måndag 26 januari 2009

Coq Rouge-rollspelet

[Det här är en gästrecension skriven av Tobias Radesäter.]

Så du har inte hört talas om Coq Rouge-rollspelet? Det är det tyvärr inte många som har. Spelet är nog det mest tragiska misslyckandet i den svenska rollspelshistorien - en historia som hade kunnat se väldigt annorlunda ut om spelet någonsin hittat ut i butikerna. Nu hamnade hela upplagan i en brännugn istället för på butikshyllorna. Endast ett fåtal exemplar slapp undan, och det är ett av dessa som jag har fått möjlighet att låna, läsa och recensera.

Man kan ju fråga sig vad som är poängen med att recensera ett spel som aldrig publicerats. Den är naturligtvis helt meningslös om man ser en recension som konsumentupplysning. Se istället den här recensionen som ett tidsdokment, som en observation över marknadsekonomins galenskap eller som artikel som bara utger sig för att vara en recension.

För den som bott under en sten sedan åttiotalet kan jag berätta att Coq Rouge är den första delen i en serie agentböcker skrivna av Jan Guillou, vars huvudperson är Carl Hamilton - Sveriges svar på James Bond. Företaget bakom Coq Rouge-rollspelet var inte något etablerat rollspelsföretag utan helt nybildat företag med det lämpliga namnet Agent Speldesign (det är ovisst om namnet ska tolkas som ett företagsnamn, som Ragnarök Speldesign, eller som en titel, som Agent 007) och Coq Rouge-rollspelet som sin tänkta första produkt. Männen bakom Agent Speldesign - Axel Nilsson och Johan Lövgren - var bekanta med någon släkting till Jan Guillou och lyckades förhandla till sig publiceringsrättigheterna för ett Hamilton-baserat spel till ett okänt pris, som enligt uppgift ska ha varit »skamligt lågt«. De började skriva spelet 1990 och hade turen att den tänkta publiceringen 1992 nästan exakt skulle sammanfalla med premiären av filmatiseringen av Den demokratiske terroristen. Genom kontakter och aggressiv marknadsföring hade Agent Speldesign lyckats sälja in spelet inte bara till leksaksaffärer, utan dessutom till bokhandlar. Fältet låg öppet för den största svenska rollspelsframgången sedan Drakar och Demoner. Det var då saker började gå fel.

Agent Speldesign hade sneglat på amerikanska rollspel och bestämt sig för att de tyckte att bokformatet var snyggare än ett antal häften i en låda. Spelet trycktes därför i det för rollspel väldigt ovanliga formatet 6 x 9 tum, alltså samma storlek som en genomsnittlig roman. Att det var formatet som skulle fälla spelet, och på vilket sätt det skulle göra det, hade nog ingen räknat med. Agent Speldesign hade nämligen betalat för rättigheterna att publicera ett spel baserat på Guillous böcker, men när spelet visades upp sparkade bokförlaget (som ska få förbli anonymt) bakut. De hävdade att produkten inte alls var ett spel, utan en bok, och en sådan kunde de under inga som helst omständigheter acceptera att någon annan publicerade. Förklaringar hjälpte inte, även om representanterna för bokförlaget mycket väl förstod hur produkten fungerade. Deras argument var att det såg ut som en bok, därför skulle folk tro att det var en bok, och ingen annan fick publicera böcker om agent Hamilton. Agent Speldesign övervägde att inleda en rättslig process för att kunna publicera spelet, men insåg att det skulle kräva pengar som inte existerade. De hade redan tagit lån för att finansiera trycket av spelet, och hellre än att ta nya lån lade de ner projektet. Spelen låstes in i en lagerlokal i väntan på att bokförlaget skulle ändra sig, men det gjorde de aldrig. Efter ett år kunde man inte längre betala lagerkostnaden och spelen fraktades till värmeverket för att brännas.

Då kan man fråga sig om spelet var något att ha. Om det bara var en Drakar och Demoner-kopia där man slåss mot ryssar istället för orcher hade det kanske inte gjort så mycket om hela upplagan brändes. Tyvärr är så inte fallet. Coq Rouge-rollspelet var något så ovanligt som ett licensrollspel som inte var skrivet för rollspelare som råkade gilla källmaterialet, utan för de som gillade källmaterialet och var sugna på rollspel. Upplägget skiljer sig en hel del från de traditionella rollspelens, där man får regler för hur man skapar en rollperson, hur man slåss och sedan en beskrivning av världen och eventuellt ett introduktionsäventyr. I Coq Rouge-rollspelet är det äventyret som är huvudnumret, och upplägget påminner på många sätt om ett soloäventyr för flera spelare. Mer än halva boken upptas av ett »introduktions«-äventyr där man spelar Hamilton och några av hans agent-polare i jakt på en internationell vapenhandlare som är den enda som kan identifiera en terrorist som misstänks planera ett stort attentat. Äventyret är uppbyggt runt ett antal scener med fria moment däremellan. Till sin natur är det ganska rälsat, men det är också finurligt upplagt så att det finns stora möjligheter att spelarna inte alls märker att de följer en snitslad bana. Spelledaren antas vara en komplett nybörjare, så äventyret är fyllt med tips på hur man ska hantera scenerna och hur man ska få rollpersonerna på rätt spår om de gör något oväntat. Även spelarna får en hel del tips genom de välbeskrivna rollpersonerna med tydliga förslag på hur de bör reagera i vissa situationer. Det kanske ovanligaste greppet är att det finns flera scener där spelarna tilldelas nya rollpersoner som de ska spela under bara den scenen. Under en scen spelar man politiker, under en scen spelar man tulltjänstemän, och under en scen spelar man anhängare till den terrorist man försöker stoppa. Dessa mellanscener är smart upplagda med tydliga instruktioner till samtliga spelare - nästan som små halvimproviserade teaterpjäser.

Det finns naturligtvis regler också, och de ser rätt mycket ut som reglerna brukade göra på den tiden. En rollperson har ett antal grundegenskaper och ett antal färdigheter. Vad grundegenskaperna har för syfte är svårt att lista ut, men de finns där. Sedan ska man slå tärningar för att se om man lyckas med färdighetsslagen. Ja, ni kan rutinen. Tänk Drakar och Demoner utan sekundära egenskaper och med en kortare färdighetslista så kommer ni rätt nära. Stridssystemet är också en traditionell tennisvariant, vars mest försonande drag är att det är ganska förenklat. Om man bara såg till reglerna skulle Coq Rouge-rollspelet förtjäna den glömska det hamnat i. Reglernas torftighet kompenseras av ett otroligt välskrivet kapitel om hur man ska spela spelet. Här är gamla rollspelstraditioner som bortblåsta, och istället informeras spelledaren grundligt i hur han eller hon ska lyckas engagera spelare som aldrig spelat förr, hur man bygger upp ett äventyr och hur man skapar intressanta scener. Det mest ovanliga är att spelet förutsätter att man ska spela äventyr som är över på en kväll, och till nästa äventyr skapar man nya rollpersoner. Tipsen för hur man skapar äventyr kommer fortfarande leda till ganska rälsade historier, vilket kanske inte tilltalar erfarna rollspelare, men i ett spel som vänder sig till ovana spelare är det helt perfekt.

Om det inte vore för reglerna så skulle Coq Rouge-rollspelet gränsa till mästerverk. Nu är det bara ett intressant rollspel med ett annorlunda upplägg. Det är tyvärr omöjligt att veta hur mottagandet hade blivit. Det är inte otänkbart att det hade floppat fullständigt. Det är heller inte otänkbart att det hade förvandlat rollspel från en liten obskyr nördhobby till något som testats och uppskattats av en ansenlig del av befolkningen. Det får vi tyvärr aldrig veta.

1 kommentar:

Dimfrost sa...

Intressant. Dess öde påminner om Dune-rollspelet som bara släpptes i en liten upplaga på GenCon innan det las ned, om jag minns rätt. Det spelet är ett av de allra dyraste rollspelen (det brukar gå för ett par hundra dollar på Ebay). Hur fick du tag på ditt ex av Coq Rouge-rollspelet? Hur dyrt är det?