torsdag 21 juni 2007

Neverway

Att inte Wizards of the Coast har stämt Ether Games för Neverway är egentligen helt obegripligt. Det är så uppenbart att Neverway är ett kritiskt svar på deras gamla rollspel Everway: förutom just namnet är båda spelen berättelsefokuserade rollspel med system som bygger på tolkningen av speciella kort. Länge cirkulerade det ett rykte på internet om att WotC och Ether Games hade gjort upp i godo, men det stämmer inte; det fanns aldrig ens någon stämning eller rättsprocess. En bidragande orsak till ryktets spridning är antagligen att den första upplagan av Neverway försvann snabbt från butikshyllorna. Det talades om att den hade dragits in, vilket aldrig dementerades av skaparna, men på senare tid har det kommit fram att det helt enkelt rörde sig om en väldigt liten upplaga som hade tryckts.

Faktum är att mycket är osäkert kring den första utgåvan. Inget i den andra utgåvan, från 2006, visar att det har funnits en tidigare version. Den måste ha kommit ut 2001 eller 2002, men själv har jag aldrig sett ett exemplar i verkligheten. Skillnaden sägs vara främst att korten är enbart tryckta i brun färg, medan dagens utgåva har kort i fyrfärg. Det talas emellertid även om att några kort av oklar anledning försvann mellan utgåvorna. Vissa hävdar att den första utgåvan aldrig existerade, men jag har hört folk som jag litar på berätta att de spelade spelet i en färdig version på GenCon 2003, så de misstankarna kan man avskriva. Enda möjligheten är att någon hade fabricerat rykten och internetdiskussioner kring spelet, och det låter alldeles för otroligt för att kunna vara sant.

Nåväl, över till själva spelet. Formatet är alltså en kortlek, ungefär tretton gånger åtta centimeter, samt ett regelhäfte i samma storlek. Det hela går alltså ned i samma ask vilket gör Neverway till ett av de mest portabla rollspelen som finns. Spelet handlar om personer som reser omkring i en ganska så odefinierad sagovärld. Korten är mycket detaljerade och visar en massa olika saker, men det är svårt att vå någon väldigt påtaglig koll på världen utifrån dem. I varje hörn på korten finns siffror som används som »slumpgeneratorer«. Varje spelare (det finns ingen spelledare) har tre kort på handen, och spelar ut kort för att lyckas med handlingar. Dessutom spelar man ut kort för att definiera saker som stämning, bipersoner, bakgrund och faror i en scen. Dessa hämtas från kortens illustrationer och får värden från hörnens siffror. Rollpersonsskapandet fungerar på samma sätt: man drar kort ur leken och får fördela dem på härkomst, vänner, fiender, livsmål, förmågor och så vidare. När man sedan kan knyta en av rollpersonens resurser eller förmågor till ett spelat kort får man en bonus på konfliktvärdet.

Godtycket i hur man tolkar korten är mindre än i Everway genom att det faktiskt finns siffror som inverkar också; det är ju annars en av de vanligaste klagomålen när det gäller det spelet. Därmed försvinner också den rent karma-baserade (för att använda en term jag stötte på hos Ron Edwards, även om det inte var han som myntade den om jag minns rätt; något jag för övrigt brukar försöka undvika) grejen, alltså att man för det mesta bara jämför värden utan att tillföra någon slump för att avgöra konflikter.

Jag tror att ett förhandlingssystem i stil med Polaris’ hade fungerat bra som ett komplement till korten, men tyvärr finns det inget sådant. Därför kan det ibland bli en aning för lite interaktion mellan spelarnas berättelser. Det är nämligen inte alls uppenbart hur man ska sammanföra rollpersonerna till en gemensam berättelse.

Förutom det problemet är Neverway alldeles lysande. Visst är det rätt flummigt att leta intressanta företeelser på små (nåja) spelkort, men det är samtidigt förfärligt roligt. Jag är verkligen glad att spelet har kommit i en ny upplaga så att fler personer kan komma i kontakt med det.

fredag 25 maj 2007

Little Nemo – the Adventure Storybook

[Det är dags för ännu en gästrecension, denna gång av Tobias Radesäter.

Utan en Tobias Radesäter kan ingen värld vara komplett. Om det inte finns någon så skapas en spontant för att fylla tomrummet. I en del världar har han dykt upp ridande på en eldsprutande grisorm, i andra har han hoppat fram ur ett stenägg på blommornas berg. I den här världen är han född av en kvinna som alla andra människor. Trist värld!]

Little Nemo – the Adventure Storybook av Amelia Nessuno har länge varit en sorts helig graal bland rollspelare. Den publicerades redan 1918 i en väldigt liten upplaga och föll snabbt i glömska eftersom världen inte var redo för den. På 90-talet fick delar av rollspelsvärlden upp ögonen för den när Stephen Holt fann ett exemplar på ett antikvariat i New York och skrev en artikel i Cloak & Dagger om bokens likheter med dagens rollspel. Boken är fortfarande hopplös att få tag på, och relativt dyr om man skulle råka hitta ett exemplar. Den här recensionen är baserad på en inscanning av boken. (För de som undrar är det helt lagligt – både författaren och illustratören har varit döda så länge att boken idag räknas som public domain.)

Little Nemo – the Adventure Storybook är alltså inte ett rollspel i dagens mening, utan en sagobok som innehåller rollspelsliknande element. Boken är bara 32 sidor tjock och har samma liggande format som andra sagoböcker från den tiden. Den är rikligt illustrerad med bilder från serien Little Nemo in Slumberland av Winsor McCay, som den är baserad på. Bilderna är minst halva behållningen med boken, eftersom de är enormt läckra, fantasifulla och detaljrika. Tyvärr har pratbubblorna i serien ritats över av någon mindre skicklig tecknare, vilket lämnar fula fläckar i de spektakulära bilderna. Utöver bilderna finns det inte mycket att säga om boken. Den är enkelt och funktionellt layoutad i ett tydligt typsnitt med ordentliga rubriker.

Serien Little Nemo in Slumberland följer den lilla pojken Nemos äventyr i drömvärlden. Den publicerades mellan 1905 och 1914 som helsidor i tidningarnas söndagsupplaga. Varje sida i serien beskriver en scen i en längre berättelse. Sidorna är ofta uppbyggda så att världen runt lille Nemo blir mer och mer kaotisk för varje ruta, ända till sista rutan då han vaknar ur drömmen. Sedan fortsätter äventyret nästa vecka från den plats där Nemo vaknade förra gången. Boken försöker återskapa denne berättarstruktur i ett rollspelsliknande samtal mellan förälder och barn.

Boken är tänkt att användas av två personer, dels ett barn i åldern 5–10 år, och dels en förälder eller ett äldre syskon. Föräldern tar den spelledarliknande rollen som berättare, medan barnet ska spela sig själv på resa i drömvärlden. Berättandet har en tydlig scenstruktur där varje scen inleds genom att berättaren beskriver var huvudpersonen befinner sig i drömvärlden. Barnet som spelar huvudpersonen uppmuntras att lägga till detaljer i beskrivningen, både spontant och som svar på direkta frågor från berättaren. Därefter beskriver berättaren hur något händer som huvudpersonen är tvungen att reagera på. Handlingen utspelar sig, precis som i ett rollspel, som en dialog mellan berättaren och barnet. Berättaren introducerar nya problem och barnet måste hitta på olika sätt att lösa problemen för att ta sig vidare. Om barnet hittar på en lösning på ett givet problem ska berättaren singla slant. Barnet får gissa utgången av slantsinglingen. Vid vinst fungerar den föreslagna lösningen. Vid förlust gör den situationen värre istället. Berättaren fortsätter att introducera större och större problem tills barnet vid tre tillfällen antingen förlorat en slantsingling eller misslyckats med att komma på en lösning till de problem som uppenbarar sig. Då slutar scenen med att huvudpersonen vaknar ur sin dröm. Sedan tar nästa scen vid.

Bokens huvudsyfte är att utveckla barnets fantasi. (Detta förklaras tydligt i inledningen av boken.) Instruktionerna säger att man inte ska betrakta det som en tävling eller ett spel, utan som ett kul sätt att uppmuntra bernet att hitta på saker. Det finns gott om tips på hur man ska få igång barnets fantasi genom att ställa ledande frågor och komma med egna förslag. En stor del av boken upptas av förslag på scener, kompletta med ett antal olika problem som kan användas i scenen, samt ett antal frågor man kan ställa till barnet för att få det att fylla i detaljer. Den som har läst serien känner igen de flesta scenerna eftersom de är direkt hämtade därifrån. I boken hittar man också en del tips på vad man ska tänka på om de färdiga scenerna tar slut och man vill hitta på egna.

Med tanke på att rollspel var ett helt okänt koncept 1918 är Little Nemo – the Adventure Storybook enormt nyskapande och intressant. Man kan konstatera att boken var långt före sin tid, även om den egentligen bara formaliserar en typ av samtal som föräldrar ändå ofta för med sina barn då de läser sagoböcker. Det intressantaste med boken är nästan den potential som finns i den. Hur hade rollspelshobbyn sett ut idag om den växt fram ur den här typen av sagoberättande istället för från de krigsspel som utgjorde inspiration till Dungeons & Dragons?

söndag 13 maj 2007

Ourselves Alone

[Jag har äran att presentera en gästrecension skriven av Krister "Krille" Sundelin.

Krille är en artificiell intelligens som bland annat är far till Wikipedia. Han finns på nätet och ägnar sig mestadels åt att inplantera posthypnotisk suggestion hos nördar på www.rollspel.nu, så att de lyder hans minsta vink. Allt motstånd är meningslöst; ni kommer alla att bli assimilerade.]

Det är inte så ofta man hittar ett så uttalat politiskt spel som Ourselves Alone av Tom och Becka Baker. Spelet handlar nämligen om det irländska upproret, fristatens bildande och så småningom republiken Eires födelse, och även om författarna säger sig vara neutrala så är det rätt uppenbart att de inte är det; lojalisterna utmålas som djävlar och förrädare och britter som förtryckare.

Ourselves Alone är egentligen en modul till d20 Modern, skriven innan d20 Past kom, så de modifikationerna som står där kom aldrig med i modulen. Å andra sidan, stora delar av d20 Modern kommer förmodligen aldrig att användas i spel. Man har byggt om stridssystemet till en snabb, mer narrativ och mycket mer kladdig variant, så nästan hela stridskapitlet utgår. Kapitlen om övernaturligheter och en hel del feats utgår av förståeliga skäl också, och förbättringstabellerna är helt ombyggda. Kvar av d20 Modern är lite av rollpersonsgenereringen, färdigheter och förmögenhet.

Utöver ett nytt stridssystem så har man också infört ett inflytandesystem, och det är den stora nyheten i Ourselves Alone som gör det till ett spel som är nästan fristående från d20 Modern. Det är helt enkelt spelets viktigaste mekanism. Det handlar om att få inflytande hos och stöd från olika grupper i Irland, så att man över huvud taget kan fungera som gerillagrupp. I princip hela spelet bygger på att hantera inflytande och stöd, så att man har någonstans att gömma sig när det hettar till och så att man kan få tag på folk när man behöver det inför till exempel en räd. Det är också ett verktyg för spelledaren för att sätta in ockupationsmaktens styrkor mot rollpersonerna: ju mer inflytande desto mer tar fienden i.

Fienden beror till stor del på vilken fas i kampanjen man spelar. Det finns två faser att spela i: Upproret och Fristaten. I Upproret så är fienden huvudsakligen britter, och kampen utspelar sig över hela ön. I Fristaten så är fienden huvudsakligen andra irländare, och kampen håller sig till mestadels nere i sydväst och kring Dublin. Bakgrundsmaterialet handlar förstås om de två kampanjfaserna, och där finns det mycket material att hämta, om än något vinklat till den irländska sidan av konflikten.

Lustigt nog finns det vapenlistor för en mer modern era, hela vägen till nittiotalet, men det saknas bakgrundsmaterial om i princip allting från Republiken Eires bildande. Det hade annars varit den naturliga förlängningen av kampanjen att även spela i Republiken, då fienden torde vara protestanter och brittiska soldater, men paret Baker undviker att skapa onödigt mycket kontrovers genom att helt enkelt utlämna denna del. Istället koncentrerar man sig på upproret och fristaten. Det är dock ingen som helst tveksamhet bakom att författarna politiskt sett ställer sig helt på katolikernas sida.

Däremot är det mer tveksamt om de stödjer våldet. I ett separat och ganska matigt kapitel så ger författarna gott om tips om hur de tänker sig att spelet ska spelas. De tänker sig att det handlar om uppstigande och fall: för att få igenom sin vilja måste man få inflytande och stöd, men i och med att man gör det så får man också motståndarens uppmärksamhet, och därigenom får närstående lida för ens kamp. Fas två handlar också om intern splittring, då en del väljer att stödja det man har i form av fristaten, och en del väljer att kämpa för hela Irlands oberoende. I båda fallen så finns det ingen ljuv Hollywood-seger, utan den eventuella seger man får är dyrköpt och milt sagt bitter och frågan är alltid om det var värt det.

Ett sista kapitel tar upp Irlands geografi, men tar faktiskt inte upp ”turistmålen”. Istället väljer man att beskriva ställen på landsbygden, bondgårdar med familjer man kan få stöd från och andra mer enkla ställen, eftersom det är på dessa ställen som kampen för det mesta förs.

Ourselves Alone finns enbart (så vitt jag vet) som PDF att köpa genom Drivethru. Det är enkel tvåspaltig layout avsedd att skrivas ut på A4 (tack och lov), med hyfsad om än hemmagjord typografi och mestadels arkivfoton från tiden ifråga.

Det jag ställer mig mest frågande till är syftet med Ourselves Alone. Att författarna är för ett enat och självständigt Irland är helt och fullt uppenbart, men fokuseringen på uppoffrandet, priset och bitterheten i kampen gör att jag inte tror att spelet är tänkt att vara något slags ”rekryteringsrollspel” för IRA eller Sinn Fein (”Sinn Fein” är för övrigt den iriska betydelsen av spelets titel, ”Ourselves Alone”). Det kanske är tänkt som diskussionsunderlag i konflikten, och som sådant är det lovvärt, ingenting nämns om saken och det är svårt att utläsa något om det i spelet.

Det gör spelet till ett litet mysterium för mig och väl värt att titta på och studera.

Magna Carta

Det finns två saker som verkligen retar Quentin Witomski. Det ena är när hans Magna Carta jämförs med Pendragon bara för att båda spelen utspelar sig vid medeltida hov. Och det andra är när folk hellre vill spela Magna Carta i någon fantasyvärld än i det tidiga tolvhundratalets England. Ändå tar spelets sista kapitel upp regelvarianter för att anpasssa spelet till andra världar. Eftersom spelets fokus är hovintriger rör det sig om klassiska onda fantasyimperier i stil med Melniboné, Granbretan och olika kinesiskinspirerade välden. Det ryktas att Witomski la in det kapitlet bara för att försöka fånga fler läsare; i en intevju lär han ha erkänt att han ångrar sig, och mycket riktigt är det kapitlet försvunnet i den andra utgåvan från 2005.

Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.

De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.

Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.

Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.

Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.

(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)

lördag 21 april 2007

Idle Days

Egentligen är inte Idle Days ett licensrollspel, men det är allt bra nära; spelet är baserat på Lord Dunsanys verk som är public domain, så ingen faktisk licens behövs. Därför är det näst intill ofattbart att ingen har baserat ett rollspel på dessa briljanta små noveller tidigare. Spelet är en tunn liten bok, mestadels i svartvitt men med färgillustrationer på två avsnitt om fyra sidor styck. Det är tydligt att huvuddelen av budgeten har lagts på just dessa illustrationer, för i övrigt är spelet mycket sparsamt illustrerat. Alla illustrationer är dock gjorda av samma konstnär, den beryktade serietecknaren Anthony Hourglass, i en skön art deco-stil, precis som layouten.

Den mesta stämningen förmedlas dock genom texten. Författaren, Madeleine Carter von Ausbach (känd för att ha startat Wayfarer’s Nest, innan hon bröt med Absalom och grabbarna vid bråket om scenstrukturernas vara eller icke vara, och för att driva bloggen Why Eternity Always Eats My Cats) lyckas med ett nära nog unikt konststycke: att efterlikna Lord Dunsanys egenartade prosa utan att misslyckas totalt. Därmed blir de beskrivande passagerna ett sant nöje att läsa, men tyvärr är reglerna inte skrivna av Madeleine Carter von Ausbach utan av Ronan Carter. Han är inte en dålig skribent, men kontrasten blir ibland väl märkbar.

Som namnet antyder (det är hämtat från novellen Idle Days on the Yann) har spelet hämtat huvuddelen av inspirationen från novellerna om de små sagorikena vid Världens kant: loja nejder, fulla av handelsmän och tjuvar, uråldriga tempel och kentaurstäpper, begravda städer och bortglömda gudar. Stämningen blir en sorts dagdrivarfantasy med mycket sense of wonder.

Det viktiga i spelet är häftiga scener och berättelser, inte rollgestaltning eller inlevelse. Faktum är att varje spelare inte har någon avgränsad rollperson. I en viss scen antar man en roll och påverkar världen främst genom denna. Man kan lätt driva mellan olika rollpersoner. Innan spelet börjar eller i vissa fall mellan scener kan man skapa nya »rollpersoner« som då främst innebär särskilt detaljerade personer. Även andra objekt skapar man tillsammans, som länder, städer eller varelser. Dessa objekt har sedan värden och egenskaper man kan använda sig av, precis som rollpersonens fast något mindre detaljerade (även om inte heller rollpersonerna beskrivs särdeles detaljerat, måste jag säga). Jag tror att det hela påminner inte så lite om Universalis, men jag har för dålig koll på det spelet för att kunna vara riktigt säker. Just objektskapandet är intressant; det gör att spelarna blir delaktiva i berättelsen och spelvärlden på ett bra sätt, och en variant på det används också i Ronan Carters andra spel City of Shadow and Roses för att skapa platser i staden.

Konfliktsystemet är naturligtvis också helt abstrakt, och har den intressanta bieffekten att det är bra att vinna, eftersom man då kan skapa mäktigare eller intressantare objekt inför nästa scen.

Det enda egentliga problemet med Idle Days är att det kan vara svårt för spelarna att komma in i spelet. Det förutsätts att spelarna har lätt att hitta på briljanta idéer hela tiden. Med en mindre aktiv grupp går nog många av spelets poänger om intet. Med mer lätthanterliga äventyrsfrön hade det här kunnat vara hur bra som helst. Nu är det bara ett stycke väldigt välgjort hantverk som jag definitivt är sugen på att testa själv.

torsdag 5 april 2007

Neverwhere

Det har funnits många icke-officiella rollspel baserade på Neil Gaimans Neverwhere tidigare; vissa bara anteckningar på någon hemsida, och andra fullt utvecklade i pdf-format. Nu har dock Cul de Sac Productions släppt ett licensierat spel i tryckt form, rentav med förord av Gaiman själv. Spelets rötter återfinns tydligt i indiescenen, men den fysiska produkten hör till det snyggare som finns på marknaden i dag. (På senare tid har det visat sig att denna motsättning inte behöver existera. Exempel är Burning Empires och i viss mån Dictionary of Mu; det senare hyllas av många som ett designmässigt underverk, men även om framsidan och illustrationerna är snygga gör typografin att texten är så gott som oläslig.) Formatet är nästan detsamma som det senaste Marvel-rollspelet (ett tunt häfte med hårda pärmar som är ungefär lika stort som en typisk amerikansk serietidning), bara något smalare. Det känns väldigt lyxigt med en så påkostad produkt som bara är 96 sidor tjock.

Pappret är »blankt men glansigt« eller hur man nu ska beskriva det; papperssorter är inte direkt mitt specialområde, men det handlar alltså om den sortens papper som är väldigt »plant« men ändå inte reflekterar ljuset i någon nämnvärd grad. (Den som vill får gärna rätta mitt språkbruk.) All text är vit på svart bakgrund. Typografin är välgjord och bilderna är antagligen manipulerade foton, några av Christopher Shy och några i samma stil av andra konstnärer. Det hela är otroligt vackert.

Personerna beskrivs av tre värden: en övernaturlig egenskap, en skicklighet och en nackdel. Till exempel har markis de Carabas egenskapen Undangömt liv, skickligheten Kontakter och nackdelen Opålitlig, medan Door har egenskapen Öppnare, skickligheten Status som Porticos dotter och nackdelen Liten och svag. Man sätter värdet 8 på egenskapen och 6 på skickligheten eller tvärtom, och nackdelen får värdet 2. När man sedan ska utföra en handling slår man 1T10 så högt som möjligt men under värdet (Pendragon-modellen). Om inget värde passar i situationen används värdet 4. Tricket är att man bockar av varje värde när det används, och de återställs inte förrän alla tre värdena använts en gång var. På så sätt måste man se till att aktivera sin nackdel vid lämpliga tillfällen också. Vidare har man ett kännetecken som kan användas för att slå om en tärning i lämpliga situationer. Detta kryssas och förnyas på samma sätt som övriga värden.

Strid och andra konflikter sköts väldigt abstrakt, nästan bara genom enkla motsatta slag. Konsekvenserna är abstrakt skada som appliceras på alla slag. Dessutom kan man genom att skadas eller förlora konflikter på annat sätt få fler nackdelar. Systemet i allmänhet faller verkligen mig i smaken; det är minimalistiskt, det är abstrakt och det följer romanen väl.

Vissa licensspel erbjuder äventyr i samma värld som förlagan, medan andra även försöker efterlikna förlagans handling. Neverwhere hör till det tidigare slaget. Nedre London beskrivs med en massa förslag på äventyr och spännande situationer, men det är sällan helt klart vad rollpersonerna är tänkta att göra. Vissa kan säkert tycka att det här är synd, speciellt om man förväntar sig ett extremt fokuserat spel, men det finns så mycket krokar att hänga upp intressanta berättelser på att jag inte klagar. Det som saknas är däremot ett ordentligt introduktionsäventyr; som det är nu måste man lägga ned en del jobb själv för att sno ihop det första äventyret. Jag tycker att ett introduktionsäventyr är väldigt viktigt när det gäller att introducera ett nytt spel för spelgruppen.

tisdag 20 mars 2007

Singing Steel

Ibland brukar det hävdas att strid har en oförtjänt stor roll i många rollspel. Detta leder ofta till debatter där de som förespråkar moderna och fokuserade spel (Forgefolket, mer eller mindre) ställs mot traditionalisterna som inte ser något fel i att särbehandla just strid och inte ha några mer detaljerade regler för andra sorters konflikter, till exempel sociala eller intellektuella sådana. Singing Steel är ett spel som visar att det inte är så enkelt att göra den uppdelningen. Det är ett hårt fokuserat spel som måste sägas tillhöra Forgeskolan även om författaren (Lucas A. Turian) inte har några kopplingar just till den webplatsen: man förväntas spela rollpersoner som alla sysslar främst med endast en sak.

Och denna sak är att slåss. Singing Steel handlar om en form av gladiatorspel eller dueller och det finns inte möjlighet att spela något annat än en kämpe. Världsbeskrivningen är ganska kortfattad och koncentreras på de bitar som är nödvändiga. Skådeplatsen är en stad utan fönster, byggd på höjden; det är antagligen en underjordisk enklav, men det skulle också kunna vara en rymdstation. De mänskliga invånarna är ockuperade av ett främmande, insektsliknande folkslag. Det är omöjligt att fastslå om det utspelar sig på Jorden eller inte, för det är helt enkelt inte relevant för spelet. Här ser man ett tema som går igen från Turians tidigare spel: han tycks vara svag för onda insektoider, vilket jag definitivt kan sympatisera med. I hans The Darkest Age går der tredje korståget inte mot det heliga landet utan är en desperat kamp mot invaderande sagovarelser med tydligt insektoida drag, och hans debutspel 1645 handlar om barockpunk och ockulta konspirationer med insektoida bortomvärldslingar som döljer sig i skuggorna.

Reglerna fokuserar helt på duellerna och det sociala spelet däromkring. Det som sker mellan duellerna kan ge bonusar i strid, vare sig det handlar om att man knyter nya kontakter eller uppfyller känslomässiga mål. Rykte och status som duellant är viktiga saker. Stridsreglerna är väldigt speliga och intressanta i sig själva, nästan som ett brädspel eller som ett dataspel i pappersform. Det är ju också nödvändigt i ett spel där strid tar upp så stor del som det här. Möjligheterna att utveckla rollpersonens kampstil är stora. Det finns inga färdiga stilar eller skolor, bara förslag på tekniker som passar bra ihop. Kombinationsmöjligheterna är stora och det är inte alls uppenbart hur man skapar en så bra kämpe som möjligt. Valet av stil påverkar också vilken status man kan uppnå, eftersom publiken tilltalas mer av flashigare manövrer.

Spelledaren kan också spela mot spelarna mer än vad som är brukligt i de flesta andra rollspel. Förklaringen är att det ingår objektiva regler för att skapa motståndare till rollpersonerna, så att spelledaren kan försöka spela så bra som möjligt när det väl kommer till kamp. Det hela fungerar ungefär som systemet med Challenge Rating i D&D fast mer utvecklat. Det här är mycket intressant och leder till att även spelledaren för njuta av stridssystemets spelighet, för det är verkligen kul att slåss i Singing Steel.

Upplägget av ett speltillfälle är ganska formaliserat till skillnad från vad man kanske är van vid. Till att börja med kommer förberedelsefasen, när rollpersonerna tränar, finslipar stilen och försöker ta reda på så mycket som möjligt om motståndaren. Sedan kommer själva striden, som kan ta ganska lång tid, säkert en halvtimme eller så för en enskild spelare. Avslutningsvis kommer en avtrappningsfas, där striden följs upp i och med det sociala spelet utanför arenorna. Rollpersonerna samarbetar sällan (bara i vissa fall förekommer det flera personer som slåss samtidigt) och deras olika historier strålar ofta bara samman i avslutningsfasen, när de träffas på någon bar eller sparrar lite för att dela med sig av nya tekniker. Det här är en av få nackdelar med spelet: det kan helt enkelt bli rätt tråkigt för de spelare som inte är aktiva hela tiden.

Utseendemässigt är Singing Steel inget iögonenfallande. Formatet är 160 sidor »mjukpärm« i svartvitt, typografin har sina brister men inget som lär märkas för läsaren utan specialkunskaper (men det är fula saker, som till exempel avsaknaden av linjering på sina ställen), och bilderna är inte särskilt påkostade. Däremot tycker jag att de är väldigt charmiga; de är tecknade med tydlig inspiration av fransk-belgiska serier typ Moebius vilket jag personligen är väldigt svag för (vilket kommer att synas i Terone).

Avslutningsvis måste jag säga att jag rekommenderar Singing Steel, om inte annat för dess originella upplägg och väl genomförda speliga stridssystem (för sådana är ju inte direkt särskilt vanligt förekommande). Hur spelbart det sedan egentligen är är en annan sak.