söndag 13 maj 2007

Magna Carta

Det finns två saker som verkligen retar Quentin Witomski. Det ena är när hans Magna Carta jämförs med Pendragon bara för att båda spelen utspelar sig vid medeltida hov. Och det andra är när folk hellre vill spela Magna Carta i någon fantasyvärld än i det tidiga tolvhundratalets England. Ändå tar spelets sista kapitel upp regelvarianter för att anpasssa spelet till andra världar. Eftersom spelets fokus är hovintriger rör det sig om klassiska onda fantasyimperier i stil med Melniboné, Granbretan och olika kinesiskinspirerade välden. Det ryktas att Witomski la in det kapitlet bara för att försöka fånga fler läsare; i en intevju lär han ha erkänt att han ångrar sig, och mycket riktigt är det kapitlet försvunnet i den andra utgåvan från 2005.

Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.

De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.

Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.

Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.

Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.

(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)

Inga kommentarer: