lördag 21 april 2007

Idle Days

Egentligen är inte Idle Days ett licensrollspel, men det är allt bra nära; spelet är baserat på Lord Dunsanys verk som är public domain, så ingen faktisk licens behövs. Därför är det näst intill ofattbart att ingen har baserat ett rollspel på dessa briljanta små noveller tidigare. Spelet är en tunn liten bok, mestadels i svartvitt men med färgillustrationer på två avsnitt om fyra sidor styck. Det är tydligt att huvuddelen av budgeten har lagts på just dessa illustrationer, för i övrigt är spelet mycket sparsamt illustrerat. Alla illustrationer är dock gjorda av samma konstnär, den beryktade serietecknaren Anthony Hourglass, i en skön art deco-stil, precis som layouten.

Den mesta stämningen förmedlas dock genom texten. Författaren, Madeleine Carter von Ausbach (känd för att ha startat Wayfarer’s Nest, innan hon bröt med Absalom och grabbarna vid bråket om scenstrukturernas vara eller icke vara, och för att driva bloggen Why Eternity Always Eats My Cats) lyckas med ett nära nog unikt konststycke: att efterlikna Lord Dunsanys egenartade prosa utan att misslyckas totalt. Därmed blir de beskrivande passagerna ett sant nöje att läsa, men tyvärr är reglerna inte skrivna av Madeleine Carter von Ausbach utan av Ronan Carter. Han är inte en dålig skribent, men kontrasten blir ibland väl märkbar.

Som namnet antyder (det är hämtat från novellen Idle Days on the Yann) har spelet hämtat huvuddelen av inspirationen från novellerna om de små sagorikena vid Världens kant: loja nejder, fulla av handelsmän och tjuvar, uråldriga tempel och kentaurstäpper, begravda städer och bortglömda gudar. Stämningen blir en sorts dagdrivarfantasy med mycket sense of wonder.

Det viktiga i spelet är häftiga scener och berättelser, inte rollgestaltning eller inlevelse. Faktum är att varje spelare inte har någon avgränsad rollperson. I en viss scen antar man en roll och påverkar världen främst genom denna. Man kan lätt driva mellan olika rollpersoner. Innan spelet börjar eller i vissa fall mellan scener kan man skapa nya »rollpersoner« som då främst innebär särskilt detaljerade personer. Även andra objekt skapar man tillsammans, som länder, städer eller varelser. Dessa objekt har sedan värden och egenskaper man kan använda sig av, precis som rollpersonens fast något mindre detaljerade (även om inte heller rollpersonerna beskrivs särdeles detaljerat, måste jag säga). Jag tror att det hela påminner inte så lite om Universalis, men jag har för dålig koll på det spelet för att kunna vara riktigt säker. Just objektskapandet är intressant; det gör att spelarna blir delaktiva i berättelsen och spelvärlden på ett bra sätt, och en variant på det används också i Ronan Carters andra spel City of Shadow and Roses för att skapa platser i staden.

Konfliktsystemet är naturligtvis också helt abstrakt, och har den intressanta bieffekten att det är bra att vinna, eftersom man då kan skapa mäktigare eller intressantare objekt inför nästa scen.

Det enda egentliga problemet med Idle Days är att det kan vara svårt för spelarna att komma in i spelet. Det förutsätts att spelarna har lätt att hitta på briljanta idéer hela tiden. Med en mindre aktiv grupp går nog många av spelets poänger om intet. Med mer lätthanterliga äventyrsfrön hade det här kunnat vara hur bra som helst. Nu är det bara ett stycke väldigt välgjort hantverk som jag definitivt är sugen på att testa själv.

torsdag 5 april 2007

Neverwhere

Det har funnits många icke-officiella rollspel baserade på Neil Gaimans Neverwhere tidigare; vissa bara anteckningar på någon hemsida, och andra fullt utvecklade i pdf-format. Nu har dock Cul de Sac Productions släppt ett licensierat spel i tryckt form, rentav med förord av Gaiman själv. Spelets rötter återfinns tydligt i indiescenen, men den fysiska produkten hör till det snyggare som finns på marknaden i dag. (På senare tid har det visat sig att denna motsättning inte behöver existera. Exempel är Burning Empires och i viss mån Dictionary of Mu; det senare hyllas av många som ett designmässigt underverk, men även om framsidan och illustrationerna är snygga gör typografin att texten är så gott som oläslig.) Formatet är nästan detsamma som det senaste Marvel-rollspelet (ett tunt häfte med hårda pärmar som är ungefär lika stort som en typisk amerikansk serietidning), bara något smalare. Det känns väldigt lyxigt med en så påkostad produkt som bara är 96 sidor tjock.

Pappret är »blankt men glansigt« eller hur man nu ska beskriva det; papperssorter är inte direkt mitt specialområde, men det handlar alltså om den sortens papper som är väldigt »plant« men ändå inte reflekterar ljuset i någon nämnvärd grad. (Den som vill får gärna rätta mitt språkbruk.) All text är vit på svart bakgrund. Typografin är välgjord och bilderna är antagligen manipulerade foton, några av Christopher Shy och några i samma stil av andra konstnärer. Det hela är otroligt vackert.

Personerna beskrivs av tre värden: en övernaturlig egenskap, en skicklighet och en nackdel. Till exempel har markis de Carabas egenskapen Undangömt liv, skickligheten Kontakter och nackdelen Opålitlig, medan Door har egenskapen Öppnare, skickligheten Status som Porticos dotter och nackdelen Liten och svag. Man sätter värdet 8 på egenskapen och 6 på skickligheten eller tvärtom, och nackdelen får värdet 2. När man sedan ska utföra en handling slår man 1T10 så högt som möjligt men under värdet (Pendragon-modellen). Om inget värde passar i situationen används värdet 4. Tricket är att man bockar av varje värde när det används, och de återställs inte förrän alla tre värdena använts en gång var. På så sätt måste man se till att aktivera sin nackdel vid lämpliga tillfällen också. Vidare har man ett kännetecken som kan användas för att slå om en tärning i lämpliga situationer. Detta kryssas och förnyas på samma sätt som övriga värden.

Strid och andra konflikter sköts väldigt abstrakt, nästan bara genom enkla motsatta slag. Konsekvenserna är abstrakt skada som appliceras på alla slag. Dessutom kan man genom att skadas eller förlora konflikter på annat sätt få fler nackdelar. Systemet i allmänhet faller verkligen mig i smaken; det är minimalistiskt, det är abstrakt och det följer romanen väl.

Vissa licensspel erbjuder äventyr i samma värld som förlagan, medan andra även försöker efterlikna förlagans handling. Neverwhere hör till det tidigare slaget. Nedre London beskrivs med en massa förslag på äventyr och spännande situationer, men det är sällan helt klart vad rollpersonerna är tänkta att göra. Vissa kan säkert tycka att det här är synd, speciellt om man förväntar sig ett extremt fokuserat spel, men det finns så mycket krokar att hänga upp intressanta berättelser på att jag inte klagar. Det som saknas är däremot ett ordentligt introduktionsäventyr; som det är nu måste man lägga ned en del jobb själv för att sno ihop det första äventyret. Jag tycker att ett introduktionsäventyr är väldigt viktigt när det gäller att introducera ett nytt spel för spelgruppen.