lördag 31 januari 2009

Drakar och Demoner 8

Numreringen är en sak för sig. Förvirringen bygger på att det gavs ut en version 2.1 som väl egentligen borde ha kallats version 3, något som senare skribenter förhöll sig till lite som de ville. Inte förrän i Riotminds version från 2000 slogs det fast klart och tydligt vilken numrering som skulle användas. Men snart kom olika nyversioner, till exempel den »reviderade«, och mig veterligen omnämndes Drakar och Demoner Trudvang aldrig som version 7.

Det handlar alltså om Drakar och Demoner 8, den nya versionen av (åtminstone historiskt sett) flaggskeppet bland svenska rollspel. Efter att Riotminds helt lade ned rollspelsproduktionen för att satsa på onlinesamlarkortspel och oförhappandes sålde DoD-licensen till det tidigare helt okända Sagoskog förlag har det spekulerats vilt kring spelets framtid. Och nu kan vi alltså beskåda resultatet.

Vad som bevarar ett spels identitet genom olika versioner är en intressant fråga som förtjänar att behandlas ordentligt någon annan gång. När det gäller ett så starkt och inarbetat varumärke som Drakar och Demoner tror jag dock man kan ta sig ganska stora friheter så länge något går att känna igen. Och det har folket på Sagoskog sannerligen gjort. DoD8 består (än så länge) av ett regelhäfte och ett världshäfte, båda små (ungefär serietidningsformat) och relativt tunna. De säljs separat, precis som regelböckerna till Götterdämmerung, med skillnaden att alla nödvändiga regler här finns i regelboken. Tanken är att detta bara är den första i en rad av världsböcker, men mer om det senare.

Regelboken innehåller alltså allt som krävs för att spela. Reglerna har byggts om helt från grunden. Det är inte alls klart om man ens kan hävda att det är ett BRP-system längre, men författarna gör i alla fall sitt bästa för att få spelarna att tro det. Grundegenskaperna är de gamla vanliga, de mäts fortfarande på en skala från 3 till 18 (normalt sett), färdigheterna mäts på en skala från 1 till 20 och man vill slå under färdighetsvärdet med 1T20. Det finns kroppspoäng, vapenskador mäts i tärningskombinationer och rustningar absorberar skada. Men det är också nästan allt som är bekant. Det hela är något så ovanligt som ett dedikerat speligt system, det första sådana på svenska. Författarna har sneglat en hel del på D&D4 men det behöver inte utgöra ett problem. Tvärtom. Ett sådant väldesignat spel är det bara bra att hämta inspiration från.

Grundegenskaperna påverkar färdigheterna genom att den faktiska färdighetsträningen köps i moduler om tre steg, och max fyra stycken: resten bestäms av grundegenskapsbonusen. Färdigheterna, som alltid är det man slår för i varje situation (inga grundegenskapsslag här), innefattar saker som magiskt försvar och samlingsfärdigheter för olika typer av anfallsförmågor. Förbättring sker genom att man vinner Ära i utmaningar. Ära minskar aldrig, utan är en mätare på hur mycket rollpersonen har upplevt, men för varje poäng Ära får man ett förbättringspoäng. Förbättringen är alltså kontinuerlig och inte levelbaserad, precis som den brukar vara i BRP, men samtidigt kan den totala mängden Ära användas som ett mått på hur svåra utmaningar som rollpersonen eller gruppen bör möta.

Spelets gång är centrerad runt utmaningar. Alla färdighetsslag siktar fram mot en utmaning eller är redan en del av en. Färdighetsslag har alltid spelmässiga såväl som fiktionsmässiga konsekvenser. Om en rollperson misslyckas med att ta sig över stockarna som bildar en provisorisk bro över den forsande floden blir han eller hon nedkyld och startar den efterföljande striden med färre KP.

Strid, ja. Folket på Sagoskog förlag har knappast resurser nog att satsa på utgivning av plast- eller tennfigurer men påpekar att sådana kan vara snygga att använda; annars klarar man sig bra med små papperslappar. Systemet bygger nämligen på abstraherad manövrering: inte rutnät med exakta positioner, men heller inte ett helt abstrakt schackliknande bräde som vissa andra spel använder sig av. Platsen för striden, kallad arenan, delas upp i olika zoner. Till exempel två zoner för bron som det väldiga trollet blockerar, två zoner på andra sidan klyftan där småtrollen gömmer sig med sina pilbågar och två zoner på hitsidan klyftan där rollpersonerna befinner sig till en början. De stridande förflyttar sig sedan mellan dessa zoner, ibland genom att först slå manöverslag. Det är ett bra system som gör det enkelt att skissa upp en spelplan, i alla fall i jämförelse med D&D:s rutnät. Den andra huvudpunkten i stridssystemet är manöverpoängen (MP; kan även tolkas som magipoäng om det passar rollpersonen bättre). Genom att lyckas med manöverslag, och röra sig över brädet alternativt stå kvar, ökar rollpersonens MP, och det krävs ett visst antal MP för att kunna aktivera specialförmågorna. Bara enstaka förmågor minskar MP-summan. Oftast ökar alltså antalet möjliga val kraftigt under stridens gång, och detta är en väldigt bra sak. D&D och många andra spel fungerar tvärtom, så att man har flest val i början, och det känns bakvänt.

Tillsammans fungerar valet vart man ska förflytta sig och vilken förmåga som ska användas (en som ökar på MP nu så man snart kan använda sina mäktigare förmågor, men som inte har mycket effekt, eller en som gör hyfsat med skada nu men som inte ger fler MP?) som grund till ett taktiskt system där det inte alls är uppenbart vad som är det bästa draget, och där man definitivt kan bli bättre som spelare. Jag har inte hunnit spela tillräckligt länge för att kunna avgöra hur väl det fungerar i längden, men det är definitivt en solid grund.

KP fungerar också annorlunda mot tidigare. De återställs fullt ut mellan varje utmaning vilket till stora delar eliminerar det annars så tröttsamma behovet av läkande drycker och helande magi. När man går ner på 0 KP blir man skadad och kan välja att avbryta striden. Annars får man en ny skada så fort KP minskar igen, och vid tre skador är man alltid utslagen. Skador innebär minus på lämpligt värde: manövrering vid benskada, några attacker vid armskada, avståndsstrid vid ögonskada och så vidare. Det är upp till spelaren att välja vilken skada rollpersonen drabbas av. Skador måste läkas genom händelser i fiktionen, till exempel att rollpersonerna uppsöker en läkare. Skador lämnar också alltid efter sig ett ärr, vilket är ett litet permanent avdrag på det aktuella värdet. Men ärren är inte enbart negativa: det finns specialförmågor som har ett visst ärr som förkunskapskrav.

Skador får alltså både inverkan på fiktionen och på det taktiska. Samma sak gäller för misslyckade utmaningar. Om alla rollpersoner blir utslagna räknas utmaningen alltså som misslyckad, men vad som sker i fiktionen återstår att se. Det handlar inte om TPK här. Ingen rollperson kan dö utan att spelaren vill det, ingen grupp kan totalt misslyckas med ett äventyr på grund av en enstaka missad utmaning. I stället innebär en utslagen grupp att spelarna måste enas om en Konsekvens som påverkar både fiktionsnivån och spelnivån. Om alla rollpersoner har blivit utslagna under striden mot trollen på den smala bron över avgrunden kan följden vara att de föll ned i floden och fördes bort till en annan del av skogen (alla får sämre värden pga nedkylning etc i nästa utmaning), att de blev överraskande räddade av en trupp dvärgsoldater som råkade ha vägarna förbi (men tappar då mer Ära pga det nesliga i att behöva begagna sig av utomstående hjälp), eller att en rollperson offrar sig för att rädda de övriga (och då verkligen dör; detta är enda sättet att dö på). Etc. Varje sorts konsekvens kan också bara användas en gång under en saga, så det är okej att vissa alternativ är värre än andra eftersom man kan tvingas ta till dem i slutänden.

Det betonas vikten av att alla konsekvenser har en stor inverkan på fiktionen och hur spelet utvecklas i framtiden. I och för sig lär spelet i normalfallet kunna vara rätt rälsat, eftersom man vill kunna förbereda intressanta taktiska utmaningar, men det finns ändå öppningar för spelarna att påverka fiktionen.

Utöver för strid finns det regler för sociala utmaningar. Det är ett helt annat system som bygger på en auktion om spelkort (en vanlig kortlek är allt som krävs) och sedan användandet av färdigheter (hota, muta, övertala och så vidare). Man turas om att spela kort offensivt och defensivt, och varje färg är kopplad till en offensiv och en defensiv färdighet. Därför är det inte uppenbart vilka kort som är bäst att bjuda på. För att kunna försvara sig måste man spela ett kort av högre valör, så det är en avvägning mellan att spela höga kort defensivt eller offensivt. De olika färdigheterna gör också olika mycket skada på motståndarens Beslutsamhet (Ignorans motsvarar rustning, Beslutsamhet HP). I fiktionen måste spelarna förstås beskriva vad som händer, med argument och svar, och det verkar fungera bra.

Så långt regelstommen. Regelboken tar dessutom upp hur man strukturerar äventyr, hur man bygger lagom svåra utmaningar och sådant, samt långa listor på specialförmågor (om än inte så långa som man skulle kunna tro). Tanken är att det sedan ska släppas en rad olika spelvärldar till DoD8, inte bara från Sagoskog utan också från andra förlag, och så verkar det också bli. Åtminstone Trudvang är på gång, och jag måste erkänna att jag seriöst överväger att konvertera Terone. Alla fantasyvärldar som kan fungera som bakgrund till taktiskt (»speligt«) spelande lär kunna anpassas till DoD8 utan större problem, men däremot kanske inte världar som fokuserar på helt annat, till exempel Trakorien (men jag hoppas kunna få tag i ett recensionsexemplar av Järnringens nya Trakorien-rollspel inom en relativt snar framtid).

Den värld som Sagoskog lanserar i samband med grundboken är dock något rätt så annorlunda. Det är Sagovärlden, som världen även kallades i de allra första DoD-utgåvorna, långt före Ereb Altor. Här innebär det en sprudlande fantasyvärld full av de mest åtskilda företeelser, men ändå med ett lager av rätt nedtonad sagostämning överst. Inga mechor, zeppelinare, bortomvärldsliga inkräktare eller urverksrobotar, utan helt enkelt en ganska normal nostalgisk fantasy. Tråkigt, alltså, på rätt många sätt, om det inte hade varit så vansinnigt charmigt genomfört. Boken har ett antal färguppslag, och ett av dem tas upp av den mysigaste kartan på mycket länge. Tänk pixelgrafik från SNES-eran när den var som bäst, som i artwork till Secret of Mana. Man ser hur trollen och jättarna gömmer sig bakom bergen, hur de avlägsna ödemarkerna rymmer drakhålor och vildsinta stammar, och hur forsarna och sjöarna kryllar av vattenelementarer. De högsta bergstopparna snuddar verkligen vid himlen där gudarna sitter, och överallt finns små trivsamma byar som rollpersonerna förväntas komma från. Kartan får mig att förlåta Sagoskog för orgien i standardfantasytroper och nostalgi och faktiskt gilla spelet. (Men jag väntar ändå på Trudvang.) Världen beskrivs sympatiskt kortfattat, och fokus ligger på äventyrsplatser och monster, som sig bör.

Som helhet är alltså DoD8 ett spel som har tagit mycket från D&D4 (mycket när det gäller powers, vapenskada, optningsmöjligheter och lite annat som jag inte har haft möjlighet att ta upp här) men som ändå har fullt av egna idéer. Det är också det första renodlat taktiska systemet på svenska, utan att för den skull lämna BRP-grunden, och det är framför allt väldigt bra. Hur det kommer att kunna slå på den svenska marknaden är en helt annan fråga.

5 kommentarer:

Magnus Edlund sa...

FRUKTANSVÄRT bra. Jag vill ha och spela nu! *snyft*

Peter sa...

Varför Sociala Utmaningar? Det känns snarare som om du listar regler du tycker är fräna än att du beskriver en vision av ”DoD 8”, om jag skall vara helt ärlig.

Dimfrost sa...

Peter: Du kan ha en poäng. Det kan också bero på att jag när jag väl kom så långt insåg att det knappast var relevant att beskriva dem i större detalj, eller förklara vilken funktion de fyller i spelet. Det handlar om att allt ska vara taktiskt utmanande. Det enda intressanta är konflikter med andra personer, antingen fysiskt (strid) eller socialt/mentalt. Allt annat, som oviktigt informationssökande, uppmärksamhet, skogsorientering och sådant man brukar slå färdighetsslag för, är oviktigt om de inte bakas in i eller leder fram mot en konflikt.

Spelet hade inte känts komplett som taktiskt ("speligt") spel om enbart strid hade fått ett taktiskt fokus.

kosta sa...

Som Magnus skrev, ack om man kunde spela det...

kosta sa...

Har du själv hittta på det hela om Manöverpoäng eller KP-varianten eller är det inspirerat av verkliga spel?