFO-delarna av Delta Green. I dagsläget finns det inget som tyder på att författarnas fantasi håller på att sina, och det är ganska beundransvärt med tanke på det trots allt begränsade ämnet. Det skulle vara intressant att se om det här konceptet skulle kunna appliceras på andra grundidéer.