torsdag 19 juli 2007

Oak Island

Först: Jag ber om ursäkt för att det tagit så förbannat lång tid att få upp den här recensionen. Transformatorstationen i Llanhyndeudraeth exploderade, så jag har varit utan el i flera månader och fått elda med cardigans. Nå: Oak Island.

Oak Island är inte riktigt vad man väntar sig av ett rollspel, ens anno 2007 (och det är nu ändå ett bra tag sedan spelet först släpptes). Det kommer verkligen inte att falla envar i smaken; vissa kommer säkerligen rentav mena att det inte är ett riktigt rollspel*. Reglerna är nämligen högst oortodoxa.

Till att börja med kan man vinna.

Men låt oss börja från början: spelet handlar om ön med samma namn, en liten, på alla sätt insignifikant skogbevuxen plätt land strax utanför Mahonebuktens kust i Nova Scotia. Ja, insignifikant på alla sätt utom ett då: The Money Pit, en av världens mest kända skattsökarplatser.
År 1795 hittade tre unga män på fisketur på ön en märklig fördjupning i marken under ett träd i vilket ett gammalt block hängde i en avsågad gren. Fyllda av historier om pirater och gömda skatter hämtade de spadar och började gräva. Efter några fot nådde de ett lager stenplattor och under dessa, ungefär var tionde fot, lager med stockar. Vid trettio fots djup gav de upp och lämnade ön till sitt öde. Åtta år senare hade ett skattletarbolag formats, man gjorde ett nytt försök, denna gång med för tiden toppmoderna maskiner, och så fortsatte det i decennier. Money Pit blev en legend, och trots att ingen ännu hittat en verifierad cent görs expeditioner ännu ut till ön. (Den intresserade kan med lätthet tillägna sig mera information, exempelvis genom Wikipedia.)
Denna beskrivning, i mera detalj, är närapå det enda som gives i settingväg i boken; allt övrigt är regler — men spelets korthet gör att detta är mindre skevt än det låter.

Oak Island skrevs redan 2002 av den samtidigt nästan okände och närmast legendariske Ronan Carter; det var det första spel han sålde i tryckt form, om än långtifrån det första han skrivit. Detta återspeglas som man kan vänta i dess tryckkvalitet; jag äger den andra utgåvan (för ovanlighetens skull helt oreviderad; endast själva den fysiska boken är förbättrad), och även den är så usel att det hade varit infamt om den producerats av ett förlag med större resurser. Som det är är det dock svårt att anklaga Carter för någon större negligens; spelet är dessutom rätt billigt. (Jag gav $10 för mitt inklusive frakt.) Den första utgåvan lär tydligen ha varit föga mera än ett knippe vikta skrivarpapper, häftade i ryggen. Kvaliteten har dock stigit från den bottennivån; andra utgåvan är limmad i laminerad mjukpärm. (På mitt exemplar har lamineringen börjat lossna.)
Spelet är bara 48 B5-sidor långt, men förvaltar till största delen sitt utrymme väl. Reglerna förklaras klart och koncist, och var och en av de enskilda mekanismerna pryder sin plats i systemet.

Spelet utspelar sig på 1840-talet; rollfigurerna är skattsökare som med tillhjälp av alltmer avancerade metoder försöker hitta pengaschaktets skatt. Nästan alla regler i spelet kretsar, förstås, kring utgrävningen av schaktet. Detta gäller också rollfigurernas spelvärden: spelets fyra grundattribut är Resources (pengar, basically), Sharpness (mental skärpa), Magnetism (utstrålning, alltså, inte hur väl man fäster på järn), och Hardiness (fysisk uthållighet; används för mer traditionellt äventyrliga strapatser såsom att dyka ned i översvämmade schakt eller överleva olyckor). Till detta kommer Traits, specialiseringar på en lägre skala som ger bonusar i vissa situationer. Exempelvis ger Engineer en bonus på att konstruera nya uppfinningar när de väl forskats fram, medan Industrial Magnate gör att man har råd att köpa dyrare maskiner.
Attributes ligger på en skala 1-9, medan Traits går från 1-3; tärningen är 2T6.

Så till detta med att vinna. Vinner gör den som får mest av skatten när den hittas; detta i sin tur avgörs av hur mycket de olika figurerna gör, eller verkar ha gjort, för att hjälpa gruppen att nå målet, vilket mäts i Effort-poäng. Jag säger »verkar ha gjort«, därför att spelarna dels kan haussa sina egna insatser och såga andras (detta är det främsta användningsområdet för attributet Magnetism), dels kan sabotera direkt för varandras insatser, för att själv kunna sno åt sig progress-poängen med en egen insats. Blir man påkommen förlorar man dock kraftigt i Effort, eftersom de andra blir betydligt mindre benägna att dela med sig åt en skurk. Alla spelarna vet hur detta fungerar.
Vad spelarna inte vet är dock detta: ju mera de intrigerar mot varandra, dess svårare blir det att hitta skatten. (Denna regel förklaras utförligare nedan.) Här har spelet paradoxalt nog nytta av att vara ett indiespel: om det hade haft en bred marknad hade minst en spelare i vajre grupp säkerligen känt till reglerna, och det hade alltså varit mycket svårt att lyckas spela som avsett — men som läget nu är lär ingen i gruppen vara bekant med spelet i förväg, varför det kan fungera smärtfritt.

Den centrala sysslan är alltså som redan nämnts att gräva efter skatten; alla de andra spelelementen utvecklar sig från detta. För enkelhetens skull gräver man i tiofotssteg; varje etapp blir svårare att gräva ut än den förra, med ett knivigare problem att överbrygga. Från början ligger skatten på 30 fots djup, men rollfigurernas intriger adderar hela tiden poäng till det hemliga värdet Strife, och varje gång detta överskrider tio poäng nollställs det, och skatten hoppar ned ett »snäpp«, och ersätts på sin förra plats av någon form av annan artefakt, såsom en stentavla med inskriptioner eller en bunt rostiga spadar. (I verkliga livet hittades (eller rättare, folk påstod sig ha hittat) diverse dylika underliga artefakter, som alla tjänade till att driva på skattletandet, därav regeln.)
Vad problemen beträffar börjar de som relativt facila saker som kan åtgärdas med enkel, personlig applikation av Hardiness, såsom de ovan nämnda stocklagren, men utvecklas kvickt till saker som sofistikerade översvämningsanordningar som fyller schaktet med havsvatten över en natt, riggade blindväggar som får schaktet att rasa in när de frilagts, et cetera; med tiden måste spelarna uppfinna helt ny teknologi för att övervinna dessa svårigheter. Rent spelmekaniskt fungerar det hela så att rollfigurerna måste ansamla ett visst värde i s.k. Progress-poäng för att övervinna varje lagers svårighet; dessa poäng erhåller man antingen genom att slå direkt för sina attribut eller genom indirekta medel såsom att köpa en väldig pumpanordning för att dränera schaktet. Dock får man aldrig använda samma metod fler än en gång, vilket medför att det går bra att gräva sig ned på ren råstyrka och klurighet i början, men därefter måste man börja använda mer komplexa metoder. Rollfigurerna ansätts dessutom hela tiden av bakslag och faror, främst orsakade av varandras sabotage men också genom ödets nycker, vilka kan omintetgöra deras framsteg.
Ett givet lagers svårighetsvärde är helt enkelt lika med det djup i fot man gräver sig ned mot. Att klara den första etappen, att gräva ned till tio fots djup, har alltså svårighet 10, etapp två har svårighet 20 etc. Lyckas spelarna aldrig nå ned till skatten, vilket är högst sannolikt givet reglernas utformning, har de alla förlorat. Spelet saknar någon fast gräns för när detta sker, men när skatten åkt ned för långt är det helt uppenbart att det är i praktiken omöjligt för rollfigurerna att komma åt den; exakt hur djupt detta djup är beror till viss del på rollfigurernas exakta sammansättning, men spelledaren ges rätten att när som helst efter att etapp 9 avklarats (utan att skatten hittats) fastslå att spelet är över.

I praktiken kretsar det mesta av speltiden kring spelarnas ansträngningar att utarbeta hur de ska kunna ta sig längre ned i schaktet och deras olika sabotageförsök mot dessa varandras planer. Dessa hanteras regelmässigt genom serier av ganska enkla slag, till skillnad från i Carters senare spel där centrala spelelemnet oftast har invecklade, speliga subsystem; jag hör ofta att folk tror att de här elementen skulle bli mekaniska och själlösa, utan riktigt utrymme för rollspelande, men det stämmer helt enkelt inte; som Carter själv så klarsynt påpekar i regelboken är det strikt taget ingen skillnad mellan dessa problem och exempelvis dungeoneering eller intrigkampanjer — båda hörnstenar bland rollspelens spelformer.


Det slutliga omdömet måste bli att Oak Island är ett ytterst säreget spel med en helt egen nisch och stor uppfinningsrikedom, kanske tydligast på det regelmässiga planet men i lika hög grad rent konceptuellt. Att tillgodogöra sig det är dessutom sällsynt billigt i termer av såväl tid som pengar. Min rekommendation går till envar som är intresserad av nyskapande.


*Det vore dock ett helt förkastligt påstående. Det är ju trots allt regler som definierar rollspel. Av de yttringar som räknas till hobbyn idag kan endast friformen sägas inte höra dit.

1 kommentar:

Svante Landgraf sa...

Ja, det är ju synd att jag redan känner till twisten, och har så gjort en längre tid; annars hade jag varit riktigt sugen på att spela det här. Och min spelgrupp läser ju den här bloggen. Nå, spelet är så intressant att det förtjäner att omtalas ändå. Trevlig recension!