måndag 4 maj 2009

Trakorien

När Erik Granström nu äntligen har fått rättigheterna till namnet Trakorien kan Trakorien-rollspelet slutligen ges ut. Järnringen har tydligen haft det färdigt i flera år, sånär som på tryck, men rättighetsbekymren har legat i vägen. Att Järnringen nyligen har lagt ned Mutant gör förstås också att det känns mer motiverat att ge ut ett nytt rollspel. Och det ska vi alla vara tacksamma för; Trakorien är (i mitt tycke, förstås) avsevärt intressantare spel än Mutant, sett till både stämning och regler.

Trakorien är en pärmbok (»hårdpärm«) på drygt tre hundra sidor, varav några i färg. Det hade tidigare talats om ett mindre format, vilket jag föredrar för det mesta, men med en sådan stor textmängd är nog ändå A4 eller US Letter att föredra. (Se till exempel Burning Empires, som inte är våldsamt överskådligt, delvis på grund av att det är någonstans kring sex hundra sidor i romanformat.) Layouten är lättläst och rätt snygg utan att vara anmärkningsvärd på något sätt, precis som det brukar vara i Järnringens spel. Även bilderna går i Järnringens vanliga stil vilket i mitt tycke är rätt synd. Färgbilderna är fantastiska, datormålade bilder som vore de konceptbilder till något datorspel, precis som illustrationerna till Coriolis. De svartvita bilderna följer den vanliga Mutantstilen. I och för sig påminner de en hel del om de akvarellartade illustrationerna till reseskildringen i Trakorien-modulen, men jag hade föredragit någon annan stil. Allra helst då Stefan Kayat, som illustrerade Svavelvinter, men han gick tyvärr inte att få tag på. Ett annat alternativ hade varit Peter Bergting, och då helst i tuschstilen han nyligen har återupptagit i och med De dödas rike. Det är dock mycket en fråga om smak.

Boken har fyra avdelningar: Bilder från Trakorien, Regler, Kampanjen och Artiklar. Bilder från Trakorien är en samling dokument av olika slag från spelvärlden. Här återfinns en något uppdaterad version av resebeskrivningen från den gamla Trakorien-modulen tillsammans med brev från en köpman i Tricilve, utdrag ur en dagbok tillhörande en officer på uppdrag på Fokalerslätten, en bekymrad rapport om shaguliternas framfart på Marjura och dess inverkan på svavelhandeln, och så vidare. Precis som reseskildringen är allt ytterst välskrivet, och det är inte att undra på eftersom det är Granström som har skrivit det mesta. Han har jobbat nära regelförfattarna och har bidragit med stora delar av världsbeskrivningen, i detta kapitel och andra, men regeldesignen har lagts ut på folk som är mer insatta i den världen, vilket nog är bäst för alla parter. I vilket fall som helst ger dokumenten en fragmentarisk och stämningsfull bild av det trakoriska samhället.

Det kanske är på sin plats att nämna något om den spelvärld som skildras. Det är föga förvånande det Trakorien vi känner igen från romanen Svavelvinter och inte den gamla rollspelsvärlden, vilket innebär bland annat att vi inte har några alver eller dvärgar och inget tråkigt Ereb Altor borta vid horisonten. På så sätt får Trakorien äntligen bli den fristående och kompletta värld den alltid har haft potential att vara.

Den sista avdelningen, Artiklar, består av kortare artiklar om sådant i spelvärlden som inte kan skildras inifrån. Upplägget känns igen från de senare av äventyren, speciellt Kristalltjuren. Ett något omskrivet utdrag har lagts upp på Granströms Trakorien-blogg som ett exempel på hur det kan se ut.

En avdelning heter alltså Kampanjen och spelet är tänkt att ligga till grund för en viss kampanj. Visst kan man använda världsbeskrivningen och i viss mån reglerna för slentrianmässigt grottkrälande, intrigspel eller vad man nu föredrar på de trakoriska öarna, men det är inte att göra vare sig spelet eller världen rättvisa. Konfluxberättelsen är tänkt att alltid ligga i bakgrunden på ett eller annat sätt. Kampanjavdelningen innehåller en mycket löst skisserad handlingsstruktur, viktiga punkter i kampen om konfluxen, vilka mäktiga personer och organisationer som är inblandade och förslag på spännande episoder: jakten på orakel (som kan vara fler än de fyra kända från förr), expeditioner till Bythos eller andra småvärldar (och alternativa vägar dit), vad man kan göra på Marjura tidigt eller sent i händelseutvecklingen, vad som finns att hämta i Tricilve, allianser man kan försöka sluta (med Melealina, Digeta Longa, Stegos), och så vidare. Det rör sig inte om detaljerade labyrinter som i tidigare äventyr (fokus har förflyttats rätt mycket från grottsystem, även om de var aldrig så genialiskt uttänkta, till mer storskalig handling) utan en spelledare måste vara beredd att lägga ned en hel del arbete själv. Detta innebär också att utrymmet för improvisationer och kreativa bidrag från spelarnas sida är mycket större. Ingen kampanj lär likna någon annan; varje spelgrupp bygger sin egen konflux.

Detta tankesätt återspeglar sig i reglerna. Det verkligt unika med regelsystemet är att spelarna spelar personer på två olika nivåer: dels en äventyrargrupp, dels mäktiga personer som bedriver politiskt, militärt eller magiskt ränkspel för att i slutändan kontrollera konfluxen. Man kan se det som en vidareutveckling av de särskilda spelarna för Praantz da Kaelve och Shagul från Oraklets fyra ögon, med den väsentliga skillnaden att man nu inte använder några utomstående spelare. På den högre nivån är spelarna konkurrenter till varandra. Ingen står riktigt på äventyrargruppens sida utan har helt egna mål. Spelet på den nivån varvas med detaljspel i äventyrargruppen (som fortfarande tar upp huvuddelen av speltiden). Man har ett antal formaliserade handlingar att välja mellan, typ skaffa information, stärka sina befästningar, förflytta sig eller erövra något område, influera någon annan fraktion och så vidare. Det påminner en hel del om strategidelen av Burning Empires, för den som känner till det. Dessa handlingar spelas sedan vanligtvis ut i en kortare scen, där övriga spelare får ta temporära rollpersoner. Om Shagulspelaren skickar ett sändebud för att sluta en pakt med de kargomitiska barbarerna från norra Palamux (kontrollerade av spelledaren) kan man ha en liten scen vid det smutsiga barbarhovet, där Shagulspelaren styr sändebudet, spelledaren barbarhövdingen och övriga spelare tar mindre roller i följet eller vid hovet.

Det fina är att högnivåspelet påverkar äventyrargruppen, även bortsett från de rent politiska följdverkningarna i fiktionen. Genom att uppnå sina mål i det politiska spelet får spelarna poäng som de sedan kan använda för att styra berättelsen för äventyrargruppen genom att införa nya företeelser i fiktionen, påverka ödet och så vidare. Även den spelare som spelar Shagul vill alltså lyckas med sina storskaliga handlingar för att få ökat inflytande på detaljnivån, trots att Shaguls mål med största sannolikhet är rätt motsatta äventyrargruppens. Samtidigt får man känslan av att äventyrargruppen är små men viktiga spelpjäser i de mäktigas spel. Jag tror att det här samspelet fungerar bra. Det är svårt att testa ordentligt eftersom det till sin natur är avsett för långa kampanjer, och jag har bara hunnit testa spelet en kortare tidsperiod, men det verkar fylla sin funktion. De storskaliga sammanhangen, som är en viktig del av det som gör konfluxberättelsen så fängslande, känns verkligen som en levande del av spelet nu.

Något annat som är ovanligt med Trakoriens regler är att äventyrargruppen inte bara består av en rollperson per spelare. Den minnesgoda erinrar sig kanske hur man i början av Den femte konfluxen kan tvingas hyra något eller några fartyg i Isakra inför resan till Marjura eftersom gruppen kan vara för stor för att få plats på Bladverk, och Trakorien tar fasta på denna gruppens fallenhet för att samla på sig ett stort följe av barocka individer. Varje spelare styr flera personer i gruppen, som växer efter hand. Hela tiden är det en person som är den huvudsakliga, den man styr för det mesta, men gruppen kan tvingas dela på sig, och risken att någon rollperson dör är överhängande. Både sadistiska fällor och tillfällen där någon hjälte nobelt måste offra sig för högre ideal är vanligt förekommande i konfluxserien och här finns en mekanism för att få spelarna att kunna skilja sig från sina rollpersoner; det finns alltid ytterligare en att ta till. Mer gestaltningsinriktade spelare må kanske klaga över detta men Trakorien är ett spel med berättelsen i fokus. Och genom att spelarna har ansvar även för bipersoner får dessa en viktigare roll att spela. Spelet ger stort utrymme för gruppdynamik och varierad interaktion spelarna emellan.

En följd av allt detta är att man inte kan bevara några hemligheter. Det förutsätts att man har en spelstil där spelarna så gott som alltid vet mer än rollpersonerna; på den högre nivån får spelarna ju insikt i politiska sammanhang som rollpersonerna kanske bara får se skymten av, och det är mycket möjligt att någon av spelarna (eller spelledaren) skickar in en spion i gruppen, till exempel. Spelarna måste skilja på sina olika roller.

Spelledarens roll är stundtals ganska svag. När spelarna börjar smida storslagna planer på hur de ska erövra konfluxen, bläddrar i bokens reseskildringar och dokument för att hitta allianser att sluta och artefakter att använda, hittar på intriger och slitningar inom gruppen och skissar upp grottsystem med portar till andra världar som de andra ska irra sig ned i, då kan jag som spelledare mest luta mig tillbaka och njuta av showen. Ändå har man alltid uppgiften att dels hålla tempot uppe, dels beskriva sådant i omgivningarna som inte definieras på annat håll, i boken eller av spelarna. Man får också ta på sig kontrollen över de fraktioner som ingen spelare förbarmar sig över (även om urvalet av möjliga fraktioner naturligtvis är något spelgruppen själv bestämmer vid spelets början – eller senare – och inget som är fastlagt i boken).

Den faktiska spelmekaniken är i sammanhanget kanske mindre intressant. En rollperson har ett antal kunskapsområden, ungefär motsvarande breda färdigheter, graderade på en skala från 1 till 20. Därutöver ett par formaliserade bakgrunder (Moskorisk adelsman, Vittberest handelsman, Gruvknekt, Nekromantiker, och så vidare) samt ett antal fritt definierade egenskaper/fördelar/nackdelar (som man naturligtvis även kan plocka från bokens långa listor med exempel). Detta ger möjligheten att skapa alla de mångskiftande, unika personer som böckerna och de gamla äventyren skildrar. De urflippade idéerna behöver inte längre tryckas in i den begränsade form som DoD-regelverket ändå innebar.

Alla konflikter hanteras på samma sätt, oavsett om det gäller strid, diplomati eller magiska dueller. Man slår 1t20 under färdighetsvärdet, så något finns allt kvar av BRP-grunden. Den som lyckas bäst skadar motståndaren på lämpligt vis. Det hela upprepas i flera rundor tills konflikten är avgjord. Det fina är att varje steg i konflikten påverkar berättelsen på ett tydligt sätt: man ser hur strider böljar fram och tillbaka, hur kämparna skadar varandra och tävlar om manöverutrymme och initiativ. Mycket av tankarna tycks vara hämtade från In a Wicked Age. På äventyrargruppsnivån är fiktionspåverkan liten i varje enskilt steg. Man får alltså inte alls den stora snabbhet som kan prägla vissa indiespel som Polaris, där en civilisation kan gå under som resultat av ett tärningsslag. Det går långsamt och får spelarna att känna sig närvarande i berättelsen. Större sammanhang hanteras på den högre nivån. Kombinationen av abstraktion (fällor och grupper av motståndare hanteras på samma sätt som enskilda motståndare) och konkretion (att man känner hur varje slag påverkar berättelsen) är mycket tilltalande, och det leder till att spelet flyter snabbt samtidigt som berättelsen går framåt i en lagom takt.

Trakorien får mig att längta efter att spela igenom hela konfluxkampanjen från början till slut, och med tanke på hur lite jag vanligtvis gillar långa kampanjer säger det en hel del. Trakorien är ett ypperligt spel, speciellt om systemet håller lika bra även efter en längre tids testande. Sällan har ett spel varit så omtalat av den nördigare och mer nostalgiska delen av rollspelspubliken; nu gäller det bara att se till så att även de som inte var med när det begav sig köper det här så är succén given.

---

Jag har ändrat inlägget på en punkt: som kan utläsas av kommentarerna hade jag gjort ett faktafel (ja! Det finns faktiskt sådana även på Nanoapan) som jag beklagar oerhört, och jag hoppas att ingen hann ta verkligt illa upp. Jag har nu försökt sudda ut alla spår av det.

8 kommentarer:

Dante sa...
Den här kommentaren har tagits bort av bloggadministratören.
Anonym sa...
Den här kommentaren har tagits bort av bloggadministratören.
Dimfrost sa...

My god. Jag tog fel på person. Jag har ändrat inlägget, och dessutom tagit bort de andra kommentarerna så att ingen får för sig något. Jag skäms som en hund. När jag är lite mer samlad kan jag förklara hur misstaget uppkom.

Dante sa...

Nå, ingen större skada skedd antar jag.

Hur som helst är jag fortfarande glad över att du skrev »pärmbok«.

Magnus Edlund sa...

Det som är helt sjukt med allt detta är att du inte bara skriver som icke-existerande rollspel, utan att du hittar på brister och negativa saker i dem.

Respect.

Dimfrost sa...

Dante: Tja, det är du som har lärt mig det. :D Jag kan inte gärna skriva så i Fenixrecensionerna för då är det ingen som fattar vad jag menar, men på Nanoapan har jag ju obegränsat med utrymme och kan förklara mig ändå.

kosta sa...

Låter som ett intressant spel. Ser fraa emot att lägga vantarna på det i en alternativ verklighet ;)

kosta sa...

OT, men vad händer med nanoapan?