onsdag 19 november 2008

Valerian

Licensspel är så tacksamma att recensera för man kan alltid inleda med att fråga sig varför ingen har gjort det här förut. Så: hur kan en så rollspelsvänlig licens som Valerian (Linda och Valentin på svenska, alltså) ha gått oanvänd så här länge? Det är mycket enkelt: Valerian är inte en särskilt känd serie i USA – det har gjorts några försök att översätta vissa av albumen, men inget av dem finns i tryck nu såvitt jag vet, och serien lär främst vara känd bland dem som är kännare av europeiska serier – och det är ett franskt företag, Mode d’emploi, som ligger bakom spelet. Eftersom franska inte är mitt bästa språk är det den engelska utgåvan jag recenserar. Detta leder till vissa problem. Precis som Cadwallon (och Mechanical Dream, som visserligen skrevs på engelska men av franskspråkiga kanadensare med ett märkligt grepp om språket) ligger språkbehandlingen någonstans mellan usel och egensinnig, men jag kan inte avgöra vad som ska skyllas på översättaren och vad som var obegripligt redan från början. Som tur är är reglerna betydligt enklare än de i Cadwallon och spelet är därför klart spelbart trots de språkliga bristerna.

Spelet är snyggt, naturligtvis; den obegränsade tillgången till högkvalitativt bildmaterial lär ju vara en av de stora fördelarna med att skriva ett rollspel baserat på en serie. Typografin är också mycket läcker. Den förmedlar ett intryck av lite 80-tal och mycket neobauhaus, med mycket Futura, mycket vitt utrymme och så. Dock lär den knappast tilltala alla, men den är i alla hänseenden ett välkommet avbrott från överlastad amerikansk vulgodesign och avskalade och inkompetenta indiealster.

Ett avsnitt tar förstås upp en historik över serien, ett register över alla platser och bikaraktärer (som är talrika) och handlingen ordnad album för album. Detta är ännu mer motiverat i den amerikanska utgåvan där många läsare lär ha missat ett flertal av albumen. Problemet är hur detta sedan används i spel. Jag hade önskat mig ett forgeigt regelsystem, helt fokuserat på att skapa äventyr som i serien, hur man fångar samma stämning eller besvarar samma sorts frågor (serien handlar ju mycket om individualism kontra kollektivism, frihet kontra förtryck, och så vidare). I stället handlar Valerian, som så många andra licensspel av olika slag, helt om hur man spelar i samma värld som förlagan. Jag kan inte annat än sörja de möjligheter som man har gått miste om här, även om jag alls inte har några idéer om hur det ideala Valerian-rollspelet borde se ut. Kanske mina läsare har några åsikter?

Reglerna är alltså rätt traditionella till fasonen, fast konsekventa och väl sammanhängande. En rollperson har ett antal egenskaper, och sedan fungerar färdigheterna snarast som specialiseringar. Färdigheternas värden börjar på egenskapens värde, och använder sig av samma skala. Det fungerar som i D6-systemet (känt i Sverige kanske främst från Äventyrsspels gamla Star Wars-översättning) fast här slår man 2T6 plus ett siffervärde mot en svårighetsgrad i stället. (Om man har Space Ships – som är en egenskap! – till nivå 3 kan man alltså skaffa Navigation 4, 5 eller 6, och så vidare.) Problemet med sådana här system är att färdigheterna riskerar att bli för oviktiga. Det är naturligtvis en balanseringssak, och jag intresserar mig inte särskilt mycket för dylikt simulerande ändå, men det tenderar att vara en aning irriterande.

Ett trevligt subsystem är däremot det för att skapa intriger inom Galaxity. Här kan spelarna, om de spelar aktiva Galaxity-agenter, med hjälp av ett brädspelsliknande moment försöka utmanövrera varandra, stiga i graderna inom organisationen och så vidare. Intressantast är att det hela tiden ger upphov till uppdrag och små äventyr av skiftande slag, och det är (tillsammans med utseendet) en av de tydliga behållningarna med spelet i min mening.

Själva känslan av att spela agenter i jordiska storstäder med uppdrag från bortom verkligheten, som i »tågalbumen«, slarvas dock bort en smula. Det är alltid det som har tilltalat mig mest med serien, men här, liksom i serien som helhet (vill jag nog hävda, även om jag inser att det kan diskuteras och kanske kräva en vidare analys), ligger fokus nog främst på rymdäventyr i Point Central. I och för sig är Point Central en alldeles strålande miljö för rollspel, och jag kan föreställa mig hur bra en matig Point Central-modul skulle kunna vara (trots att jag i vanliga fall är väldigt tveksam till moduler över huvud taget). Men jag saknar något. Den biten får jag renodla i mitt urban fantasy/science fiction-rollspel med arbetsnamnet Bortom Babylon som jag en gång kanske rentav kommer att färdigställa.

Sådär, nog med reklam för i dag. Hur som helst är Valerian ett spel som pryder var spelhylla, om inte annat i kraften av sin rena fysiska uppenbarelse. Den engelskspråkiga utgåvan lär inte sälja något vidare, så det gäller att plocka upp ett exemplar innan företaget som ligger bakom spelet helt hinner gå i konkurs.

onsdag 5 november 2008

Det stora apkriget

Det stora apkriget är (lite beroende på hur man räknar; det är inte alltid helt trivialt att definiera vad som är ett spel) det sjätte spelet från Kaleidoskop, efter Supergänget, Terone, Haragada, Magneter och Mirakel och Det vita spelet. Det är också det första som har Andreas Williamsson som huvudsaklig upphovsman. Ämnet för spelet är det stora kriget mellan apor och tapirer i en kalejdoskopisk (ursäkta skämtet) fantasyvärld full av intelligenta och människolika djur. Tapirerna har ett pseudobrittiskt fascistsamhälle som strävar efter att erövra de ädla apornas urskogar. Mot tapirernas flygande ångskepp och tunga flodhäst- och elefantinfanteri ställs apornas gerillakrigare, orangutangpräster och träteknologi med trämechas och zeppelinare. En uppsjö olika djurarter återfinns på de olika sidorna, ända upp till fem meter höga äggläggande cyklopiska lemurier som naturligtvis hjälper aporna (för de har lemurer). I vilken mån nu det är en djurart, men det kan kvitta.

Fantasin är det alltså inget fel på. Världen lär inte tilltala särskilt många; jag är snarare säker på att den lär falla ytterst få spelare i smaken. Ett spel som fokuserar så här mycket på apor är dock inget jag själv kan lägga ifrån mig i första taget. Regelmässigt är det emellertid kanske något mindre intressant. Konflikter hanteras i allmänhet på ett sätt som har blivit någon sorts standard bland många Forgeinfluerade spel, alltså med abstrakt konfliktlösning baserat på några breda, fria egenskaper. Det spännande är hanteringen av kriget. Spelarna kan parallellt spela på en högre nivå, göra drag med bataljoner och flotteskadrar, och se hur kriget böljar fram och tillbaka. Detta ger sedan återkopplingar på rollpersonsnivån, och direkt upphov till äventyr: gerillaoperationer, kommandoräder, sabotage, truppförflyttningar som stänger in de tappra aporna bakom fiendernas linjer (för det förutsätts i huvuddelen av spelet att man spelar apor; inte kan apor vara onda? I ett appendix finns emellertid regler för att ta sig an den andra sidan), räddningsuppdrag, eskorter och så vidare. Det här skapar ett varierat spel utan några vidare förberedelsekrav, vilket alltid tilltalar mig nu för tiden.

Ovan skrev jag att det enda som används är breda, fria egenskaper. Det är inte riktigt sant. Man har att välja mellan ett antal kombinationer av apraser och klasser som tillsammans ger egenskaper som kan påverka berättelsen på olika sätt. Det hela är snyggt presenterat på klassiskt vis: varje ras och varje klass presenteras på en sida med en större bild. Illustrationerna är trevliga i allmänhet också; att Tobias Radesäter kan rita apor känner vi alla till från Supergänget. Till formatet är spelet en mysig liten bok, men sannolikt med ett kanske lite för högt pris, som folk brukar klaga på när det gäller Lulutryckta böcker.

Det regelmässigt kanske intressantaste, även om det är mer en idé än en fullt genomförd regellösning, är att man i högnivåspelet ritar kartor som har en strategisk inverkan. Ur det uppritade utläser man trupplaceringar och annat. Det här påminner en del om det amerikanska indiespelet Landscapes of Our Minds där man ritar upp varje scen och från detta lyfter egenskaper med mera (om jag har fattat saken rätt; det spelet är notoriskt svårt att få tag på, och precis som de flesta har jag bara Brian Edward-Multons anteckningar från GenCon 2006 att gå efter).

måndag 20 oktober 2008

Legend of Gemini

Rollspelet Gemini, av Johan Sjöberg och Stefan Ljungqvist, utgivet av Cell 1998, var ursprungligen tänkt att vara en roman. Av någon anledning valde författarna att i stället realisera sina idéer och sin världsbyggnation i form av ett rollspel. Det var nog ett dåligt val. Spelet hade en central handling, med de av en profetia märkta tvillingarna och mörkrets strävan efter att förgöra dessa, som beskrevs i stämningstexter och den del av världsbeskrivningen som det lagts störst vikt vid. Hur den däremot påverkade det faktiska spelet, om den alls var tänkt att göra det, sades det inte något om. Kompromissen mellan romankoncept och rollspel var alltså mindre lyckat genomförd.

Detta är precis vad den nya utgåvan ändrar på.

Legend of Gemini är en nytolkning av spelet, och det lägger sig betydligt närmare det ursprungliga romanformatet. Antagligen behövdes det tio år av rollspelsutveckling för att få författarna att inse vilka möjligheter som finns. Nu spelar man igenom just den berättelse som tidigare aldrig fick det strålkastarsken den eftersträvade. Spelet har ett antal fasta roller – förutom munken som sökt rätt på tvillingarna (i originalspelet Dantero) är sällskapet kring tvillingarna utökat med en järnalv som vill försöka sona Malachdrims synder, en dvärg märkt av förbannelsen och en eller flera människor i kyrkans tjänst – och dessa fördelar spelarna mellan sig. Tvillingarna spelas av spelledaren, för det är hela tiden oklart vem av dem som är den Endes inkarnation och vem av dem som är hans onda avbild. Spelarna har möjlighet att utforma sina rollpersoner relativt fritt, givet dessa mallar; till exempel kan någon av rollpersonerna i hemlighet vara en kättare. Ändå är det betydligt mer styrt än de traditionella rollspelen. Det är även till viss del styrt vad som händer i berättelsen. Under ett antal äventyrs gång (där antalet kan varieras) spelar man igenom färden mot järnporten som ska sätta stopp för mörkret en gång för alla. En enda storslagen kampanj, således.

Inte bara i anslag och insatser finns likheter med Erik Granströms klassiska serie äventyr om den femte konfluxen. Även här finns nämligen möjlighet att parallellt spela på en högre nivå, där spelarna tar ansvar för en fraktion som kämpar över makten i riket: järnalverna, kyrkan eller någon av dess markiser, de världsliga furstarna och så vidare. Systemet för hur aktiviteterna på denna nivå påverkar tvillingarnas desperata resa är intressant. Det kan man tyvärr inte direkt säga om resten av reglerna. Mycket är sig likt från den första utgåvan. Grunden påminner om BRP med breda färdigheter och en sorts sten-sax-påse-liknande stridssystem. En nyhet är värden på lojalitet mot uppdraget, samt en skala för renhet–besudling som mäter Mörkrets inflytande på rollpersonerna (som Natur, fast mer utvecklat, så att det är bland det viktigaste i reglerna).

Den gamla utgåvan fick mycket kritik för det ovanliga beslutet att låta texten löpa över två spalter av olika bredd, så att man trodde att den smala marginalspalten skulle innehålla något annat än den löpande texten. I Legend of Gemini har detta ändrats, och layoutidéerna har fått fritt spelrum: för att ytterligare förstärka intrycket av roman (världsbeskrivningen består också till stor del av en skönlitterär resekrönika) är formatet knappt 6 x 9 tum, inbundet, med en spalt och ett helt annat helhetsintryck än tidigare. Det ser helt enkelt väldigt bra ut. Att spelet denna gång är i färg rakt igenom gör också sitt till, även om jag till viss del saknar de gamla charmiga blyertsteckningarna.

Något som däremot inte har ändrats är språket. Jag minns inte att Gemini var särskilt utmärkande språkligt sett, men jag vet att det är något som har klagats på när det gäller den engelskspråkiga utgåvan. Denna gång ges spelet endast ut på engelska, och det är då plågsamt tydligt att författarna inte är så bra på det språket som de borde vara. Spelet sällar sig alltså till spel som Cadwallon och Agone och andra som tappar mycket just på den stundtals rent obegripliga och alltid osköna engelskan. Det är kanhända något bättre än tidigare, men det säger inte så mycket.

Gemini är känt för en annan sak, förutom layouten, och det är kvinnobilderna: inte att de är förtryckande, utan att de över huvud taget inte finns där. I första utgåvan nämns totalt två kvinnor: järnalvernas drottning och tvillingarnas mor (och en exempelrollperson, men jag tror att diskussionen endast har rört världsbeskrivningen). I den nya utgåvan är det något bättre, men ändå långt ifrån vad som borde vara naturligt i dagens samhälle. Det är synd att det, och språket, ska få smutsa ned ett i övrigt intressant och trevligt rollspel. (De som känner mig kan nog avgöra vilket av de båda problemen jag anser vara värst.)

måndag 6 oktober 2008

Maskinhjärtan

Kreativiteten tar stundtals märkliga banor. I DeBracys andra titelutmaning på Rollspel.nu fanns »Maskinhjärtan« som en titel; ingen postade en synopsis baserad på den, men Oscar Odenborg, känd som OO på Rollspel.nu, blev inspirerad av titeln och började fila på ett spel som skulle passa till den. Nu är han färdig, eller åtminstone så klar att man kan recensera spelet; det är ett ganska hafsigt dokument som är upplagt på Lulu, utan mer än bara ett par skissartade bilder och med en typografi som nästan skulle kunna vara ihopslängd i Word. Jag ser framför mig hur snyggt det skulle kunna vara: vit text på svart bakgrund, mattbestruket papper, mörka färgillustrationer som av Moebius i hans mest dystopiska och Bladerunner-liknande stunder (men jag är naturligtvis medveten om att den influensen går helt åt andra hållet; Moebius-historian Den långa morgondagen var en stor inspiration för Ridley Scott när han skapade Bladerunners scenografi) – men alldeles bortsett från att det skulle kräva illustratörer och typografer av hög klass omöjliggör Lulus begränsningar totalt sådana excesser. Just val av papperskvalitet är något jag verkligen saknar från Lulu.

Om nu det fysiska intrycket inte är det bästa är innehållet något helt annat. Maskinhjärtans värld är en oändlig noirstad, ganska förutsägbart inspirerad av Brazil, Metropolis, Mutant Chronicles' Luna City, Dark City och kanske även just Noir. Det finns hela dieselpunk-radiorörspunk-paketet med zeppelinare, 30-talsbilar, monorailtåg, analoga datorer och så vidare. Man spelar maskinhjärtan, personer som återuppväckts och fått superkrafter av konstgjorda maskinhjärtan placerats i deras nyligen döda kroppar. Staten är fascistisk och förtryckande; ett evigt krig mot en osedd fiende i skyttegravar långt utanför stadens glåmiga bostadskvarter, affärskomplex och industriområden rättfärdigar censur, polisbrutalitet och låg levnadsstandard för alla som inte tjänar staten tillräckligt flitigt och ambitiöst. Rollpersonerna är skyldiga staten sina skugglika halvliv och skickas ut på svåra och korrumperade uppdrag; samtidigt börjar de fyllas av tvivel. Vad kan man offra och ändå behålla sin mänsklighet? Kan man göra något åt saken, kan man störta staten? Vem har rätt?

En rollperson har värdena Hand, Hjärta och Hjärna (fysisk, social och mental förmåga, ungefär) förutom olika superkrafter. Det egenartade (som vagt påminner om tankarna i Lacuna, eller kanske Bliss Stage) är att inga spelvärden används för att lyckas med uppdragen: det intressanta där är om rollpersonerna väljer att utföra uppdragen eller inte. Uppdragen handlar om olika sorters moraliskt tveksamma jobb som staten vill ha utförda. Oftast kommer oskyldiga människor till skada på ett eller annat sätt. Varje rollperson har värden på Tillit till staten och till varandra, och staten har även ett värde på Tillit till rollpersonerna. Dessutom har varje rollperson ett värde på Mänsklighet. I uppdragen står valet mellan att utföra uppdraget och få minskad Mänsklighet och eventuellt minskad Tillit till staten (om spelaren väljer att rollpersonen känner tvivel inför vad han eller hon har gjort), eller att låta bli att utföra uppdraget och då få minskad Tillit till staten. Om uppdraget inte utförs, alltså om ingen rollperson utför det, och om detta inte döljs på lämpligt sätt, minskar statens Tillit till gruppen.

Det är inte alls självklart att alla rollpersonerna strävar mot samma mål. Om de har radikalt olika värden på Mänsklighet och Tillit till staten och till varandra är det mycket möjligt att de blir varandras direkta fiender. Det finns all möjlighet att tjalla på varandra, bevara hemligheter, muta sig fram och så vidare. Det är bara i konflikter mellan rollpersoner, eller mellan rollpersonerna och staten, som spelvärdena avgör utgången. Samarbete är då mycket viktigt, och det är här Tilliten mellan rollpersonerna kommer in i bilden.

Varje rollperson har en Dröm, ett mer eller mindre irrationellt mål som han eller hon kan kämpa mot. Det kan vara saker som att bli människa igen, att få lämna staden, att nå stjärnorna i ett flygskepp, att återfå sina minnen från tiden man levde eller att ta hand om sin dotter. Genom att handla mänskligt och kämpa mot sin Dröm får man Hopp, och med mycket Hopp har man större chans att uppfylla sitt mål. Spelet har tre möjliga slut: man kan förlora sin mänsklighet och för evigt bli ett tomt skal, en robot i statens tjänst, man kan dö i striden mot staten eller mot andra rollpersoner eller man kan störta staten. Att störta staden är mycket svårt, även om alla rollpersoner samarbetar. Det är ingen som kommer att ske varje kampanj. Spelet är avsett för kortare kampanjer på kanske fyra eller fem spelmöten, och sedan ska allt avgöras. Det gäller att bygga upp Tillit inom gruppen och Hopp innan statens Tillit till gruppen sjunker alltför lågt, och detta är en mekanism som dels driver på mot kampanjens avslutning, dels skapar behovet att göra det svåra valet mellan att utföra uppdragen (eller hålla misslyckandena dolda) och bygga upp Hopp och bevara sin mänsklighet.

Statens Tillit till gruppen mäter hur svårt det är att lyckas lura staten, bekämpa andra maskinhjärtan och vaktstyrkor, och så vidare. Låg Mänsklighet läggs till värdet för superkrafterna men dras bort från social interaktion. Superkrafterna är saker som flygförmåga, extra armar, snabbhet, styrka, förmågan att kontrollera eld, optiskt kamouflage, tankeläsning och så vidare. Konflikterna mot staten eller andra rollpersoner ger skada på Hand, Hjärta eller Hjärna permanent, samt antagligen förändrad Tillit åt något håll.

Spelet känns väldigt genomtänkt. Varje del hänger ihop med helheten och det är lätt för spelledaren att skapa äventyr eftersom han eller hon bara har att skapa uppdrag med stigande insatser enligt en färdiggjord mall. Spelet är väldigt fokuserat på att göra en enda sak, men den som läser det här har sannolikt ingenting emot det. Jag får lite vibbar av Polaris och det är en väldigt, väldigt bra sak. Man ska inte avskräckas av spelets taffliga yttre, utan definitivt ge det en chans om man är det minsta intresserad av fokuserade spel och av genren.

måndag 22 september 2008

I skuggan av Drakborgen

Det är egendomligt vilka faktorer som påverkar ett rollspels kommersiella framgång. Dess faktiska kvaliteter i spel är ofta inte det avgörande; i stället är det saker mer eller mindre bortom tillverkarens (eller åtminstone författarens) kontroll, som distributionskanaler och marknadens allmänna tillstånd, som väger tyngst. I skuggan av Drakborgen är typexemplet på ett sådant spel.

Man tycker att Alga, ett spelföretag med långt större resurser än någonsin något litet rollspelsföretag, borde ha kunnat skapa en enorm kommersiell succé med spelet, och bidragit till att sprida rollspelshobbyn långt utanför dess vanligtvis så snäva gränser. Men spelet gavs ut 1991. Kanske var det utvecklingen som hade dragit ut på tiden; kanske var Alga helt enkelt långsamma att hoppa på tåget. Hur som helst hade folk börjat tappa intresset för Drakborgen (1985) och Drakborgen II (1987) och varumärket var inte så starkt som det än gång varit. Dessutom var 1991 året då Äventyrsspel släppte Kult, och därmed fick rollspelen att försvinna från Stor & Liten och i förlängningen från leksaksaffärerna i allmänhet. Inte ens ett stort mainstreamspelföretag som Alga kunde ändra på den saken, i alla fall inte utan massiva marknadsföringskampanjer, och mycket talar för att folket på Alga aldrig riktigt insåg vad som höll på att hända. När sedan distributören Spelpartner efter diverse skumma turer (dess VD Marcus Hassan Cornelius sägs fem år senare ha siktats som jakfarmare i Mongoliet) gick i konkurs var det det definitiva slutet på rollspelens framgångstid i Sverige.

Ryktet säger att I skuggan av Drakborgen sålde uselt med den tidens mått, något tusental exemplar (vilket i dag skulle vara fantastiska siffror för allt utom de allra största rollspelen), och att tiotusentals boxar dumpades på en soptipp i Solnatrakten. För spelet kom naturligtvis i en box; det här var två år innan Äventyrsspel med Mutant Chronicles visade att rollspel kunde se ut som böcker även i Sverige. (Visst hade spel som En Garde! och Skuggornas Mästare givits ut som böcker tidigare, men de var små undantag, dessutom med – antar jag – högst begränsad kommersiell framgång.) En box med två tunna häften helt i svartvitt, utan färgomslag eller ens omslag i tjockare papper än inlagan. Inte bara detta utan typografin i allmänhet ger ett starkt intryck av spelregler snarare än böcker. Typografin är mycket enkel, påminnande om Äventyrsspels 80-talsspel eller (naturligtvis) reglerna till andra Alga-spel. Bilderna är det däremot inget fel på. Visst hade färgbilder varit att föredra, men de är gjorda av samma tecknare som illustrerat brädspelen, vilket åtminstone tilltalar mig mycket. Just bilderna är ett stort problem med den sentida nyutgåvan Drakborgen – Legenden. Där är bilderna rent horribelt fula, och då märker man verkligen hur mycket av stämningen i de gamla spelen som förmedlades just av kortens bilder.

I dag har I skuggan av Drakborgen mer nostalgivärde än något annat. Det är svårt för mig att försöka nå bortom den känslan och komma åt spelet sådant det kan ha uppfattats när det släpptes, men jag gör ett försök. De fragment av världsbeskrivning som återfanns i Drakborgen, och kanske framför allt i uppföljaren, har alltid utövat en sällsam lockelse på mig, men det är svårt att veta i vilken mån det beror på mitt tioåriga jags fascination inför en spännande fantasyvärld. Ändå finns det något i världen som känns intressant. Den är inte originell på något sätt, men över världen vilar en känsla av äventyr och vildhet, av trolldom och uråldriga monster som väntar bortom varje vägkrök och ensliga, dimhöljda bergsfurstendömen. Och som tur är får världen fortsätta vara fragmentarisk, åtminstone till en viss del. Spelet beskriver de olika länderna översiktligt, utifrån en förvånansvärt inspirerande karta, men lägger betoningen på de äventyr som kan tänkas uppstå, var monstren har sina hålor och vilka härskare som avundsjukt sneglar på rika grannländer framför tröttsamma detaljer om vardagsliv och ekonomi. Och alltid anas Drakborgen i bakgrunden.

Spelet beskriver tre olika sätt på vilka en kampanj kan förhålla sig till Drakborgen: bortom, efter och i. Bortom Drakborgen innebär att borgen bara anas vid horisonten; detta spelsätt utnyttjar bara borgen som en frestande källa till skatter och myter, och möjligheten att ta sig dit någon gång. Efter Drakborgen innebär att rollpersonerna har besökt borgen i det förgångna, och överlevt; då är de med nödvändighet luttrade hjältar som har varit med om en hel del och vet hur man ska överleva det mesta. Tiden i Borgen, trots att den sannolikt bara var en enstaka dag (det finns möjlighet att överleva även en natt här, om man är ytterst försiktig, och är man riktigt vansinnig kan man ju återvända en annan dag efter att man har tagit sig ut), utgör en källa till anekdoter och tillbakablickar: spelarna kan hitta på händelser som utspelade sig i borgen och på så sätt introducera fakta i berättelsen eller få lättare att lyckas med en handling. Det här är snudd på revolutionärt för att finnas i ett spel från den här tiden, och utgör bland annat en förebild till anekdotbonusen i Supergänget. I Drakborgen, slutligen, innebär att rollpersonerna utforskar borgen under spelets gång. Detta förutsätter att man har brädspelet (inklusive expansionen) som komplement. Genomförandet är kanske inte helt lyckat, eftersom kombinationen av slumpkort och en traditionell spelledarroll inte är särskilt friktionsfri, men idén är i alla fall intressant.

Regelmässigt bygger rollspelet naturligtvis på brädspelet. Förutom faktorerna (rustningsfaktor, turfaktor, vighetsfaktor och styrkefaktor, här kompletterade med några till, däribland lärdomsfaktor) beskrivs en rollperson av förmågor, det som beskrivs av specialkorten i brädspelet. Det rör sig om speciella vapen (armborst, kastknivar), ovanliga föremål (läkande örter, ljusklot) och magiska förmågor (psykisk makt, förmågan att stanna tiden), bland annat. Dessa förmågor har olika förkunskapskrav när det gäller dels faktorerna, dels bakgrund och yrke. Genom bakgrund och yrke definieras rollpersonerna och får en fast koppling till världen. Genom dessa regler kan man skapa rollpersoner som motsvarar brädspelets karaktärer, men de blir då inte exakt likadana i spelvärdena. Mig synes det självklart, men jag kan tänka mig att det gav upphov till en del besvikelser. Att mycket av världsbeskrivningen återfinns här, bland bakgrunderna, är ett mycket sympatiskt drag hos spelet.

Stridssystemet (för naturligtvis har ett ytterst traditionellt spel från den här tiden ett dedikerat stridssystem, och inget abstrakt konfliktsystem av något slag) är bekant, speciellt för dem som har spelat Drakborgen – Legenden. Det utökade stridssystemet där är nämligen till stor del inspirerat av I skuggan av Drakborgen men naturligtvis förenklat en del. Det handlar om ett sten-sax-påse-system som i det första spelet, fast utökat till fyra alternativ, och så att rollpersonernas faktorer spelar roll. Detta är inte en substantiell förbättring. Det ger kanske intressantare input i fiktionen, men spelmässigheten är fortfarande bristfällig. Sten-sax-påse är nämligen uselt som taktiskt spel betraktat. Även om ett av alternativen viktas, eller om man introducerar fler alternativ, är det omöjligt att i en given situation beräkna det optimala draget, ens om man försöker inkludera motståndarens handling som ett slumpmoment och därmed se det optimala draget som det som ger de bästa konsekvenserna med avseende på de olika slumpresultaten. Och systemet i I skuggan av Drakborgen, liksom i Drakborgen – Legenden, är såvitt jag kan se inte tillräckligt annorlunda från sten-sax-påse-systemens grunder för att de ska kunna sägas vara sant taktiska. Vilket är något att beklaga. Blotta försöket att skapa ett taktiskt utmanande rollspel, speciellt i början av nittiotalet, är emellertid något att applådera.

Kanske är I skuggan av Drakborgen inget man skulle vilja spela i dag, men det är en nostalgitripp för alla oss som är uppvuxna med Drakborgen, och det äger i sig inte ointressanta kvaliteter. Det är också spännande, och vemodigt, att spekulera i hur rollspelshobbyn hade sett ut i dag om spel som detta inte hade försvunnit i hobbyns stora krasch i nittiotalets början.

tisdag 9 september 2008

Drakar och Demoner Stål

Riotminds nya DoD-licens är aktuell på nytt nu när spelen som bygger på den börjar släppas. Jag har anledning att återkomma till flera av dem i senare recensioner (speciellt Mellanspels speliga Trudvangversion är lockande) men Drakar och Demoner Stål är något aningen avvikande. Licensen bygger ju på att man antingen skapar produkter som kräver DoD Trudvang-regelboken på ett eller annat sätt, eller att man får utnyttja namnet »Drakar och Demoner« mot en smärre licensavgift och att vissa krav på innehållet uppfylls. Det senare handlar främst om att uppdatera och skriva om gamla versioner av och världar till DoD, och det är här DoD Stål ligger på gränsen till det tillåtna. Det talas rentav om rättsliga följder, men inget är ännu bestämt.

Vad är det då som är kontroversiellt med DoD Stål? Utan att gå in på tekniska detaljer i licenstexten är det inte så enkelt att förstå. Det tycks i alla fall bottna i att spelet är för unikt och på samma gång för nostalgiskt. Marknadsföringen går ut på att DoD Stål är en av de världar som en frilansare, Adrian Palmberg, arbetade på när Äventyrsspel hade börjat skrota Ereb Altor och leta efter något nytt. Andra exempel var den värld som Gunilla Jonsson och Michael Petersén skisserade i Magikerns Handbok, och den som beskrevs i en Sinkadus-artikel om alver (nummer 39). Ingen av de världarna användes någonsin någon annanstans. Detsamma gäller DoD Stål. Som vi vet valde Äventyrsspel att satsa på Chronopia i stället. DoD Stål är därför ett fristående spel som nästan slaviskt bygger på reglerna från DoD4 från 1991. Ändå är det inte helt säkert att myten om ursprunget från åren 1993–1994 verkligen är sant. Det ryktas om att det bara är ett reklamstunt för att spela på de nostalgiska strängarna och bygga upp en hype, och ibland får man intrycket av att lite mer än vad skaparna hävdar nog är nyskrivet i spelet.

Men nostalgivärdet är hur som helst oomtvistat. Jag växte upp med DoD4, och jag kan inte låta bli att tilltalas av DoD Stål trots dess många uppenbara brister: spelsystemet är simulerande med små meningslöst taktiska inslag som bara stör (yrkesförmågor är ett fint exempel) och typografin är tråkig. Men även detta kan vändas till något positivt: i nästan allt är intrycket en DoD4-modul, från layouten till formatet, en box med två G5-häften, en färgkarta och ett tunt äventyrshäfte. Snyggt är att det faktiskt är originalmålningar på böckernas och boxens omslag (något annat vore väl att driva nostalgivurmen alltför långt), samt de MiG-aktiga illustrationerna. Det är även några färgsidor i böckerna (tänk första utgåvan av Kult). Spelet är också kanske förvånansvärt välskrivet.

Och spelvärlden är riktigt lockande. Det är en ökenvärld, ett hårt samhälle långt ifrån Ereb Altors trots Nidlands onda araber likväl påfallande vänliga stämning. Vindpinade öknar av sten och salt och sand bryts av svarta klippor där främmande och fascistiska alver styr över världen från sina stålcitadell. Över landet kryper enorma långsamma stålfordon, slagskepp och arker i ett. Människor och andra lägre folkslag lever som primitiva stammar och bara enstaka i mindre städer. Samhällslivet domineras av mer eller mindre religiösa ordnar. Ensliga kloster på bergstoppar härbärgerar eremiter eller fanatiker på tämjda riddrakar. I fjärran anas en uttorkad, oljig havsbotten full av skrämmande monster. Överallt går ståltemat igen, från rasernas sinnelag till vapenkonst, dekorationer och magi; en av de intressantare idéerna är alvernas stålsymbiosmagi.

Det är väldigt överdrivet och alltid kraftigt influerat av Dark Sun, reglerna är obsoleta och långt ifrån vad jag föredrar i vanliga fall, men presentationen och idéerna gör att jag inte kan annat än att älska spelet. Åtminstone nu, till en början. Att faktiskt spela det är en helt annan sak.

Nanoapan är tillbaka!

Det tog närmare ett år i stället för max ett halvår som jag trodde, men nu är jag tillbaka. Från och med nu kommer Nanoapan att uppdateras en gång varannan vecka, företrädesvis tisdagar eller onsdagar. Den takten bör kunna hållas åtminstone året ut. I övrigt är allt sig likt från förr. Välkomna tillbaka!