tisdag 9 september 2008
Drakar och Demoner Stål
Vad är det då som är kontroversiellt med DoD Stål? Utan att gå in på tekniska detaljer i licenstexten är det inte så enkelt att förstå. Det tycks i alla fall bottna i att spelet är för unikt och på samma gång för nostalgiskt. Marknadsföringen går ut på att DoD Stål är en av de världar som en frilansare, Adrian Palmberg, arbetade på när Äventyrsspel hade börjat skrota Ereb Altor och leta efter något nytt. Andra exempel var den värld som Gunilla Jonsson och Michael Petersén skisserade i Magikerns Handbok, och den som beskrevs i en Sinkadus-artikel om alver (nummer 39). Ingen av de världarna användes någonsin någon annanstans. Detsamma gäller DoD Stål. Som vi vet valde Äventyrsspel att satsa på Chronopia i stället. DoD Stål är därför ett fristående spel som nästan slaviskt bygger på reglerna från DoD4 från 1991. Ändå är det inte helt säkert att myten om ursprunget från åren 1993–1994 verkligen är sant. Det ryktas om att det bara är ett reklamstunt för att spela på de nostalgiska strängarna och bygga upp en hype, och ibland får man intrycket av att lite mer än vad skaparna hävdar nog är nyskrivet i spelet.
Men nostalgivärdet är hur som helst oomtvistat. Jag växte upp med DoD4, och jag kan inte låta bli att tilltalas av DoD Stål trots dess många uppenbara brister: spelsystemet är simulerande med små meningslöst taktiska inslag som bara stör (yrkesförmågor är ett fint exempel) och typografin är tråkig. Men även detta kan vändas till något positivt: i nästan allt är intrycket en DoD4-modul, från layouten till formatet, en box med två G5-häften, en färgkarta och ett tunt äventyrshäfte. Snyggt är att det faktiskt är originalmålningar på böckernas och boxens omslag (något annat vore väl att driva nostalgivurmen alltför långt), samt de MiG-aktiga illustrationerna. Det är även några färgsidor i böckerna (tänk första utgåvan av Kult). Spelet är också kanske förvånansvärt välskrivet.
Och spelvärlden är riktigt lockande. Det är en ökenvärld, ett hårt samhälle långt ifrån Ereb Altors trots Nidlands onda araber likväl påfallande vänliga stämning. Vindpinade öknar av sten och salt och sand bryts av svarta klippor där främmande och fascistiska alver styr över världen från sina stålcitadell. Över landet kryper enorma långsamma stålfordon, slagskepp och arker i ett. Människor och andra lägre folkslag lever som primitiva stammar och bara enstaka i mindre städer. Samhällslivet domineras av mer eller mindre religiösa ordnar. Ensliga kloster på bergstoppar härbärgerar eremiter eller fanatiker på tämjda riddrakar. I fjärran anas en uttorkad, oljig havsbotten full av skrämmande monster. Överallt går ståltemat igen, från rasernas sinnelag till vapenkonst, dekorationer och magi; en av de intressantare idéerna är alvernas stålsymbiosmagi.
Det är väldigt överdrivet och alltid kraftigt influerat av Dark Sun, reglerna är obsoleta och långt ifrån vad jag föredrar i vanliga fall, men presentationen och idéerna gör att jag inte kan annat än att älska spelet. Åtminstone nu, till en början. Att faktiskt spela det är en helt annan sak.
Nanoapan är tillbaka!
söndag 7 oktober 2007
Nanoapan tar en paus
söndag 16 september 2007
Bellum Mundi
När det började talas om Götterdämmerung för några år sedan blev jag riktigt såld på konceptet, även om jag redan då hade börjat tvivla på Riotminds förmåga att producera välskrivna texter och fungerande regler. Spelet i sig ser jag som en besvikelse: det är en snygg yta (så länge man bortser från typografin, vilket jag har ytterst svårt för att göra, tyvärr) utan särskilt mycket innehåll alls, speciellt inte om man är kräsen när det gäller regler i allmänhet och ogillar gammaldags, detaljerade simulerande regler i synnerhet. Därför är det trevligt att spelet nu i och med Bellum Mundi tycks ha blivit spelbart.
Bellum Mundi är en modul om högnivåkampanjer i Götterdämmerung, och den första modulen till spelet på bra länge. På Riotminds forum har det funnits många diskussioner om den långsamma utgivningstakten, om att spelet känns dött. Det där är intressant. Vad som kan anses vara ett dött spel måste variera mycket mellan olika målgrupper. Fans av World of Darkness, Exalted eller D&D är vana att det kommer nya böcker med nya specialförmågor att pröva i en stadig takt, medan vi som gillar små, smala spel anser att ett spel bör vara komplett när grundboken släpps. Götterdämmerung hade ju inte mycket till världsbeskrivning eller ens information om hur spelet ska spelas i grundböckerna, så det har funnits behov av expansionsmoduler (eller egentligen helst en andra utgåva, helt förändrad, men det är en annan sak). Bellum Mundi är en sådan modul.
Det första intrycket är fantastiskt bra. Illustrationer har alltid varit Riotminds styrka, och framsidan är snäppet snyggare än grundböckerna: den är vagt Matrixinspirerad med personer i långa rockar, trekantiga hattar, dubbelpipiga pistoler, svärd och så vissa omänskliga drag och urverksproteser. Äntligen har Riotminds också tagit in en extern layoutare igen; jag har verkligen saknat kompetent typografi sedan Dante la av.
Boken är uppdelad i tre delar: värld, rollpersoner och kampanjer. Världsdelen beskriver en sammanhängande kosmologi, något som åtminstone jag har saknat i spelet sedan tidigare. Känslan av »monster of the week« försvinner. Man anar storslagna och mörka konspirationer, med merovingier som härstammar från fiskliknande aliens, skepnadsändrande reptilfolk som infiltrerat de europeiska kungahusen, emissarier från Älvalandet och portar mot andra världar. Hemliga sällskap och underrättelsetjänster utkämpar ett dolt krig i kulisserna (det »världens krig« som titeln talar om; jag antar dock att det är kökslatin som vanligt). Det införs en lagom dos bisarr tekonologi, både med rötter i Leonardo da Vincis urverksfantasier och i rester av rymdskepp som kraschade i Mellanöstern för tusentals år sedan. En hel del von Däniken-aktiga tokerier parat med lite genmanipulation som i Vargarnas pakt, alltså. Världshistorien skisseras på några sidor, och de stora maktstrukturerna slås fast.
Rollpersonerna är betydligt mer kompetenta i Bellum Mundi än i grundböckerna, och tur är väl det. Till att börja med kan alla köpa specialförmågor och mästarfärdigheter av olika slag. Mästarfärdigheter är ett slags matrixskills; de gör att man är övernaturligt skicklig på någon vanlig färdighet. Specialförmågorna hanterar sådant som är mer ovanligt, som mekaniska kroppsdelar och direkt magiska förmågor. Det intressantaste här i mitt tycke är de olika varianter på rollpersonernas ursprung som erbjuds. Det är detta som avgör varför rollpersonerna har alla dessa märkliga egenskaper. Det kan röra sig om monsterblod av olika slag (älvablod, reptilblod eller liknande), dolda kunskaper eller arv och avel eller genmanipulation. Dessutom tar kapitlet upp Feng Shui-aktiga stridsregler, alltså stridsregler som är snabbare och involverar omgivningarna och häftiga manövrer i högre grad. Jag är väl inte alldeles förtjust i de här reglerna ändå (jag föredrar antingen abstrakta konfliktsystem eller ordentligt speliga system, och det här är ingetdera) men det är åtminstone en betydande förbättring mot det tidigare systemet, och faktiskt något jag skulle kunna tänka mig att testa. Jag inser naturligtvis att författarna var tvungna att jobba med det system som fanns i grunden och inte konstruera något helt nytt. Likväl är världen så inspirerande att jag gärna hade sett att så hade skett.
Kampanjkapitlet skänker ännu mer bakgrund och sammanhang till spelet. Dels är det fyllt med krokar att hänga upp äventyr på, dels skisseras det ett händelseförlopp och en bunt episoder och situationer att slänga in rollpersonerna i; tillsammans utgör det hela material nog för en väldig kampanj av klassiskt snitt som kan spänna över många, många spelmöten. Det kanske mest intressanta med kapitlet och även med boken som helhet är dock de regler för scener och berättande som inleder avsnittet. Spelarna kan tilldelas ett begränsat mått av kontroll över berättelsen: bland annat belönas de genom att hitta på häftiga bakgrundsdetaljer. Och en tydlig scenstruktur för berättelsen gör att mer fokus hamnar på det som verkligen räknas, alltså spännande och fartfyllda äventyr i fantasieggande miljöer. För den som är bekant med spel som Primetime Adventures eller Burning Empires är det här naturligtvis inget nytt, eller ens särskilt intressant, men att återfinna det i ett spel från Riotminds är i mina ögon inget mindre än en sensation.
Sammantaget: det här är modulen som skulle kunna få mig att spela Götterdämmerung igen (senast var det erbarmligt usla äventyret Honungssommar, det sämsta äventyr jag någonsin stött på, alla kategorier; dock har jag sluppit att komma i kontakt med Practice Effect), och det säger väldigt mycket.
måndag 20 augusti 2007
Dungeons & Dragons, 4th Edition
Jag gillar god smak. Framsidorna på de gamla böckerna var kitschiga, smaklösa och ohyggligt fula i största allmänhet, men de hade i alla fall inga standardmässiga fantasyillustrationer av skäggiga dvärgar, kåpklädda magiker och oklädda alvflickor. När så den nya boken har ett avskalat och nästan rent typografiskt omslag kan ingen vara gladare än jag.
Det är en bok, ja. En grundbok med allt som krävs för att spela, inklusive monster (men mer om det nedan); sedan dedikerade monsterböcker och böcker med spelledartips, men alla regler som behövs finns i grundboken. Samt lite världsbeskrivning. Det kanske är förvånande, men åtminstone i mina ögon gör det att spelet känns bra mycket mer komplett än tidigare. Dessutom är beskrivningen hårt fokuserad: det som beskrivs är Sharn, med resten av Eberron bara lätt skisserat. På ett sätt är det logiskt att Eberron nu blir den huvudsakliga spelvärlden, eftersom den är designad för att allt i D&D ska passa in. Den mer urbana fokuseringen lär dock riskera att stöta bort en del traditionalister.
Regelmässigt rör det sig om en stor förändring, helt från grunden, inte alls som nya Star Wars eller steget från 3,0 till 3,5. Det är så jag tycker det ska vara: ska man göra om ett spel ska man göra det ordentligt. Allt har skett med ett tydligare fokus på spelmässigheten, och den ligger mer i dagen än tidigare när man nu gjort sig av med mycket av det semirealistiska utanpåverket. Grundegenskaperna är borta, endast modifikationerna återstår. Skillsen är bredare och har alla en tydligare användning i spelmässiga konflikter. Den största förändringen är emellertid att CR har ersatts av ett system med challenge points. Det påminner om Strife i Agon: en pool med poäng som spelledaren köper utmaningar åt rollpersonerna för. Det förenklar mycket när det gäller att skapa balanserade encounters.
Detta är också en stor del av monstersystemet. I stället för att erbjuda många färdiga monster tas monsterkapitlet i grundboken främst upp av ett antal olika templates som man kombinerar för att skapa unika varelser. Till exempel kan man köpa ogre + insektoida drag + några extra levels stridsförmågor + lite magiska förmågor. På så sätt finns det stora möjligheter att skapa intressanta bestar trots ett varelsekapitel på bara tjugo eller trettio sidor (att jämföra med Monster’s Manual som ju ansågs vara nödvändig för att kunna spela tidigare).
Klasserna är färre och bredare. Prestigeklasserna fungerar mer som templates, och i allmänhet finns det större frihet när man levlar: man får en bunt poäng att köpa olika förmågor och höjda värden för, och olika val är olika dyra beroende på klass. Även magisk utrustning köper man när man levlar, och är alltså valfri: man kan spela högnivårollpersoner utan några magiska föremål som inte har några uppenbara nackdelar av det. Eftersom spelledaren måste betala stora mängder challenge points för att varaktigt sätta utrustning ur spel är det heller inte så att det är mer riskfyllt att lägga sina levlingspoäng på utrustning i stället för höjda egenskaper, till exempel. Det hela leder till att skattsamlandet blir mindre viktigt, men i en urban miljö tycker åtminstone jag att det känns helt rätt. (Samt ganska mycket även i övrigt. Att räkna mynt är inte kul, helt enkelt, och det är inte så spännande att förutsätta att en högnivåperson måste släpa omkring på stora mängder magiska prylar.)
Slutligen fungerar HP och magi på ett nytt sätt. Det finns ett slags universella magipoäng som används för att aktivera allehanda förmågor, för krigare likväl som för magiker och präster (även om krigarna får betydligt färre poäng). Både dessa och HP återställs fullt ut efter varje encounter. Hälsa är en annan sak, och något som inte kommer i spel lika ofta, främst som en följd av misslyckade encounters och en del andra saker (typ fällor). Därför är helning inte alls lika viktigt längre, och man kan ha en spelgrupp utan helare och ändå inte behöva bära med sig massor av helande drycker.
Som sammanfattning då? Jag är smått lyrisk. Spelet känns smart, fokuserat och piggt (åtminstone för att vara en apkommersiell fyrahundrasidors lunta i stället för ett tunt och trevligt litet forgespel) och får mig faktiskt att bli sugen på att börja spela. Det här kan vara början på något riktigt bra.
lördag 21 juli 2007
Bestiary, of All the Creatures and Beasts Within and Beyond the Borders of the Realm of our Almighty King
Bokens fysiska format är 48 sidor US Letter; jag hade gärna sett ett mindre format, förstås, men jag antar att det är onödigt att alienera d20-fansen redan genom utsidan. Framsidan pryds av en riddarscen som påminner en hel del om Bayeuxtapeten på en fejkläderbakgrund (dock inte lika snygg och välgjord som Jorges Bestiarium, men det är ju heller inget man egentligen kan vänta sig). Limbindningen och papperskvaliteten ger tyvärr ett rätt billigt intryck, vilket är synd på en produkt som skulle förtjäna fyrfärgstryck mer än de flesta plastiga D&D-böcker.
Bestiary är inte anpassad till någon särskild värld, åtminstone inte någon av de mer eller mindre officiella D&D-världarna – det är i alla fall intrycket man får till en början. Det nämns något vagt om riddare vid Karl den stores hov i förordet, men sedan tar monsterbeskrivningarna vid. Och det är här man inser att detta inte är någon vanlig monsterbok. Varje monster beskrivs på två sidor, och det är bara en mindre del av den platsen som tas upp av speldata. Fokus ligger i stället på mytologin kring bestarna: var de har sina hålor, vilka berömda lärda män som skrivit om dem och vilka berömda hjältar som dräpts av dem, deras härstamning och släktskapsband. För det är hela tiden unika vidunder det handlar om. I ett par fall är det rentav redan dräpta bestar som beskrivs, när legenden kring dem bara måste berättas. Sakta växer så en bild av världen fram, en värld som bara vagt påminner om den tidiga medeltidens Europa. Vid de kända ländernas gränser reser sig berg som sträcker sig ända upp till månen. Oändliga träsk övergår sakta i vaga nejder där himmel och hav smälter samman. På ett par ställen anar man Världens kant, där landet stupar rätt ned i den gränslösa avgrunden.
Bestiary är alltså en monsterbok som beskriver en värld, enbart genom artiklarna om monstren. Greppet är alldeles lysande. I artikeln om älvaormen (faerie-wyrm) som vaktar gläntan med öppningen till Sommarlanden får man reda på Älvalandets existens och sagor därifrån, och Världens kant nämns först i artikeln om det gigantiska tjurmonster från labyrintmarkerna i söder på vars hud en karta till Kanten finns inskriven. Ödesormen som spinner världsväven är en viktig del i de kätterska kulterna vid hovet i huvudstaden, och apguden som bergsstammarna dyrkar introducerar bergen i väster och de primitiva folkslagen som är en rest från tidigare tidsåldrar, när bergen bara var öar i en väldig ocean. Samtidigt ger Grendel och en högst ordinär (åtminstone i sammanhanget) drake som slukat en mindre stad en europeisk förankring.
Att Bestiary är en d20-modul utan en enda feat, spell eller prestigeklass är bara ett plus. Frågan är hur boken kommer att tas emot: den lär vara en besvikelse för de d20-spelare som letar efter en ny monsterbok fylld av gobbos att slå ihjäl, och de flesta med ett mer öppet sinnelag lär nog aldrig ens upptäcka den.
torsdag 19 juli 2007
Oak Island
Oak Island är inte riktigt vad man väntar sig av ett rollspel, ens anno 2007 (och det är nu ändå ett bra tag sedan spelet först släpptes). Det kommer verkligen inte att falla envar i smaken; vissa kommer säkerligen rentav mena att det inte är ett riktigt rollspel*. Reglerna är nämligen högst oortodoxa.
Till att börja med kan man vinna.
Men låt oss börja från början: spelet handlar om ön med samma namn, en liten, på alla sätt insignifikant skogbevuxen plätt land strax utanför Mahonebuktens kust i Nova Scotia. Ja, insignifikant på alla sätt utom ett då: The Money Pit, en av världens mest kända skattsökarplatser.
År 1795 hittade tre unga män på fisketur på ön en märklig fördjupning i marken under ett träd i vilket ett gammalt block hängde i en avsågad gren. Fyllda av historier om pirater och gömda skatter hämtade de spadar och började gräva. Efter några fot nådde de ett lager stenplattor och under dessa, ungefär var tionde fot, lager med stockar. Vid trettio fots djup gav de upp och lämnade ön till sitt öde. Åtta år senare hade ett skattletarbolag formats, man gjorde ett nytt försök, denna gång med för tiden toppmoderna maskiner, och så fortsatte det i decennier. Money Pit blev en legend, och trots att ingen ännu hittat en verifierad cent görs expeditioner ännu ut till ön. (Den intresserade kan med lätthet tillägna sig mera information, exempelvis genom Wikipedia.)
Denna beskrivning, i mera detalj, är närapå det enda som gives i settingväg i boken; allt övrigt är regler — men spelets korthet gör att detta är mindre skevt än det låter.
Oak Island skrevs redan 2002 av den samtidigt nästan okände och närmast legendariske Ronan Carter; det var det första spel han sålde i tryckt form, om än långtifrån det första han skrivit. Detta återspeglas som man kan vänta i dess tryckkvalitet; jag äger den andra utgåvan (för ovanlighetens skull helt oreviderad; endast själva den fysiska boken är förbättrad), och även den är så usel att det hade varit infamt om den producerats av ett förlag med större resurser. Som det är är det dock svårt att anklaga Carter för någon större negligens; spelet är dessutom rätt billigt. (Jag gav $10 för mitt inklusive frakt.) Den första utgåvan lär tydligen ha varit föga mera än ett knippe vikta skrivarpapper, häftade i ryggen. Kvaliteten har dock stigit från den bottennivån; andra utgåvan är limmad i laminerad mjukpärm. (På mitt exemplar har lamineringen börjat lossna.)
Spelet är bara 48 B5-sidor långt, men förvaltar till största delen sitt utrymme väl. Reglerna förklaras klart och koncist, och var och en av de enskilda mekanismerna pryder sin plats i systemet.
Spelet utspelar sig på 1840-talet; rollfigurerna är skattsökare som med tillhjälp av alltmer avancerade metoder försöker hitta pengaschaktets skatt. Nästan alla regler i spelet kretsar, förstås, kring utgrävningen av schaktet. Detta gäller också rollfigurernas spelvärden: spelets fyra grundattribut är Resources (pengar, basically), Sharpness (mental skärpa), Magnetism (utstrålning, alltså, inte hur väl man fäster på järn), och Hardiness (fysisk uthållighet; används för mer traditionellt äventyrliga strapatser såsom att dyka ned i översvämmade schakt eller överleva olyckor). Till detta kommer Traits, specialiseringar på en lägre skala som ger bonusar i vissa situationer. Exempelvis ger Engineer en bonus på att konstruera nya uppfinningar när de väl forskats fram, medan Industrial Magnate gör att man har råd att köpa dyrare maskiner.
Attributes ligger på en skala 1-9, medan Traits går från 1-3; tärningen är 2T6.
Så till detta med att vinna. Vinner gör den som får mest av skatten när den hittas; detta i sin tur avgörs av hur mycket de olika figurerna gör, eller verkar ha gjort, för att hjälpa gruppen att nå målet, vilket mäts i Effort-poäng. Jag säger »verkar ha gjort«, därför att spelarna dels kan haussa sina egna insatser och såga andras (detta är det främsta användningsområdet för attributet Magnetism), dels kan sabotera direkt för varandras insatser, för att själv kunna sno åt sig progress-poängen med en egen insats. Blir man påkommen förlorar man dock kraftigt i Effort, eftersom de andra blir betydligt mindre benägna att dela med sig åt en skurk. Alla spelarna vet hur detta fungerar.
Vad spelarna inte vet är dock detta: ju mera de intrigerar mot varandra, dess svårare blir det att hitta skatten. (Denna regel förklaras utförligare nedan.) Här har spelet paradoxalt nog nytta av att vara ett indiespel: om det hade haft en bred marknad hade minst en spelare i vajre grupp säkerligen känt till reglerna, och det hade alltså varit mycket svårt att lyckas spela som avsett — men som läget nu är lär ingen i gruppen vara bekant med spelet i förväg, varför det kan fungera smärtfritt.
Den centrala sysslan är alltså som redan nämnts att gräva efter skatten; alla de andra spelelementen utvecklar sig från detta. För enkelhetens skull gräver man i tiofotssteg; varje etapp blir svårare att gräva ut än den förra, med ett knivigare problem att överbrygga. Från början ligger skatten på 30 fots djup, men rollfigurernas intriger adderar hela tiden poäng till det hemliga värdet Strife, och varje gång detta överskrider tio poäng nollställs det, och skatten hoppar ned ett »snäpp«, och ersätts på sin förra plats av någon form av annan artefakt, såsom en stentavla med inskriptioner eller en bunt rostiga spadar. (I verkliga livet hittades (eller rättare, folk påstod sig ha hittat) diverse dylika underliga artefakter, som alla tjänade till att driva på skattletandet, därav regeln.)
Vad problemen beträffar börjar de som relativt facila saker som kan åtgärdas med enkel, personlig applikation av Hardiness, såsom de ovan nämnda stocklagren, men utvecklas kvickt till saker som sofistikerade översvämningsanordningar som fyller schaktet med havsvatten över en natt, riggade blindväggar som får schaktet att rasa in när de frilagts, et cetera; med tiden måste spelarna uppfinna helt ny teknologi för att övervinna dessa svårigheter. Rent spelmekaniskt fungerar det hela så att rollfigurerna måste ansamla ett visst värde i s.k. Progress-poäng för att övervinna varje lagers svårighet; dessa poäng erhåller man antingen genom att slå direkt för sina attribut eller genom indirekta medel såsom att köpa en väldig pumpanordning för att dränera schaktet. Dock får man aldrig använda samma metod fler än en gång, vilket medför att det går bra att gräva sig ned på ren råstyrka och klurighet i början, men därefter måste man börja använda mer komplexa metoder. Rollfigurerna ansätts dessutom hela tiden av bakslag och faror, främst orsakade av varandras sabotage men också genom ödets nycker, vilka kan omintetgöra deras framsteg.
Ett givet lagers svårighetsvärde är helt enkelt lika med det djup i fot man gräver sig ned mot. Att klara den första etappen, att gräva ned till tio fots djup, har alltså svårighet 10, etapp två har svårighet 20 etc. Lyckas spelarna aldrig nå ned till skatten, vilket är högst sannolikt givet reglernas utformning, har de alla förlorat. Spelet saknar någon fast gräns för när detta sker, men när skatten åkt ned för långt är det helt uppenbart att det är i praktiken omöjligt för rollfigurerna att komma åt den; exakt hur djupt detta djup är beror till viss del på rollfigurernas exakta sammansättning, men spelledaren ges rätten att när som helst efter att etapp 9 avklarats (utan att skatten hittats) fastslå att spelet är över.
I praktiken kretsar det mesta av speltiden kring spelarnas ansträngningar att utarbeta hur de ska kunna ta sig längre ned i schaktet och deras olika sabotageförsök mot dessa varandras planer. Dessa hanteras regelmässigt genom serier av ganska enkla slag, till skillnad från i Carters senare spel där centrala spelelemnet oftast har invecklade, speliga subsystem; jag hör ofta att folk tror att de här elementen skulle bli mekaniska och själlösa, utan riktigt utrymme för rollspelande, men det stämmer helt enkelt inte; som Carter själv så klarsynt påpekar i regelboken är det strikt taget ingen skillnad mellan dessa problem och exempelvis dungeoneering eller intrigkampanjer — båda hörnstenar bland rollspelens spelformer.
Det slutliga omdömet måste bli att Oak Island är ett ytterst säreget spel med en helt egen nisch och stor uppfinningsrikedom, kanske tydligast på det regelmässiga planet men i lika hög grad rent konceptuellt. Att tillgodogöra sig det är dessutom sällsynt billigt i termer av såväl tid som pengar. Min rekommendation går till envar som är intresserad av nyskapande.
*Det vore dock ett helt förkastligt påstående. Det är ju trots allt regler som definierar rollspel. Av de yttringar som räknas till hobbyn idag kan endast friformen sägas inte höra dit.