tisdag 31 mars 2009

Leviathan: the Tempest

Skräck är egentligen aldrig något som tilltalar mig, vare sig det gäller böcker, filmer eller rollspel. Det jag gillar med Kult och World of Darkness-spelen är de mer fantasyaktiga bitarna. Särskilt fäst är jag vid gamla Mage och dess skruvade sciencefictionmagi. Därför är det en trevlig nyhet att årets WoD-spel är Leviathan: the Tempest, både för att det liksom Promethean och Geist före det är ett nytt koncept, och inte bara en ny version av ett gammalt spel, och för att man lätt kan spela det med skräckmomenten långt nedskruvade.

Leviathan: the Tempest blandar babyloniska myter med von Däniken-aktiga skruvade teorier om forntida rymdfarare och en hel skopa Lovecraft. Men spelet är väldigt långt från Call of Cthulhu, tro inget annat. Man kan dra paralleller till hur Vampire när det först kom ut stöpte om skräckgenren: i stället för att spela vampyrjägare spelade man vampyrer. Här är det samma sak: man spelar monstren.

Många forntida myter talar om ett stort krig mellan gudar och titaner, när de monstruösa äldre gudarna kastas ned och dräps eller fängslas av sina åtminstone aningen mindre monstruösa avkommor. De myterna är metaforer. Titanerna är varelser från världar långt bortom vår verklighet, vars natur är näst intill omöjlig att greppa för det mänskliga förståndet.

Gudarna skapade människorna. Titanerna skapade mörkare varelser, genom att förvrida människor i sina undangömda laboratorier i otillgängliga bergsmassiv eller djuphavsgravar eller genom oheliga korsningar med monster från andra världar. Eller så skapade titanerna människorna, eller världen, eller naturlagarna. Boken är föredömligt vag på många avgörande punkter, något som förstärker känslan av mytisk urtid, långt innan en förnuftig och linjär historiesyn ens var påtänkt. Hur som helst. Titanernas skapelser strövade genom världen (eller världarna), förökade sig, dräptes av mänskliga hjältar, sov djup sömn under berg och hav, vaknade igen till sist; deras blod blandades ut, de tillbads som gudar, de var monster och mardrömmar i hundratals sagor.

De är mindre än människor. De är mer än människor. De är Leviathan.

Så här långt tycker jag att det låter alldeles fantastiskt. Sedan, naturligtvis, tar splatsystemet vid, och så är vi tillbaka i den prosaiska verkligheten. Mina åsikter om WoD-systemet kanske vi inte ska avhandla här, mer än att jag har svårt för de flesta tradsystem. Speciellt illa tycker jag den typen av detaljerade system passar ihop med fokuset på berättelser, drama, fantastiska historier. Jag hade velat ha ett fokuserat system och en tydlig riktning för spelet så att man visste vad rollpersonerna skulle syssla med. Nu är det väldigt oklart. Det finns antydningar om en kommande apokalyps, att rollpersonerna ska välja sida mellan de monstruösa gudarna och de svaga och alltid i sig själva så onda människorna, men det hade kunnat betonats mycket mer.

Däremot måste jag erkänna att den traditionella uppdelningen i klasser, bakgrunder och så vidare passar spelet rätt bra. Vi har olika typer av härstamning från olika monstergudar: fiskmonster, tentakelmonster, monstruös fertilitet, ödlemonster och så vidare.

Liksom den inre ångesten: man spelar monster väldigt påtagligt här, och ens ättelinje är mörk och befläckad i sanning. Om man använder sina krafter för mycket riskerar man att förvridas, degenerera, sälla sig till de totalt omänskliga monster som väntar under havsytan och under bergen, väntar på att stunden ska komma då mänskligheten en gång för alla förlorar sin ynkliga frihet och tvingas böja knä för sina nya herrar, och förnuftets tidsålder för evigt är över.

Fienderna är främst andra typer av uråldriga monster, rivaliserande klaner, degenererade gudar och sådant. Samt en teknomagisk regeringsorganisation, Marduk Society, specialiserad på att ta hand om övernaturliga hot, ungefär som Technocracy från gamla Mage fast med mer X-files och mer SHIELD. Leviathan passar inte särskilt väl in i den övriga WoD-kosmologin, men det beklagar jag inte ett ögonblick. Det är ofta de spelen som är de häftigaste; jämför Kindred of the East i gamla World of Darkness.

Jag gillar Leviathan, men jag kan inte låta bli att sörja vad som kunde ha varit om det här konceptet hade fått utvecklas på egen hand, med ett nytt regelsystem och ett tydligt fokus på sådant som är viktigt.

2 kommentarer:

Kosta sa...

intressant, men fattar jag rätt i att man spelar monster som itne alls ser mänskliga ut, så all interaktion står mellan monster och verkande i en "mänsklig" vardag är omöjligt?

Är det tänkt att spelargruppen består av olika monster, eller en likadan grupp?

Svante Landgraf sa...

Oj, jag hade missat det här. Tanken är att man ser relativt mänsklig ut. Antingen har man skepnadsändrande krafter eller så syns ens monstruösa aspekt endast när man använder sina krafter.

Eftersom det är ett WoD-spel är det förstås meningen att gruppen består av olika monster med olika specialiteter: en på närstrid, en på magi, en på sociala skills, och så vidare. Lite förutsägbart och tråkigt, men så är det.