måndag 20 oktober 2008

Legend of Gemini

Rollspelet Gemini, av Johan Sjöberg och Stefan Ljungqvist, utgivet av Cell 1998, var ursprungligen tänkt att vara en roman. Av någon anledning valde författarna att i stället realisera sina idéer och sin världsbyggnation i form av ett rollspel. Det var nog ett dåligt val. Spelet hade en central handling, med de av en profetia märkta tvillingarna och mörkrets strävan efter att förgöra dessa, som beskrevs i stämningstexter och den del av världsbeskrivningen som det lagts störst vikt vid. Hur den däremot påverkade det faktiska spelet, om den alls var tänkt att göra det, sades det inte något om. Kompromissen mellan romankoncept och rollspel var alltså mindre lyckat genomförd.

Detta är precis vad den nya utgåvan ändrar på.

Legend of Gemini är en nytolkning av spelet, och det lägger sig betydligt närmare det ursprungliga romanformatet. Antagligen behövdes det tio år av rollspelsutveckling för att få författarna att inse vilka möjligheter som finns. Nu spelar man igenom just den berättelse som tidigare aldrig fick det strålkastarsken den eftersträvade. Spelet har ett antal fasta roller – förutom munken som sökt rätt på tvillingarna (i originalspelet Dantero) är sällskapet kring tvillingarna utökat med en järnalv som vill försöka sona Malachdrims synder, en dvärg märkt av förbannelsen och en eller flera människor i kyrkans tjänst – och dessa fördelar spelarna mellan sig. Tvillingarna spelas av spelledaren, för det är hela tiden oklart vem av dem som är den Endes inkarnation och vem av dem som är hans onda avbild. Spelarna har möjlighet att utforma sina rollpersoner relativt fritt, givet dessa mallar; till exempel kan någon av rollpersonerna i hemlighet vara en kättare. Ändå är det betydligt mer styrt än de traditionella rollspelen. Det är även till viss del styrt vad som händer i berättelsen. Under ett antal äventyrs gång (där antalet kan varieras) spelar man igenom färden mot järnporten som ska sätta stopp för mörkret en gång för alla. En enda storslagen kampanj, således.

Inte bara i anslag och insatser finns likheter med Erik Granströms klassiska serie äventyr om den femte konfluxen. Även här finns nämligen möjlighet att parallellt spela på en högre nivå, där spelarna tar ansvar för en fraktion som kämpar över makten i riket: järnalverna, kyrkan eller någon av dess markiser, de världsliga furstarna och så vidare. Systemet för hur aktiviteterna på denna nivå påverkar tvillingarnas desperata resa är intressant. Det kan man tyvärr inte direkt säga om resten av reglerna. Mycket är sig likt från den första utgåvan. Grunden påminner om BRP med breda färdigheter och en sorts sten-sax-påse-liknande stridssystem. En nyhet är värden på lojalitet mot uppdraget, samt en skala för renhet–besudling som mäter Mörkrets inflytande på rollpersonerna (som Natur, fast mer utvecklat, så att det är bland det viktigaste i reglerna).

Den gamla utgåvan fick mycket kritik för det ovanliga beslutet att låta texten löpa över två spalter av olika bredd, så att man trodde att den smala marginalspalten skulle innehålla något annat än den löpande texten. I Legend of Gemini har detta ändrats, och layoutidéerna har fått fritt spelrum: för att ytterligare förstärka intrycket av roman (världsbeskrivningen består också till stor del av en skönlitterär resekrönika) är formatet knappt 6 x 9 tum, inbundet, med en spalt och ett helt annat helhetsintryck än tidigare. Det ser helt enkelt väldigt bra ut. Att spelet denna gång är i färg rakt igenom gör också sitt till, även om jag till viss del saknar de gamla charmiga blyertsteckningarna.

Något som däremot inte har ändrats är språket. Jag minns inte att Gemini var särskilt utmärkande språkligt sett, men jag vet att det är något som har klagats på när det gäller den engelskspråkiga utgåvan. Denna gång ges spelet endast ut på engelska, och det är då plågsamt tydligt att författarna inte är så bra på det språket som de borde vara. Spelet sällar sig alltså till spel som Cadwallon och Agone och andra som tappar mycket just på den stundtals rent obegripliga och alltid osköna engelskan. Det är kanhända något bättre än tidigare, men det säger inte så mycket.

Gemini är känt för en annan sak, förutom layouten, och det är kvinnobilderna: inte att de är förtryckande, utan att de över huvud taget inte finns där. I första utgåvan nämns totalt två kvinnor: järnalvernas drottning och tvillingarnas mor (och en exempelrollperson, men jag tror att diskussionen endast har rört världsbeskrivningen). I den nya utgåvan är det något bättre, men ändå långt ifrån vad som borde vara naturligt i dagens samhälle. Det är synd att det, och språket, ska få smutsa ned ett i övrigt intressant och trevligt rollspel. (De som känner mig kan nog avgöra vilket av de båda problemen jag anser vara värst.)

måndag 6 oktober 2008

Maskinhjärtan

Kreativiteten tar stundtals märkliga banor. I DeBracys andra titelutmaning på Rollspel.nu fanns »Maskinhjärtan« som en titel; ingen postade en synopsis baserad på den, men Oscar Odenborg, känd som OO på Rollspel.nu, blev inspirerad av titeln och började fila på ett spel som skulle passa till den. Nu är han färdig, eller åtminstone så klar att man kan recensera spelet; det är ett ganska hafsigt dokument som är upplagt på Lulu, utan mer än bara ett par skissartade bilder och med en typografi som nästan skulle kunna vara ihopslängd i Word. Jag ser framför mig hur snyggt det skulle kunna vara: vit text på svart bakgrund, mattbestruket papper, mörka färgillustrationer som av Moebius i hans mest dystopiska och Bladerunner-liknande stunder (men jag är naturligtvis medveten om att den influensen går helt åt andra hållet; Moebius-historian Den långa morgondagen var en stor inspiration för Ridley Scott när han skapade Bladerunners scenografi) – men alldeles bortsett från att det skulle kräva illustratörer och typografer av hög klass omöjliggör Lulus begränsningar totalt sådana excesser. Just val av papperskvalitet är något jag verkligen saknar från Lulu.

Om nu det fysiska intrycket inte är det bästa är innehållet något helt annat. Maskinhjärtans värld är en oändlig noirstad, ganska förutsägbart inspirerad av Brazil, Metropolis, Mutant Chronicles' Luna City, Dark City och kanske även just Noir. Det finns hela dieselpunk-radiorörspunk-paketet med zeppelinare, 30-talsbilar, monorailtåg, analoga datorer och så vidare. Man spelar maskinhjärtan, personer som återuppväckts och fått superkrafter av konstgjorda maskinhjärtan placerats i deras nyligen döda kroppar. Staten är fascistisk och förtryckande; ett evigt krig mot en osedd fiende i skyttegravar långt utanför stadens glåmiga bostadskvarter, affärskomplex och industriområden rättfärdigar censur, polisbrutalitet och låg levnadsstandard för alla som inte tjänar staten tillräckligt flitigt och ambitiöst. Rollpersonerna är skyldiga staten sina skugglika halvliv och skickas ut på svåra och korrumperade uppdrag; samtidigt börjar de fyllas av tvivel. Vad kan man offra och ändå behålla sin mänsklighet? Kan man göra något åt saken, kan man störta staten? Vem har rätt?

En rollperson har värdena Hand, Hjärta och Hjärna (fysisk, social och mental förmåga, ungefär) förutom olika superkrafter. Det egenartade (som vagt påminner om tankarna i Lacuna, eller kanske Bliss Stage) är att inga spelvärden används för att lyckas med uppdragen: det intressanta där är om rollpersonerna väljer att utföra uppdragen eller inte. Uppdragen handlar om olika sorters moraliskt tveksamma jobb som staten vill ha utförda. Oftast kommer oskyldiga människor till skada på ett eller annat sätt. Varje rollperson har värden på Tillit till staten och till varandra, och staten har även ett värde på Tillit till rollpersonerna. Dessutom har varje rollperson ett värde på Mänsklighet. I uppdragen står valet mellan att utföra uppdraget och få minskad Mänsklighet och eventuellt minskad Tillit till staten (om spelaren väljer att rollpersonen känner tvivel inför vad han eller hon har gjort), eller att låta bli att utföra uppdraget och då få minskad Tillit till staten. Om uppdraget inte utförs, alltså om ingen rollperson utför det, och om detta inte döljs på lämpligt sätt, minskar statens Tillit till gruppen.

Det är inte alls självklart att alla rollpersonerna strävar mot samma mål. Om de har radikalt olika värden på Mänsklighet och Tillit till staten och till varandra är det mycket möjligt att de blir varandras direkta fiender. Det finns all möjlighet att tjalla på varandra, bevara hemligheter, muta sig fram och så vidare. Det är bara i konflikter mellan rollpersoner, eller mellan rollpersonerna och staten, som spelvärdena avgör utgången. Samarbete är då mycket viktigt, och det är här Tilliten mellan rollpersonerna kommer in i bilden.

Varje rollperson har en Dröm, ett mer eller mindre irrationellt mål som han eller hon kan kämpa mot. Det kan vara saker som att bli människa igen, att få lämna staden, att nå stjärnorna i ett flygskepp, att återfå sina minnen från tiden man levde eller att ta hand om sin dotter. Genom att handla mänskligt och kämpa mot sin Dröm får man Hopp, och med mycket Hopp har man större chans att uppfylla sitt mål. Spelet har tre möjliga slut: man kan förlora sin mänsklighet och för evigt bli ett tomt skal, en robot i statens tjänst, man kan dö i striden mot staten eller mot andra rollpersoner eller man kan störta staten. Att störta staden är mycket svårt, även om alla rollpersoner samarbetar. Det är ingen som kommer att ske varje kampanj. Spelet är avsett för kortare kampanjer på kanske fyra eller fem spelmöten, och sedan ska allt avgöras. Det gäller att bygga upp Tillit inom gruppen och Hopp innan statens Tillit till gruppen sjunker alltför lågt, och detta är en mekanism som dels driver på mot kampanjens avslutning, dels skapar behovet att göra det svåra valet mellan att utföra uppdragen (eller hålla misslyckandena dolda) och bygga upp Hopp och bevara sin mänsklighet.

Statens Tillit till gruppen mäter hur svårt det är att lyckas lura staten, bekämpa andra maskinhjärtan och vaktstyrkor, och så vidare. Låg Mänsklighet läggs till värdet för superkrafterna men dras bort från social interaktion. Superkrafterna är saker som flygförmåga, extra armar, snabbhet, styrka, förmågan att kontrollera eld, optiskt kamouflage, tankeläsning och så vidare. Konflikterna mot staten eller andra rollpersoner ger skada på Hand, Hjärta eller Hjärna permanent, samt antagligen förändrad Tillit åt något håll.

Spelet känns väldigt genomtänkt. Varje del hänger ihop med helheten och det är lätt för spelledaren att skapa äventyr eftersom han eller hon bara har att skapa uppdrag med stigande insatser enligt en färdiggjord mall. Spelet är väldigt fokuserat på att göra en enda sak, men den som läser det här har sannolikt ingenting emot det. Jag får lite vibbar av Polaris och det är en väldigt, väldigt bra sak. Man ska inte avskräckas av spelets taffliga yttre, utan definitivt ge det en chans om man är det minsta intresserad av fokuserade spel och av genren.