Jag vet att jag har sagt att jag skulle koncentrera mig på mindre spel av den starkt fokuserade typen (även om det naturligtvis finns större sådana också), men att få tag på ett recensionsexemplar av den fjärde utgåvan av Dungeons & Dragons är faktiskt så stort att jag bara måste dela med mig av mina intryck.
Jag gillar god smak. Framsidorna på de gamla böckerna var kitschiga, smaklösa och ohyggligt fula i största allmänhet, men de hade i alla fall inga standardmässiga fantasyillustrationer av skäggiga dvärgar, kåpklädda magiker och oklädda alvflickor. När så den nya boken har ett avskalat och nästan rent typografiskt omslag kan ingen vara gladare än jag.
Det är en bok, ja. En grundbok med allt som krävs för att spela, inklusive monster (men mer om det nedan); sedan dedikerade monsterböcker och böcker med spelledartips, men alla regler som behövs finns i grundboken. Samt lite världsbeskrivning. Det kanske är förvånande, men åtminstone i mina ögon gör det att spelet känns bra mycket mer komplett än tidigare. Dessutom är beskrivningen hårt fokuserad: det som beskrivs är Sharn, med resten av Eberron bara lätt skisserat. På ett sätt är det logiskt att Eberron nu blir den huvudsakliga spelvärlden, eftersom den är designad för att allt i D&D ska passa in. Den mer urbana fokuseringen lär dock riskera att stöta bort en del traditionalister.
Regelmässigt rör det sig om en stor förändring, helt från grunden, inte alls som nya Star Wars eller steget från 3,0 till 3,5. Det är så jag tycker det ska vara: ska man göra om ett spel ska man göra det ordentligt. Allt har skett med ett tydligare fokus på spelmässigheten, och den ligger mer i dagen än tidigare när man nu gjort sig av med mycket av det semirealistiska utanpåverket. Grundegenskaperna är borta, endast modifikationerna återstår. Skillsen är bredare och har alla en tydligare användning i spelmässiga konflikter. Den största förändringen är emellertid att CR har ersatts av ett system med challenge points. Det påminner om Strife i Agon: en pool med poäng som spelledaren köper utmaningar åt rollpersonerna för. Det förenklar mycket när det gäller att skapa balanserade encounters.
Detta är också en stor del av monstersystemet. I stället för att erbjuda många färdiga monster tas monsterkapitlet i grundboken främst upp av ett antal olika templates som man kombinerar för att skapa unika varelser. Till exempel kan man köpa ogre + insektoida drag + några extra levels stridsförmågor + lite magiska förmågor. På så sätt finns det stora möjligheter att skapa intressanta bestar trots ett varelsekapitel på bara tjugo eller trettio sidor (att jämföra med Monster’s Manual som ju ansågs vara nödvändig för att kunna spela tidigare).
Klasserna är färre och bredare. Prestigeklasserna fungerar mer som templates, och i allmänhet finns det större frihet när man levlar: man får en bunt poäng att köpa olika förmågor och höjda värden för, och olika val är olika dyra beroende på klass. Även magisk utrustning köper man när man levlar, och är alltså valfri: man kan spela högnivårollpersoner utan några magiska föremål som inte har några uppenbara nackdelar av det. Eftersom spelledaren måste betala stora mängder challenge points för att varaktigt sätta utrustning ur spel är det heller inte så att det är mer riskfyllt att lägga sina levlingspoäng på utrustning i stället för höjda egenskaper, till exempel. Det hela leder till att skattsamlandet blir mindre viktigt, men i en urban miljö tycker åtminstone jag att det känns helt rätt. (Samt ganska mycket även i övrigt. Att räkna mynt är inte kul, helt enkelt, och det är inte så spännande att förutsätta att en högnivåperson måste släpa omkring på stora mängder magiska prylar.)
Slutligen fungerar HP och magi på ett nytt sätt. Det finns ett slags universella magipoäng som används för att aktivera allehanda förmågor, för krigare likväl som för magiker och präster (även om krigarna får betydligt färre poäng). Både dessa och HP återställs fullt ut efter varje encounter. Hälsa är en annan sak, och något som inte kommer i spel lika ofta, främst som en följd av misslyckade encounters och en del andra saker (typ fällor). Därför är helning inte alls lika viktigt längre, och man kan ha en spelgrupp utan helare och ändå inte behöva bära med sig massor av helande drycker.
Som sammanfattning då? Jag är smått lyrisk. Spelet känns smart, fokuserat och piggt (åtminstone för att vara en apkommersiell fyrahundrasidors lunta i stället för ett tunt och trevligt litet forgespel) och får mig faktiskt att bli sugen på att börja spela. Det här kan vara början på något riktigt bra.
måndag 20 augusti 2007
lördag 21 juli 2007
Bestiary, of All the Creatures and Beasts Within and Beyond the Borders of the Realm of our Almighty King
Bestiary (som jag av lättförståeliga skäl hädanefter kommer att kalla det) är något så ovanligt (för att platsa på nanoapan, alltså) som en d20-modul. Ytterligare en monsterbok till D&D, alltså – kan det verkligen finnas behov av det? Ja, faktiskt. Jag önskar att alla monsterböcker var lika inspirerande och innovativa som Bestiary.
Bokens fysiska format är 48 sidor US Letter; jag hade gärna sett ett mindre format, förstås, men jag antar att det är onödigt att alienera d20-fansen redan genom utsidan. Framsidan pryds av en riddarscen som påminner en hel del om Bayeuxtapeten på en fejkläderbakgrund (dock inte lika snygg och välgjord som Jorges Bestiarium, men det är ju heller inget man egentligen kan vänta sig). Limbindningen och papperskvaliteten ger tyvärr ett rätt billigt intryck, vilket är synd på en produkt som skulle förtjäna fyrfärgstryck mer än de flesta plastiga D&D-böcker.
Bestiary är inte anpassad till någon särskild värld, åtminstone inte någon av de mer eller mindre officiella D&D-världarna – det är i alla fall intrycket man får till en början. Det nämns något vagt om riddare vid Karl den stores hov i förordet, men sedan tar monsterbeskrivningarna vid. Och det är här man inser att detta inte är någon vanlig monsterbok. Varje monster beskrivs på två sidor, och det är bara en mindre del av den platsen som tas upp av speldata. Fokus ligger i stället på mytologin kring bestarna: var de har sina hålor, vilka berömda lärda män som skrivit om dem och vilka berömda hjältar som dräpts av dem, deras härstamning och släktskapsband. För det är hela tiden unika vidunder det handlar om. I ett par fall är det rentav redan dräpta bestar som beskrivs, när legenden kring dem bara måste berättas. Sakta växer så en bild av världen fram, en värld som bara vagt påminner om den tidiga medeltidens Europa. Vid de kända ländernas gränser reser sig berg som sträcker sig ända upp till månen. Oändliga träsk övergår sakta i vaga nejder där himmel och hav smälter samman. På ett par ställen anar man Världens kant, där landet stupar rätt ned i den gränslösa avgrunden.
Bestiary är alltså en monsterbok som beskriver en värld, enbart genom artiklarna om monstren. Greppet är alldeles lysande. I artikeln om älvaormen (faerie-wyrm) som vaktar gläntan med öppningen till Sommarlanden får man reda på Älvalandets existens och sagor därifrån, och Världens kant nämns först i artikeln om det gigantiska tjurmonster från labyrintmarkerna i söder på vars hud en karta till Kanten finns inskriven. Ödesormen som spinner världsväven är en viktig del i de kätterska kulterna vid hovet i huvudstaden, och apguden som bergsstammarna dyrkar introducerar bergen i väster och de primitiva folkslagen som är en rest från tidigare tidsåldrar, när bergen bara var öar i en väldig ocean. Samtidigt ger Grendel och en högst ordinär (åtminstone i sammanhanget) drake som slukat en mindre stad en europeisk förankring.
Att Bestiary är en d20-modul utan en enda feat, spell eller prestigeklass är bara ett plus. Frågan är hur boken kommer att tas emot: den lär vara en besvikelse för de d20-spelare som letar efter en ny monsterbok fylld av gobbos att slå ihjäl, och de flesta med ett mer öppet sinnelag lär nog aldrig ens upptäcka den.
Bokens fysiska format är 48 sidor US Letter; jag hade gärna sett ett mindre format, förstås, men jag antar att det är onödigt att alienera d20-fansen redan genom utsidan. Framsidan pryds av en riddarscen som påminner en hel del om Bayeuxtapeten på en fejkläderbakgrund (dock inte lika snygg och välgjord som Jorges Bestiarium, men det är ju heller inget man egentligen kan vänta sig). Limbindningen och papperskvaliteten ger tyvärr ett rätt billigt intryck, vilket är synd på en produkt som skulle förtjäna fyrfärgstryck mer än de flesta plastiga D&D-böcker.
Bestiary är inte anpassad till någon särskild värld, åtminstone inte någon av de mer eller mindre officiella D&D-världarna – det är i alla fall intrycket man får till en början. Det nämns något vagt om riddare vid Karl den stores hov i förordet, men sedan tar monsterbeskrivningarna vid. Och det är här man inser att detta inte är någon vanlig monsterbok. Varje monster beskrivs på två sidor, och det är bara en mindre del av den platsen som tas upp av speldata. Fokus ligger i stället på mytologin kring bestarna: var de har sina hålor, vilka berömda lärda män som skrivit om dem och vilka berömda hjältar som dräpts av dem, deras härstamning och släktskapsband. För det är hela tiden unika vidunder det handlar om. I ett par fall är det rentav redan dräpta bestar som beskrivs, när legenden kring dem bara måste berättas. Sakta växer så en bild av världen fram, en värld som bara vagt påminner om den tidiga medeltidens Europa. Vid de kända ländernas gränser reser sig berg som sträcker sig ända upp till månen. Oändliga träsk övergår sakta i vaga nejder där himmel och hav smälter samman. På ett par ställen anar man Världens kant, där landet stupar rätt ned i den gränslösa avgrunden.
Bestiary är alltså en monsterbok som beskriver en värld, enbart genom artiklarna om monstren. Greppet är alldeles lysande. I artikeln om älvaormen (faerie-wyrm) som vaktar gläntan med öppningen till Sommarlanden får man reda på Älvalandets existens och sagor därifrån, och Världens kant nämns först i artikeln om det gigantiska tjurmonster från labyrintmarkerna i söder på vars hud en karta till Kanten finns inskriven. Ödesormen som spinner världsväven är en viktig del i de kätterska kulterna vid hovet i huvudstaden, och apguden som bergsstammarna dyrkar introducerar bergen i väster och de primitiva folkslagen som är en rest från tidigare tidsåldrar, när bergen bara var öar i en väldig ocean. Samtidigt ger Grendel och en högst ordinär (åtminstone i sammanhanget) drake som slukat en mindre stad en europeisk förankring.
Att Bestiary är en d20-modul utan en enda feat, spell eller prestigeklass är bara ett plus. Frågan är hur boken kommer att tas emot: den lär vara en besvikelse för de d20-spelare som letar efter en ny monsterbok fylld av gobbos att slå ihjäl, och de flesta med ett mer öppet sinnelag lär nog aldrig ens upptäcka den.
torsdag 19 juli 2007
Oak Island
Först: Jag ber om ursäkt för att det tagit så förbannat lång tid att få upp den här recensionen. Transformatorstationen i Llanhyndeudraeth exploderade, så jag har varit utan el i flera månader och fått elda med cardigans. Nå: Oak Island.
Oak Island är inte riktigt vad man väntar sig av ett rollspel, ens anno 2007 (och det är nu ändå ett bra tag sedan spelet först släpptes). Det kommer verkligen inte att falla envar i smaken; vissa kommer säkerligen rentav mena att det inte är ett riktigt rollspel*. Reglerna är nämligen högst oortodoxa.
Till att börja med kan man vinna.
Men låt oss börja från början: spelet handlar om ön med samma namn, en liten, på alla sätt insignifikant skogbevuxen plätt land strax utanför Mahonebuktens kust i Nova Scotia. Ja, insignifikant på alla sätt utom ett då: The Money Pit, en av världens mest kända skattsökarplatser.
År 1795 hittade tre unga män på fisketur på ön en märklig fördjupning i marken under ett träd i vilket ett gammalt block hängde i en avsågad gren. Fyllda av historier om pirater och gömda skatter hämtade de spadar och började gräva. Efter några fot nådde de ett lager stenplattor och under dessa, ungefär var tionde fot, lager med stockar. Vid trettio fots djup gav de upp och lämnade ön till sitt öde. Åtta år senare hade ett skattletarbolag formats, man gjorde ett nytt försök, denna gång med för tiden toppmoderna maskiner, och så fortsatte det i decennier. Money Pit blev en legend, och trots att ingen ännu hittat en verifierad cent görs expeditioner ännu ut till ön. (Den intresserade kan med lätthet tillägna sig mera information, exempelvis genom Wikipedia.)
Denna beskrivning, i mera detalj, är närapå det enda som gives i settingväg i boken; allt övrigt är regler — men spelets korthet gör att detta är mindre skevt än det låter.
Oak Island skrevs redan 2002 av den samtidigt nästan okände och närmast legendariske Ronan Carter; det var det första spel han sålde i tryckt form, om än långtifrån det första han skrivit. Detta återspeglas som man kan vänta i dess tryckkvalitet; jag äger den andra utgåvan (för ovanlighetens skull helt oreviderad; endast själva den fysiska boken är förbättrad), och även den är så usel att det hade varit infamt om den producerats av ett förlag med större resurser. Som det är är det dock svårt att anklaga Carter för någon större negligens; spelet är dessutom rätt billigt. (Jag gav $10 för mitt inklusive frakt.) Den första utgåvan lär tydligen ha varit föga mera än ett knippe vikta skrivarpapper, häftade i ryggen. Kvaliteten har dock stigit från den bottennivån; andra utgåvan är limmad i laminerad mjukpärm. (På mitt exemplar har lamineringen börjat lossna.)
Spelet är bara 48 B5-sidor långt, men förvaltar till största delen sitt utrymme väl. Reglerna förklaras klart och koncist, och var och en av de enskilda mekanismerna pryder sin plats i systemet.
Spelet utspelar sig på 1840-talet; rollfigurerna är skattsökare som med tillhjälp av alltmer avancerade metoder försöker hitta pengaschaktets skatt. Nästan alla regler i spelet kretsar, förstås, kring utgrävningen av schaktet. Detta gäller också rollfigurernas spelvärden: spelets fyra grundattribut är Resources (pengar, basically), Sharpness (mental skärpa), Magnetism (utstrålning, alltså, inte hur väl man fäster på järn), och Hardiness (fysisk uthållighet; används för mer traditionellt äventyrliga strapatser såsom att dyka ned i översvämmade schakt eller överleva olyckor). Till detta kommer Traits, specialiseringar på en lägre skala som ger bonusar i vissa situationer. Exempelvis ger Engineer en bonus på att konstruera nya uppfinningar när de väl forskats fram, medan Industrial Magnate gör att man har råd att köpa dyrare maskiner.
Attributes ligger på en skala 1-9, medan Traits går från 1-3; tärningen är 2T6.
Så till detta med att vinna. Vinner gör den som får mest av skatten när den hittas; detta i sin tur avgörs av hur mycket de olika figurerna gör, eller verkar ha gjort, för att hjälpa gruppen att nå målet, vilket mäts i Effort-poäng. Jag säger »verkar ha gjort«, därför att spelarna dels kan haussa sina egna insatser och såga andras (detta är det främsta användningsområdet för attributet Magnetism), dels kan sabotera direkt för varandras insatser, för att själv kunna sno åt sig progress-poängen med en egen insats. Blir man påkommen förlorar man dock kraftigt i Effort, eftersom de andra blir betydligt mindre benägna att dela med sig åt en skurk. Alla spelarna vet hur detta fungerar.
Vad spelarna inte vet är dock detta: ju mera de intrigerar mot varandra, dess svårare blir det att hitta skatten. (Denna regel förklaras utförligare nedan.) Här har spelet paradoxalt nog nytta av att vara ett indiespel: om det hade haft en bred marknad hade minst en spelare i vajre grupp säkerligen känt till reglerna, och det hade alltså varit mycket svårt att lyckas spela som avsett — men som läget nu är lär ingen i gruppen vara bekant med spelet i förväg, varför det kan fungera smärtfritt.
Den centrala sysslan är alltså som redan nämnts att gräva efter skatten; alla de andra spelelementen utvecklar sig från detta. För enkelhetens skull gräver man i tiofotssteg; varje etapp blir svårare att gräva ut än den förra, med ett knivigare problem att överbrygga. Från början ligger skatten på 30 fots djup, men rollfigurernas intriger adderar hela tiden poäng till det hemliga värdet Strife, och varje gång detta överskrider tio poäng nollställs det, och skatten hoppar ned ett »snäpp«, och ersätts på sin förra plats av någon form av annan artefakt, såsom en stentavla med inskriptioner eller en bunt rostiga spadar. (I verkliga livet hittades (eller rättare, folk påstod sig ha hittat) diverse dylika underliga artefakter, som alla tjänade till att driva på skattletandet, därav regeln.)
Vad problemen beträffar börjar de som relativt facila saker som kan åtgärdas med enkel, personlig applikation av Hardiness, såsom de ovan nämnda stocklagren, men utvecklas kvickt till saker som sofistikerade översvämningsanordningar som fyller schaktet med havsvatten över en natt, riggade blindväggar som får schaktet att rasa in när de frilagts, et cetera; med tiden måste spelarna uppfinna helt ny teknologi för att övervinna dessa svårigheter. Rent spelmekaniskt fungerar det hela så att rollfigurerna måste ansamla ett visst värde i s.k. Progress-poäng för att övervinna varje lagers svårighet; dessa poäng erhåller man antingen genom att slå direkt för sina attribut eller genom indirekta medel såsom att köpa en väldig pumpanordning för att dränera schaktet. Dock får man aldrig använda samma metod fler än en gång, vilket medför att det går bra att gräva sig ned på ren råstyrka och klurighet i början, men därefter måste man börja använda mer komplexa metoder. Rollfigurerna ansätts dessutom hela tiden av bakslag och faror, främst orsakade av varandras sabotage men också genom ödets nycker, vilka kan omintetgöra deras framsteg.
Ett givet lagers svårighetsvärde är helt enkelt lika med det djup i fot man gräver sig ned mot. Att klara den första etappen, att gräva ned till tio fots djup, har alltså svårighet 10, etapp två har svårighet 20 etc. Lyckas spelarna aldrig nå ned till skatten, vilket är högst sannolikt givet reglernas utformning, har de alla förlorat. Spelet saknar någon fast gräns för när detta sker, men när skatten åkt ned för långt är det helt uppenbart att det är i praktiken omöjligt för rollfigurerna att komma åt den; exakt hur djupt detta djup är beror till viss del på rollfigurernas exakta sammansättning, men spelledaren ges rätten att när som helst efter att etapp 9 avklarats (utan att skatten hittats) fastslå att spelet är över.
I praktiken kretsar det mesta av speltiden kring spelarnas ansträngningar att utarbeta hur de ska kunna ta sig längre ned i schaktet och deras olika sabotageförsök mot dessa varandras planer. Dessa hanteras regelmässigt genom serier av ganska enkla slag, till skillnad från i Carters senare spel där centrala spelelemnet oftast har invecklade, speliga subsystem; jag hör ofta att folk tror att de här elementen skulle bli mekaniska och själlösa, utan riktigt utrymme för rollspelande, men det stämmer helt enkelt inte; som Carter själv så klarsynt påpekar i regelboken är det strikt taget ingen skillnad mellan dessa problem och exempelvis dungeoneering eller intrigkampanjer — båda hörnstenar bland rollspelens spelformer.
Det slutliga omdömet måste bli att Oak Island är ett ytterst säreget spel med en helt egen nisch och stor uppfinningsrikedom, kanske tydligast på det regelmässiga planet men i lika hög grad rent konceptuellt. Att tillgodogöra sig det är dessutom sällsynt billigt i termer av såväl tid som pengar. Min rekommendation går till envar som är intresserad av nyskapande.
*Det vore dock ett helt förkastligt påstående. Det är ju trots allt regler som definierar rollspel. Av de yttringar som räknas till hobbyn idag kan endast friformen sägas inte höra dit.
Oak Island är inte riktigt vad man väntar sig av ett rollspel, ens anno 2007 (och det är nu ändå ett bra tag sedan spelet först släpptes). Det kommer verkligen inte att falla envar i smaken; vissa kommer säkerligen rentav mena att det inte är ett riktigt rollspel*. Reglerna är nämligen högst oortodoxa.
Till att börja med kan man vinna.
Men låt oss börja från början: spelet handlar om ön med samma namn, en liten, på alla sätt insignifikant skogbevuxen plätt land strax utanför Mahonebuktens kust i Nova Scotia. Ja, insignifikant på alla sätt utom ett då: The Money Pit, en av världens mest kända skattsökarplatser.
År 1795 hittade tre unga män på fisketur på ön en märklig fördjupning i marken under ett träd i vilket ett gammalt block hängde i en avsågad gren. Fyllda av historier om pirater och gömda skatter hämtade de spadar och började gräva. Efter några fot nådde de ett lager stenplattor och under dessa, ungefär var tionde fot, lager med stockar. Vid trettio fots djup gav de upp och lämnade ön till sitt öde. Åtta år senare hade ett skattletarbolag formats, man gjorde ett nytt försök, denna gång med för tiden toppmoderna maskiner, och så fortsatte det i decennier. Money Pit blev en legend, och trots att ingen ännu hittat en verifierad cent görs expeditioner ännu ut till ön. (Den intresserade kan med lätthet tillägna sig mera information, exempelvis genom Wikipedia.)
Denna beskrivning, i mera detalj, är närapå det enda som gives i settingväg i boken; allt övrigt är regler — men spelets korthet gör att detta är mindre skevt än det låter.
Oak Island skrevs redan 2002 av den samtidigt nästan okände och närmast legendariske Ronan Carter; det var det första spel han sålde i tryckt form, om än långtifrån det första han skrivit. Detta återspeglas som man kan vänta i dess tryckkvalitet; jag äger den andra utgåvan (för ovanlighetens skull helt oreviderad; endast själva den fysiska boken är förbättrad), och även den är så usel att det hade varit infamt om den producerats av ett förlag med större resurser. Som det är är det dock svårt att anklaga Carter för någon större negligens; spelet är dessutom rätt billigt. (Jag gav $10 för mitt inklusive frakt.) Den första utgåvan lär tydligen ha varit föga mera än ett knippe vikta skrivarpapper, häftade i ryggen. Kvaliteten har dock stigit från den bottennivån; andra utgåvan är limmad i laminerad mjukpärm. (På mitt exemplar har lamineringen börjat lossna.)
Spelet är bara 48 B5-sidor långt, men förvaltar till största delen sitt utrymme väl. Reglerna förklaras klart och koncist, och var och en av de enskilda mekanismerna pryder sin plats i systemet.
Spelet utspelar sig på 1840-talet; rollfigurerna är skattsökare som med tillhjälp av alltmer avancerade metoder försöker hitta pengaschaktets skatt. Nästan alla regler i spelet kretsar, förstås, kring utgrävningen av schaktet. Detta gäller också rollfigurernas spelvärden: spelets fyra grundattribut är Resources (pengar, basically), Sharpness (mental skärpa), Magnetism (utstrålning, alltså, inte hur väl man fäster på järn), och Hardiness (fysisk uthållighet; används för mer traditionellt äventyrliga strapatser såsom att dyka ned i översvämmade schakt eller överleva olyckor). Till detta kommer Traits, specialiseringar på en lägre skala som ger bonusar i vissa situationer. Exempelvis ger Engineer en bonus på att konstruera nya uppfinningar när de väl forskats fram, medan Industrial Magnate gör att man har råd att köpa dyrare maskiner.
Attributes ligger på en skala 1-9, medan Traits går från 1-3; tärningen är 2T6.
Så till detta med att vinna. Vinner gör den som får mest av skatten när den hittas; detta i sin tur avgörs av hur mycket de olika figurerna gör, eller verkar ha gjort, för att hjälpa gruppen att nå målet, vilket mäts i Effort-poäng. Jag säger »verkar ha gjort«, därför att spelarna dels kan haussa sina egna insatser och såga andras (detta är det främsta användningsområdet för attributet Magnetism), dels kan sabotera direkt för varandras insatser, för att själv kunna sno åt sig progress-poängen med en egen insats. Blir man påkommen förlorar man dock kraftigt i Effort, eftersom de andra blir betydligt mindre benägna att dela med sig åt en skurk. Alla spelarna vet hur detta fungerar.
Vad spelarna inte vet är dock detta: ju mera de intrigerar mot varandra, dess svårare blir det att hitta skatten. (Denna regel förklaras utförligare nedan.) Här har spelet paradoxalt nog nytta av att vara ett indiespel: om det hade haft en bred marknad hade minst en spelare i vajre grupp säkerligen känt till reglerna, och det hade alltså varit mycket svårt att lyckas spela som avsett — men som läget nu är lär ingen i gruppen vara bekant med spelet i förväg, varför det kan fungera smärtfritt.
Den centrala sysslan är alltså som redan nämnts att gräva efter skatten; alla de andra spelelementen utvecklar sig från detta. För enkelhetens skull gräver man i tiofotssteg; varje etapp blir svårare att gräva ut än den förra, med ett knivigare problem att överbrygga. Från början ligger skatten på 30 fots djup, men rollfigurernas intriger adderar hela tiden poäng till det hemliga värdet Strife, och varje gång detta överskrider tio poäng nollställs det, och skatten hoppar ned ett »snäpp«, och ersätts på sin förra plats av någon form av annan artefakt, såsom en stentavla med inskriptioner eller en bunt rostiga spadar. (I verkliga livet hittades (eller rättare, folk påstod sig ha hittat) diverse dylika underliga artefakter, som alla tjänade till att driva på skattletandet, därav regeln.)
Vad problemen beträffar börjar de som relativt facila saker som kan åtgärdas med enkel, personlig applikation av Hardiness, såsom de ovan nämnda stocklagren, men utvecklas kvickt till saker som sofistikerade översvämningsanordningar som fyller schaktet med havsvatten över en natt, riggade blindväggar som får schaktet att rasa in när de frilagts, et cetera; med tiden måste spelarna uppfinna helt ny teknologi för att övervinna dessa svårigheter. Rent spelmekaniskt fungerar det hela så att rollfigurerna måste ansamla ett visst värde i s.k. Progress-poäng för att övervinna varje lagers svårighet; dessa poäng erhåller man antingen genom att slå direkt för sina attribut eller genom indirekta medel såsom att köpa en väldig pumpanordning för att dränera schaktet. Dock får man aldrig använda samma metod fler än en gång, vilket medför att det går bra att gräva sig ned på ren råstyrka och klurighet i början, men därefter måste man börja använda mer komplexa metoder. Rollfigurerna ansätts dessutom hela tiden av bakslag och faror, främst orsakade av varandras sabotage men också genom ödets nycker, vilka kan omintetgöra deras framsteg.
Ett givet lagers svårighetsvärde är helt enkelt lika med det djup i fot man gräver sig ned mot. Att klara den första etappen, att gräva ned till tio fots djup, har alltså svårighet 10, etapp två har svårighet 20 etc. Lyckas spelarna aldrig nå ned till skatten, vilket är högst sannolikt givet reglernas utformning, har de alla förlorat. Spelet saknar någon fast gräns för när detta sker, men när skatten åkt ned för långt är det helt uppenbart att det är i praktiken omöjligt för rollfigurerna att komma åt den; exakt hur djupt detta djup är beror till viss del på rollfigurernas exakta sammansättning, men spelledaren ges rätten att när som helst efter att etapp 9 avklarats (utan att skatten hittats) fastslå att spelet är över.
I praktiken kretsar det mesta av speltiden kring spelarnas ansträngningar att utarbeta hur de ska kunna ta sig längre ned i schaktet och deras olika sabotageförsök mot dessa varandras planer. Dessa hanteras regelmässigt genom serier av ganska enkla slag, till skillnad från i Carters senare spel där centrala spelelemnet oftast har invecklade, speliga subsystem; jag hör ofta att folk tror att de här elementen skulle bli mekaniska och själlösa, utan riktigt utrymme för rollspelande, men det stämmer helt enkelt inte; som Carter själv så klarsynt påpekar i regelboken är det strikt taget ingen skillnad mellan dessa problem och exempelvis dungeoneering eller intrigkampanjer — båda hörnstenar bland rollspelens spelformer.
Det slutliga omdömet måste bli att Oak Island är ett ytterst säreget spel med en helt egen nisch och stor uppfinningsrikedom, kanske tydligast på det regelmässiga planet men i lika hög grad rent konceptuellt. Att tillgodogöra sig det är dessutom sällsynt billigt i termer av såväl tid som pengar. Min rekommendation går till envar som är intresserad av nyskapande.
*Det vore dock ett helt förkastligt påstående. Det är ju trots allt regler som definierar rollspel. Av de yttringar som räknas till hobbyn idag kan endast friformen sägas inte höra dit.
torsdag 21 juni 2007
Neverway
Att inte Wizards of the Coast har stämt Ether Games för Neverway är egentligen helt obegripligt. Det är så uppenbart att Neverway är ett kritiskt svar på deras gamla rollspel Everway: förutom just namnet är båda spelen berättelsefokuserade rollspel med system som bygger på tolkningen av speciella kort. Länge cirkulerade det ett rykte på internet om att WotC och Ether Games hade gjort upp i godo, men det stämmer inte; det fanns aldrig ens någon stämning eller rättsprocess. En bidragande orsak till ryktets spridning är antagligen att den första upplagan av Neverway försvann snabbt från butikshyllorna. Det talades om att den hade dragits in, vilket aldrig dementerades av skaparna, men på senare tid har det kommit fram att det helt enkelt rörde sig om en väldigt liten upplaga som hade tryckts.
Faktum är att mycket är osäkert kring den första utgåvan. Inget i den andra utgåvan, från 2006, visar att det har funnits en tidigare version. Den måste ha kommit ut 2001 eller 2002, men själv har jag aldrig sett ett exemplar i verkligheten. Skillnaden sägs vara främst att korten är enbart tryckta i brun färg, medan dagens utgåva har kort i fyrfärg. Det talas emellertid även om att några kort av oklar anledning försvann mellan utgåvorna. Vissa hävdar att den första utgåvan aldrig existerade, men jag har hört folk som jag litar på berätta att de spelade spelet i en färdig version på GenCon 2003, så de misstankarna kan man avskriva. Enda möjligheten är att någon hade fabricerat rykten och internetdiskussioner kring spelet, och det låter alldeles för otroligt för att kunna vara sant.
Nåväl, över till själva spelet. Formatet är alltså en kortlek, ungefär tretton gånger åtta centimeter, samt ett regelhäfte i samma storlek. Det hela går alltså ned i samma ask vilket gör Neverway till ett av de mest portabla rollspelen som finns. Spelet handlar om personer som reser omkring i en ganska så odefinierad sagovärld. Korten är mycket detaljerade och visar en massa olika saker, men det är svårt att vå någon väldigt påtaglig koll på världen utifrån dem. I varje hörn på korten finns siffror som används som »slumpgeneratorer«. Varje spelare (det finns ingen spelledare) har tre kort på handen, och spelar ut kort för att lyckas med handlingar. Dessutom spelar man ut kort för att definiera saker som stämning, bipersoner, bakgrund och faror i en scen. Dessa hämtas från kortens illustrationer och får värden från hörnens siffror. Rollpersonsskapandet fungerar på samma sätt: man drar kort ur leken och får fördela dem på härkomst, vänner, fiender, livsmål, förmågor och så vidare. När man sedan kan knyta en av rollpersonens resurser eller förmågor till ett spelat kort får man en bonus på konfliktvärdet.
Godtycket i hur man tolkar korten är mindre än i Everway genom att det faktiskt finns siffror som inverkar också; det är ju annars en av de vanligaste klagomålen när det gäller det spelet. Därmed försvinner också den rent karma-baserade (för att använda en term jag stötte på hos Ron Edwards, även om det inte var han som myntade den om jag minns rätt; något jag för övrigt brukar försöka undvika) grejen, alltså att man för det mesta bara jämför värden utan att tillföra någon slump för att avgöra konflikter.
Jag tror att ett förhandlingssystem i stil med Polaris’ hade fungerat bra som ett komplement till korten, men tyvärr finns det inget sådant. Därför kan det ibland bli en aning för lite interaktion mellan spelarnas berättelser. Det är nämligen inte alls uppenbart hur man ska sammanföra rollpersonerna till en gemensam berättelse.
Förutom det problemet är Neverway alldeles lysande. Visst är det rätt flummigt att leta intressanta företeelser på små (nåja) spelkort, men det är samtidigt förfärligt roligt. Jag är verkligen glad att spelet har kommit i en ny upplaga så att fler personer kan komma i kontakt med det.
Faktum är att mycket är osäkert kring den första utgåvan. Inget i den andra utgåvan, från 2006, visar att det har funnits en tidigare version. Den måste ha kommit ut 2001 eller 2002, men själv har jag aldrig sett ett exemplar i verkligheten. Skillnaden sägs vara främst att korten är enbart tryckta i brun färg, medan dagens utgåva har kort i fyrfärg. Det talas emellertid även om att några kort av oklar anledning försvann mellan utgåvorna. Vissa hävdar att den första utgåvan aldrig existerade, men jag har hört folk som jag litar på berätta att de spelade spelet i en färdig version på GenCon 2003, så de misstankarna kan man avskriva. Enda möjligheten är att någon hade fabricerat rykten och internetdiskussioner kring spelet, och det låter alldeles för otroligt för att kunna vara sant.
Nåväl, över till själva spelet. Formatet är alltså en kortlek, ungefär tretton gånger åtta centimeter, samt ett regelhäfte i samma storlek. Det hela går alltså ned i samma ask vilket gör Neverway till ett av de mest portabla rollspelen som finns. Spelet handlar om personer som reser omkring i en ganska så odefinierad sagovärld. Korten är mycket detaljerade och visar en massa olika saker, men det är svårt att vå någon väldigt påtaglig koll på världen utifrån dem. I varje hörn på korten finns siffror som används som »slumpgeneratorer«. Varje spelare (det finns ingen spelledare) har tre kort på handen, och spelar ut kort för att lyckas med handlingar. Dessutom spelar man ut kort för att definiera saker som stämning, bipersoner, bakgrund och faror i en scen. Dessa hämtas från kortens illustrationer och får värden från hörnens siffror. Rollpersonsskapandet fungerar på samma sätt: man drar kort ur leken och får fördela dem på härkomst, vänner, fiender, livsmål, förmågor och så vidare. När man sedan kan knyta en av rollpersonens resurser eller förmågor till ett spelat kort får man en bonus på konfliktvärdet.
Godtycket i hur man tolkar korten är mindre än i Everway genom att det faktiskt finns siffror som inverkar också; det är ju annars en av de vanligaste klagomålen när det gäller det spelet. Därmed försvinner också den rent karma-baserade (för att använda en term jag stötte på hos Ron Edwards, även om det inte var han som myntade den om jag minns rätt; något jag för övrigt brukar försöka undvika) grejen, alltså att man för det mesta bara jämför värden utan att tillföra någon slump för att avgöra konflikter.
Jag tror att ett förhandlingssystem i stil med Polaris’ hade fungerat bra som ett komplement till korten, men tyvärr finns det inget sådant. Därför kan det ibland bli en aning för lite interaktion mellan spelarnas berättelser. Det är nämligen inte alls uppenbart hur man ska sammanföra rollpersonerna till en gemensam berättelse.
Förutom det problemet är Neverway alldeles lysande. Visst är det rätt flummigt att leta intressanta företeelser på små (nåja) spelkort, men det är samtidigt förfärligt roligt. Jag är verkligen glad att spelet har kommit i en ny upplaga så att fler personer kan komma i kontakt med det.
fredag 25 maj 2007
Little Nemo – the Adventure Storybook
[Det är dags för ännu en gästrecension, denna gång av Tobias Radesäter.
Utan en Tobias Radesäter kan ingen värld vara komplett. Om det inte finns någon så skapas en spontant för att fylla tomrummet. I en del världar har han dykt upp ridande på en eldsprutande grisorm, i andra har han hoppat fram ur ett stenägg på blommornas berg. I den här världen är han född av en kvinna som alla andra människor. Trist värld!]
Little Nemo – the Adventure Storybook av Amelia Nessuno har länge varit en sorts helig graal bland rollspelare. Den publicerades redan 1918 i en väldigt liten upplaga och föll snabbt i glömska eftersom världen inte var redo för den. På 90-talet fick delar av rollspelsvärlden upp ögonen för den när Stephen Holt fann ett exemplar på ett antikvariat i New York och skrev en artikel i Cloak & Dagger om bokens likheter med dagens rollspel. Boken är fortfarande hopplös att få tag på, och relativt dyr om man skulle råka hitta ett exemplar. Den här recensionen är baserad på en inscanning av boken. (För de som undrar är det helt lagligt – både författaren och illustratören har varit döda så länge att boken idag räknas som public domain.)
Little Nemo – the Adventure Storybook är alltså inte ett rollspel i dagens mening, utan en sagobok som innehåller rollspelsliknande element. Boken är bara 32 sidor tjock och har samma liggande format som andra sagoböcker från den tiden. Den är rikligt illustrerad med bilder från serien Little Nemo in Slumberland av Winsor McCay, som den är baserad på. Bilderna är minst halva behållningen med boken, eftersom de är enormt läckra, fantasifulla och detaljrika. Tyvärr har pratbubblorna i serien ritats över av någon mindre skicklig tecknare, vilket lämnar fula fläckar i de spektakulära bilderna. Utöver bilderna finns det inte mycket att säga om boken. Den är enkelt och funktionellt layoutad i ett tydligt typsnitt med ordentliga rubriker.
Serien Little Nemo in Slumberland följer den lilla pojken Nemos äventyr i drömvärlden. Den publicerades mellan 1905 och 1914 som helsidor i tidningarnas söndagsupplaga. Varje sida i serien beskriver en scen i en längre berättelse. Sidorna är ofta uppbyggda så att världen runt lille Nemo blir mer och mer kaotisk för varje ruta, ända till sista rutan då han vaknar ur drömmen. Sedan fortsätter äventyret nästa vecka från den plats där Nemo vaknade förra gången. Boken försöker återskapa denne berättarstruktur i ett rollspelsliknande samtal mellan förälder och barn.
Boken är tänkt att användas av två personer, dels ett barn i åldern 5–10 år, och dels en förälder eller ett äldre syskon. Föräldern tar den spelledarliknande rollen som berättare, medan barnet ska spela sig själv på resa i drömvärlden. Berättandet har en tydlig scenstruktur där varje scen inleds genom att berättaren beskriver var huvudpersonen befinner sig i drömvärlden. Barnet som spelar huvudpersonen uppmuntras att lägga till detaljer i beskrivningen, både spontant och som svar på direkta frågor från berättaren. Därefter beskriver berättaren hur något händer som huvudpersonen är tvungen att reagera på. Handlingen utspelar sig, precis som i ett rollspel, som en dialog mellan berättaren och barnet. Berättaren introducerar nya problem och barnet måste hitta på olika sätt att lösa problemen för att ta sig vidare. Om barnet hittar på en lösning på ett givet problem ska berättaren singla slant. Barnet får gissa utgången av slantsinglingen. Vid vinst fungerar den föreslagna lösningen. Vid förlust gör den situationen värre istället. Berättaren fortsätter att introducera större och större problem tills barnet vid tre tillfällen antingen förlorat en slantsingling eller misslyckats med att komma på en lösning till de problem som uppenbarar sig. Då slutar scenen med att huvudpersonen vaknar ur sin dröm. Sedan tar nästa scen vid.
Bokens huvudsyfte är att utveckla barnets fantasi. (Detta förklaras tydligt i inledningen av boken.) Instruktionerna säger att man inte ska betrakta det som en tävling eller ett spel, utan som ett kul sätt att uppmuntra bernet att hitta på saker. Det finns gott om tips på hur man ska få igång barnets fantasi genom att ställa ledande frågor och komma med egna förslag. En stor del av boken upptas av förslag på scener, kompletta med ett antal olika problem som kan användas i scenen, samt ett antal frågor man kan ställa till barnet för att få det att fylla i detaljer. Den som har läst serien känner igen de flesta scenerna eftersom de är direkt hämtade därifrån. I boken hittar man också en del tips på vad man ska tänka på om de färdiga scenerna tar slut och man vill hitta på egna.
Med tanke på att rollspel var ett helt okänt koncept 1918 är Little Nemo – the Adventure Storybook enormt nyskapande och intressant. Man kan konstatera att boken var långt före sin tid, även om den egentligen bara formaliserar en typ av samtal som föräldrar ändå ofta för med sina barn då de läser sagoböcker. Det intressantaste med boken är nästan den potential som finns i den. Hur hade rollspelshobbyn sett ut idag om den växt fram ur den här typen av sagoberättande istället för från de krigsspel som utgjorde inspiration till Dungeons & Dragons?
Utan en Tobias Radesäter kan ingen värld vara komplett. Om det inte finns någon så skapas en spontant för att fylla tomrummet. I en del världar har han dykt upp ridande på en eldsprutande grisorm, i andra har han hoppat fram ur ett stenägg på blommornas berg. I den här världen är han född av en kvinna som alla andra människor. Trist värld!]
Little Nemo – the Adventure Storybook av Amelia Nessuno har länge varit en sorts helig graal bland rollspelare. Den publicerades redan 1918 i en väldigt liten upplaga och föll snabbt i glömska eftersom världen inte var redo för den. På 90-talet fick delar av rollspelsvärlden upp ögonen för den när Stephen Holt fann ett exemplar på ett antikvariat i New York och skrev en artikel i Cloak & Dagger om bokens likheter med dagens rollspel. Boken är fortfarande hopplös att få tag på, och relativt dyr om man skulle råka hitta ett exemplar. Den här recensionen är baserad på en inscanning av boken. (För de som undrar är det helt lagligt – både författaren och illustratören har varit döda så länge att boken idag räknas som public domain.)
Little Nemo – the Adventure Storybook är alltså inte ett rollspel i dagens mening, utan en sagobok som innehåller rollspelsliknande element. Boken är bara 32 sidor tjock och har samma liggande format som andra sagoböcker från den tiden. Den är rikligt illustrerad med bilder från serien Little Nemo in Slumberland av Winsor McCay, som den är baserad på. Bilderna är minst halva behållningen med boken, eftersom de är enormt läckra, fantasifulla och detaljrika. Tyvärr har pratbubblorna i serien ritats över av någon mindre skicklig tecknare, vilket lämnar fula fläckar i de spektakulära bilderna. Utöver bilderna finns det inte mycket att säga om boken. Den är enkelt och funktionellt layoutad i ett tydligt typsnitt med ordentliga rubriker.
Serien Little Nemo in Slumberland följer den lilla pojken Nemos äventyr i drömvärlden. Den publicerades mellan 1905 och 1914 som helsidor i tidningarnas söndagsupplaga. Varje sida i serien beskriver en scen i en längre berättelse. Sidorna är ofta uppbyggda så att världen runt lille Nemo blir mer och mer kaotisk för varje ruta, ända till sista rutan då han vaknar ur drömmen. Sedan fortsätter äventyret nästa vecka från den plats där Nemo vaknade förra gången. Boken försöker återskapa denne berättarstruktur i ett rollspelsliknande samtal mellan förälder och barn.
Boken är tänkt att användas av två personer, dels ett barn i åldern 5–10 år, och dels en förälder eller ett äldre syskon. Föräldern tar den spelledarliknande rollen som berättare, medan barnet ska spela sig själv på resa i drömvärlden. Berättandet har en tydlig scenstruktur där varje scen inleds genom att berättaren beskriver var huvudpersonen befinner sig i drömvärlden. Barnet som spelar huvudpersonen uppmuntras att lägga till detaljer i beskrivningen, både spontant och som svar på direkta frågor från berättaren. Därefter beskriver berättaren hur något händer som huvudpersonen är tvungen att reagera på. Handlingen utspelar sig, precis som i ett rollspel, som en dialog mellan berättaren och barnet. Berättaren introducerar nya problem och barnet måste hitta på olika sätt att lösa problemen för att ta sig vidare. Om barnet hittar på en lösning på ett givet problem ska berättaren singla slant. Barnet får gissa utgången av slantsinglingen. Vid vinst fungerar den föreslagna lösningen. Vid förlust gör den situationen värre istället. Berättaren fortsätter att introducera större och större problem tills barnet vid tre tillfällen antingen förlorat en slantsingling eller misslyckats med att komma på en lösning till de problem som uppenbarar sig. Då slutar scenen med att huvudpersonen vaknar ur sin dröm. Sedan tar nästa scen vid.
Bokens huvudsyfte är att utveckla barnets fantasi. (Detta förklaras tydligt i inledningen av boken.) Instruktionerna säger att man inte ska betrakta det som en tävling eller ett spel, utan som ett kul sätt att uppmuntra bernet att hitta på saker. Det finns gott om tips på hur man ska få igång barnets fantasi genom att ställa ledande frågor och komma med egna förslag. En stor del av boken upptas av förslag på scener, kompletta med ett antal olika problem som kan användas i scenen, samt ett antal frågor man kan ställa till barnet för att få det att fylla i detaljer. Den som har läst serien känner igen de flesta scenerna eftersom de är direkt hämtade därifrån. I boken hittar man också en del tips på vad man ska tänka på om de färdiga scenerna tar slut och man vill hitta på egna.
Med tanke på att rollspel var ett helt okänt koncept 1918 är Little Nemo – the Adventure Storybook enormt nyskapande och intressant. Man kan konstatera att boken var långt före sin tid, även om den egentligen bara formaliserar en typ av samtal som föräldrar ändå ofta för med sina barn då de läser sagoböcker. Det intressantaste med boken är nästan den potential som finns i den. Hur hade rollspelshobbyn sett ut idag om den växt fram ur den här typen av sagoberättande istället för från de krigsspel som utgjorde inspiration till Dungeons & Dragons?
söndag 13 maj 2007
Ourselves Alone
[Jag har äran att presentera en gästrecension skriven av Krister "Krille" Sundelin.
Krille är en artificiell intelligens som bland annat är far till Wikipedia. Han finns på nätet och ägnar sig mestadels åt att inplantera posthypnotisk suggestion hos nördar på www.rollspel.nu, så att de lyder hans minsta vink. Allt motstånd är meningslöst; ni kommer alla att bli assimilerade.]
Det är inte så ofta man hittar ett så uttalat politiskt spel som Ourselves Alone av Tom och Becka Baker. Spelet handlar nämligen om det irländska upproret, fristatens bildande och så småningom republiken Eires födelse, och även om författarna säger sig vara neutrala så är det rätt uppenbart att de inte är det; lojalisterna utmålas som djävlar och förrädare och britter som förtryckare.
Ourselves Alone är egentligen en modul till d20 Modern, skriven innan d20 Past kom, så de modifikationerna som står där kom aldrig med i modulen. Å andra sidan, stora delar av d20 Modern kommer förmodligen aldrig att användas i spel. Man har byggt om stridssystemet till en snabb, mer narrativ och mycket mer kladdig variant, så nästan hela stridskapitlet utgår. Kapitlen om övernaturligheter och en hel del feats utgår av förståeliga skäl också, och förbättringstabellerna är helt ombyggda. Kvar av d20 Modern är lite av rollpersonsgenereringen, färdigheter och förmögenhet.
Utöver ett nytt stridssystem så har man också infört ett inflytandesystem, och det är den stora nyheten i Ourselves Alone som gör det till ett spel som är nästan fristående från d20 Modern. Det är helt enkelt spelets viktigaste mekanism. Det handlar om att få inflytande hos och stöd från olika grupper i Irland, så att man över huvud taget kan fungera som gerillagrupp. I princip hela spelet bygger på att hantera inflytande och stöd, så att man har någonstans att gömma sig när det hettar till och så att man kan få tag på folk när man behöver det inför till exempel en räd. Det är också ett verktyg för spelledaren för att sätta in ockupationsmaktens styrkor mot rollpersonerna: ju mer inflytande desto mer tar fienden i.
Fienden beror till stor del på vilken fas i kampanjen man spelar. Det finns två faser att spela i: Upproret och Fristaten. I Upproret så är fienden huvudsakligen britter, och kampen utspelar sig över hela ön. I Fristaten så är fienden huvudsakligen andra irländare, och kampen håller sig till mestadels nere i sydväst och kring Dublin. Bakgrundsmaterialet handlar förstås om de två kampanjfaserna, och där finns det mycket material att hämta, om än något vinklat till den irländska sidan av konflikten.
Lustigt nog finns det vapenlistor för en mer modern era, hela vägen till nittiotalet, men det saknas bakgrundsmaterial om i princip allting från Republiken Eires bildande. Det hade annars varit den naturliga förlängningen av kampanjen att även spela i Republiken, då fienden torde vara protestanter och brittiska soldater, men paret Baker undviker att skapa onödigt mycket kontrovers genom att helt enkelt utlämna denna del. Istället koncentrerar man sig på upproret och fristaten. Det är dock ingen som helst tveksamhet bakom att författarna politiskt sett ställer sig helt på katolikernas sida.
Däremot är det mer tveksamt om de stödjer våldet. I ett separat och ganska matigt kapitel så ger författarna gott om tips om hur de tänker sig att spelet ska spelas. De tänker sig att det handlar om uppstigande och fall: för att få igenom sin vilja måste man få inflytande och stöd, men i och med att man gör det så får man också motståndarens uppmärksamhet, och därigenom får närstående lida för ens kamp. Fas två handlar också om intern splittring, då en del väljer att stödja det man har i form av fristaten, och en del väljer att kämpa för hela Irlands oberoende. I båda fallen så finns det ingen ljuv Hollywood-seger, utan den eventuella seger man får är dyrköpt och milt sagt bitter och frågan är alltid om det var värt det.
Ett sista kapitel tar upp Irlands geografi, men tar faktiskt inte upp ”turistmålen”. Istället väljer man att beskriva ställen på landsbygden, bondgårdar med familjer man kan få stöd från och andra mer enkla ställen, eftersom det är på dessa ställen som kampen för det mesta förs.
Ourselves Alone finns enbart (så vitt jag vet) som PDF att köpa genom Drivethru. Det är enkel tvåspaltig layout avsedd att skrivas ut på A4 (tack och lov), med hyfsad om än hemmagjord typografi och mestadels arkivfoton från tiden ifråga.
Det jag ställer mig mest frågande till är syftet med Ourselves Alone. Att författarna är för ett enat och självständigt Irland är helt och fullt uppenbart, men fokuseringen på uppoffrandet, priset och bitterheten i kampen gör att jag inte tror att spelet är tänkt att vara något slags ”rekryteringsrollspel” för IRA eller Sinn Fein (”Sinn Fein” är för övrigt den iriska betydelsen av spelets titel, ”Ourselves Alone”). Det kanske är tänkt som diskussionsunderlag i konflikten, och som sådant är det lovvärt, ingenting nämns om saken och det är svårt att utläsa något om det i spelet.
Det gör spelet till ett litet mysterium för mig och väl värt att titta på och studera.
Krille är en artificiell intelligens som bland annat är far till Wikipedia. Han finns på nätet och ägnar sig mestadels åt att inplantera posthypnotisk suggestion hos nördar på www.rollspel.nu, så att de lyder hans minsta vink. Allt motstånd är meningslöst; ni kommer alla att bli assimilerade.]
Det är inte så ofta man hittar ett så uttalat politiskt spel som Ourselves Alone av Tom och Becka Baker. Spelet handlar nämligen om det irländska upproret, fristatens bildande och så småningom republiken Eires födelse, och även om författarna säger sig vara neutrala så är det rätt uppenbart att de inte är det; lojalisterna utmålas som djävlar och förrädare och britter som förtryckare.
Ourselves Alone är egentligen en modul till d20 Modern, skriven innan d20 Past kom, så de modifikationerna som står där kom aldrig med i modulen. Å andra sidan, stora delar av d20 Modern kommer förmodligen aldrig att användas i spel. Man har byggt om stridssystemet till en snabb, mer narrativ och mycket mer kladdig variant, så nästan hela stridskapitlet utgår. Kapitlen om övernaturligheter och en hel del feats utgår av förståeliga skäl också, och förbättringstabellerna är helt ombyggda. Kvar av d20 Modern är lite av rollpersonsgenereringen, färdigheter och förmögenhet.
Utöver ett nytt stridssystem så har man också infört ett inflytandesystem, och det är den stora nyheten i Ourselves Alone som gör det till ett spel som är nästan fristående från d20 Modern. Det är helt enkelt spelets viktigaste mekanism. Det handlar om att få inflytande hos och stöd från olika grupper i Irland, så att man över huvud taget kan fungera som gerillagrupp. I princip hela spelet bygger på att hantera inflytande och stöd, så att man har någonstans att gömma sig när det hettar till och så att man kan få tag på folk när man behöver det inför till exempel en räd. Det är också ett verktyg för spelledaren för att sätta in ockupationsmaktens styrkor mot rollpersonerna: ju mer inflytande desto mer tar fienden i.
Fienden beror till stor del på vilken fas i kampanjen man spelar. Det finns två faser att spela i: Upproret och Fristaten. I Upproret så är fienden huvudsakligen britter, och kampen utspelar sig över hela ön. I Fristaten så är fienden huvudsakligen andra irländare, och kampen håller sig till mestadels nere i sydväst och kring Dublin. Bakgrundsmaterialet handlar förstås om de två kampanjfaserna, och där finns det mycket material att hämta, om än något vinklat till den irländska sidan av konflikten.
Lustigt nog finns det vapenlistor för en mer modern era, hela vägen till nittiotalet, men det saknas bakgrundsmaterial om i princip allting från Republiken Eires bildande. Det hade annars varit den naturliga förlängningen av kampanjen att även spela i Republiken, då fienden torde vara protestanter och brittiska soldater, men paret Baker undviker att skapa onödigt mycket kontrovers genom att helt enkelt utlämna denna del. Istället koncentrerar man sig på upproret och fristaten. Det är dock ingen som helst tveksamhet bakom att författarna politiskt sett ställer sig helt på katolikernas sida.
Däremot är det mer tveksamt om de stödjer våldet. I ett separat och ganska matigt kapitel så ger författarna gott om tips om hur de tänker sig att spelet ska spelas. De tänker sig att det handlar om uppstigande och fall: för att få igenom sin vilja måste man få inflytande och stöd, men i och med att man gör det så får man också motståndarens uppmärksamhet, och därigenom får närstående lida för ens kamp. Fas två handlar också om intern splittring, då en del väljer att stödja det man har i form av fristaten, och en del väljer att kämpa för hela Irlands oberoende. I båda fallen så finns det ingen ljuv Hollywood-seger, utan den eventuella seger man får är dyrköpt och milt sagt bitter och frågan är alltid om det var värt det.
Ett sista kapitel tar upp Irlands geografi, men tar faktiskt inte upp ”turistmålen”. Istället väljer man att beskriva ställen på landsbygden, bondgårdar med familjer man kan få stöd från och andra mer enkla ställen, eftersom det är på dessa ställen som kampen för det mesta förs.
Ourselves Alone finns enbart (så vitt jag vet) som PDF att köpa genom Drivethru. Det är enkel tvåspaltig layout avsedd att skrivas ut på A4 (tack och lov), med hyfsad om än hemmagjord typografi och mestadels arkivfoton från tiden ifråga.
Det jag ställer mig mest frågande till är syftet med Ourselves Alone. Att författarna är för ett enat och självständigt Irland är helt och fullt uppenbart, men fokuseringen på uppoffrandet, priset och bitterheten i kampen gör att jag inte tror att spelet är tänkt att vara något slags ”rekryteringsrollspel” för IRA eller Sinn Fein (”Sinn Fein” är för övrigt den iriska betydelsen av spelets titel, ”Ourselves Alone”). Det kanske är tänkt som diskussionsunderlag i konflikten, och som sådant är det lovvärt, ingenting nämns om saken och det är svårt att utläsa något om det i spelet.
Det gör spelet till ett litet mysterium för mig och väl värt att titta på och studera.
Magna Carta
Det finns två saker som verkligen retar Quentin Witomski. Det ena är när hans Magna Carta jämförs med Pendragon bara för att båda spelen utspelar sig vid medeltida hov. Och det andra är när folk hellre vill spela Magna Carta i någon fantasyvärld än i det tidiga tolvhundratalets England. Ändå tar spelets sista kapitel upp regelvarianter för att anpasssa spelet till andra världar. Eftersom spelets fokus är hovintriger rör det sig om klassiska onda fantasyimperier i stil med Melniboné, Granbretan och olika kinesiskinspirerade välden. Det ryktas att Witomski la in det kapitlet bara för att försöka fånga fler läsare; i en intevju lär han ha erkänt att han ångrar sig, och mycket riktigt är det kapitlet försvunnet i den andra utgåvan från 2005.
Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.
De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.
Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.
Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.
Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.
(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)
Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.
De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.
Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.
Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.
Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.
(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)