torsdag 8 januari 2009

Trudvang - En tid för hjältar

Trudvang – En tid för hjältar utnyttjar den nya Drakar och Demoner-licensen på ett sätt som lär falla RiotMinds betydligt mer i smaken än Drakar och Demoner Stål. Spelet är egentligen bara ett nytt regelsystem till Drakar och Demoner Trudvang; för oss som har varit med ett tag kan den lilla världsbeskrivning som trots allt finns vara tillräcklig, men RiotMinds räknar antagligen med att kunna sälja världsböcker till En tid för hjältar-spelare (och spelet rekommenderar också RiotMinds produkter). Men ett nytt regelsystem är ytterst välkommet.

Titeln ligger också intressant nära den på Neogames kommande introduktionsspel Hjältarnas tid. Det borde vara medvetet gjort. En kommentar från Neogames skulle vara intressant, men någon sådan har inte dykt upp än.

En tid för hjältar sällar sig till den lilla men växande samlingen av taktiska system. Ett av många problem när det gäller taktiska system för strid (eller andra konflikter) är att de måste erbjuda både tillräckligt många möjligheter för att det inte ska vara uppenbart vilken som är den optimala, och samtidigt inte så många möjligheter att det inte är möjligt för en van spelare att göra ett bra drag. Till en viss del handlar det om desinformation. System som bara är sten-sax-påse i någon variant, till exempel den som praktiseras i Drakborgen – Legenden och i I skuggan av Drakborgen med viktade val, kan i någon mening sägas vara enbart slump. Den väg som till Dungeons & Dragons har valt är golvplanernas och figurernas, vilket ger en sådan mångfald av möjliga situationer och förflyttningar att desinformationsbehovet tillfredsställs. Nackdelen med det, om man nu uppfattar det som en nackdel, är att det krävs golvplaner och figurer som fyller upp spelbordet, gör spelet mindre mobilt och dessutom (i den mån det upplevs som ett problem när vi trots allt talar om rent taktiska system) minskar inlevelsen för många spelare.

(Jag vill påpeka att det här gäller just taktiska system för konflikter. Taktikmoment i andra delar av spelet, till exempel skapandet och förbättrandet av rollpersoner, är enklare att skapa intressanta system för, och är inte behäftade med samma grundläggande problem.)

Det gäller alltså att försöka skapa osäkerhet och taktiska möjligheter på andra sätt. Dreams of Forever: Final Quest har anpassat Dungeons & Dragons system till abstrakta avståndsskalor; Agon var inne på samma spår betydligt tidigare, men det systemet är för enkelt och saknar tyvärr verkligt taktiskt djup i förflyttningssystemet. En tid för hjältar gör något liknande i det att det också har ett abstrakt positioneringssystem, men det fungerar på ett annat sätt. Grunden är en abstrakt spelplan på fem gånger fem rutor. (Jag anar viss inspiration från det nu nedlagda Dreamblade; jag spelade aldrig det spelet mer än en onlinedemo, men det tycks påminna en hel del om det här.) På spelplanen placerar man ut markörer som representerar de olika kämparna. I allmänhet är det centrumrutan som alla strävar efter att besätta, för då har man lättast att nå motståndaren. Olika vapen och taktiker har olika optimala avstånd: magi och avståndsvapen kan påverka hela spelplanen, långa vapen eller stora monster två rutor bort, de flesta vanliga vapen en ruta bort, och särskilt korta vapen kräver att man befinner sig i samma ruta som fienden. Olika förmågor gör att man kan få starta striden i andra rutor än de gängse. För att passera bredvid eller genom en ruta som är upptagen av en fiende måste man lyckas med ett motsatt manöverslag.

Stridsrundan består av olika faser, som sköts simultant: först en manöverfas där alla flyttar omkring på brädet, sedan en magifas och sist en anfallsfas. Det minimerar väntetider och gör att det känns som att striden flyter på bra. Ett problem med figurbaserade system är att de lätt antingen blir för lätta att genomskåda i duellsituationer eller att de blir för komplicerade i stora bataljer. D&D-systemet är till exempel inte vidare lämpat för dueller, eftersom manövreringen handlar om att kämpa som en grupp. Här finns det regler för hur stora monster kan ha flera markörer, och därmed mer eller mindre fungera som flera enskilda monster, men rena dueller fungerar fortfarande mindre bra. En tanke jag fick är att man kanske skulle kunna hantera detta genom att helt abstrakt ge varje kämpe flera positionsmarkörer, men det är något som behöver testas.

Systemet fungerar i allmänhet bra. Spelplanen är tillräckligt stor för att erbjuda taktiska valmöjligheter där det inte är uppenbart vilken som är bäst i varje given situation, och systemet hanterar omkringsmygande småtroll, stora jättar viftande med trädstammar, horder av småknytt (som kan representeras av enstaka markörer), bågskyttar som håller sig i bakgrunden, orädda bärsärkar och annat viktigt i Trudvang på ett fint sätt. Däremot är det kanske inte det allra enklaste eller mest slimmade systemet. Det är inte det slutgiltiga taktiska systemet, men det är ett intressant steg kanske i rätt riktning, och i alla fall en sak att ha i åtanke för den som bygger taktiska system i framtiden.

I övrigt ligger spelet ganska nära klassiskt Drakar och Demoner, fast med det taktiska mer renodlat och frikopplat från det gamla simulerande paradigmet. Grundegenskaperna är de gamla vanliga. Livsvägar, som har ersatt yrkena, finns det fyra stycken: krigare, trollkarl, stigfinnare och präst. Dessa kan sedan differentieras genom att skaffa sig specialförmågor av olika slag, och det går också att kombinera yrken genom att till sin huvudsakliga livsväg välja en av de andra som komplement. Alla rollpersoner kan delta i strid och har en roll att fylla. Inte lika uttalat som i D&D4, och det går bra att ha en spelgrupp utan att alla livsvägar är representerade, men roller som inte har något med strid att göra, till exempel lärda, är reducerade till andrahandsfärdigheter som man kan skaffa sig vid sidan av.

Att välja vapen och rustning är en viktig och pysslig del av spelet. Plötsligt blir det faktiskt relevant att sitta och leta i tabellerna och listorna efter det vapen som passar bäst till sin rollperson, något som har varit vanligt i många gamla DoD-kampanjer men aldrig riktigt motiverat ändå. Systemet är som helhet väl förankrat i Trudvang, med dess speciella folkslag (och det är uppfriskande att alver och halvtroll bara behandlas som särskilt ovanliga folkslag bland de övriga – mänskliga – folkslagen, och inte regelmässigt annorlunda) och yrkesroller. Stridssystemet tar också upp strid i olika miljöer – till exempel träskmark, urskog och snöfält – som verkligen påverkar striderna.

Kroppspoäng och kraftpoäng (magipoäng, fast för alla livsvägar) återfås vanligtvis direkt efter varje strid, om man inte har dragit på sig några allvarligare skador. De handlar alltså mer om gard och utmattning än om verkliga skador. På så sätt slipper man vara beroende av helande magi eller läkedroger hela tiden. Ett liknande abstrakt system hanterar förbättring: det är ett levelsystem i grunden, men leveln är en funktion av vilka förmågor och förbättringar man har skaffat sig, inte tvärtom. Och spelledaren har lätt att skapa lagom svåra utmaningar genom ett modulbaserat system som bygger monster, fällor och skadliga miljöfaktorer på ett enkelt sätt. I alla fall i teorin. Problemet med En tid för hjältar är att det inte känns tillräckligt speltestat. Jag har själv bara testat några små exempelstrider och att skapa en handfull rollpersoner, men redan anar jag mördarkombinationer av olika förmågor som nog kan tänkas stjälpa spelbalansen i längden. Speciellt gäller det när man kommer upp i tillräckligt hög rang för att kvalificera sig för titlar som Örnriddare, Drakriddare eller Svedjebesvärjare. Det här är ett grundproblem för alla utom Wizards of the Coast som bygger taktiska spel: det krävs helt enkelt en ofantlig massa speltestning för att det ska bli bra, och det finns det helt enkelt ingen möjlighet till för de allra flesta mindre speltillverkare, särskilt inte i det lilla Sverige. Även Games Workshop, giganterna inom figurspelshobbyn, speltestar inte sina armélistor tillräckligt innan de släpps; det är i alla fall en utbredd åsikt bland fansen. Och det är inte bra. I mitt tycke är det perfekta speliga rollspelet som ett tyskt brädspel, typ Carcassonne: själva grunden ska vara ett stabilt och obrytbart spel, även om man skalar bort allt fluff. Och dit har vi trots allt en bit att gå.

Ändå är En tid för hjältar ett fantastiskt spel. Det fångar Trudvangstämningen betydligt bättre än Drakar och Demoner Trudvang: trots att de knappast har råd med Paul Bonner-målningar på böckernas framsidor håller inlagans illustrationer hög kvalitet, och jag föredrar faktiskt svartvita bilder framför många av färgbilderna i DoDT. Synd bara att de inte ansåg sig ha råd med tvåtonstryck, i stil med DoD6R eller Jorges bestiarium. Formatet med en tjock hårdinbunden bok kan man i alla fall inte klaga på; boken har mycket regler och väldigt lite världsbeskrivning (men detsamma gäller ju DoDT!), men i det här fallet känns det väl motiverat. En tid för hjältar har gjort mig sugen på att återvända till Trudvang, och det var länge sedan det hände sist.