Trudvang – En tid för hjältar utnyttjar den nya Drakar och Demoner-licensen på ett sätt som lär falla RiotMinds betydligt mer i smaken än Drakar och Demoner Stål. Spelet är egentligen bara ett nytt regelsystem till Drakar och Demoner Trudvang; för oss som har varit med ett tag kan den lilla världsbeskrivning som trots allt finns vara tillräcklig, men RiotMinds räknar antagligen med att kunna sälja världsböcker till En tid för hjältar-spelare (och spelet rekommenderar också RiotMinds produkter). Men ett nytt regelsystem är ytterst välkommet.
Titeln ligger också intressant nära den på Neogames kommande introduktionsspel Hjältarnas tid. Det borde vara medvetet gjort. En kommentar från Neogames skulle vara intressant, men någon sådan har inte dykt upp än.
En tid för hjältar sällar sig till den lilla men växande samlingen av taktiska system. Ett av många problem när det gäller taktiska system för strid (eller andra konflikter) är att de måste erbjuda både tillräckligt många möjligheter för att det inte ska vara uppenbart vilken som är den optimala, och samtidigt inte så många möjligheter att det inte är möjligt för en van spelare att göra ett bra drag. Till en viss del handlar det om desinformation. System som bara är sten-sax-påse i någon variant, till exempel den som praktiseras i Drakborgen – Legenden och i I skuggan av Drakborgen med viktade val, kan i någon mening sägas vara enbart slump. Den väg som till Dungeons & Dragons har valt är golvplanernas och figurernas, vilket ger en sådan mångfald av möjliga situationer och förflyttningar att desinformationsbehovet tillfredsställs. Nackdelen med det, om man nu uppfattar det som en nackdel, är att det krävs golvplaner och figurer som fyller upp spelbordet, gör spelet mindre mobilt och dessutom (i den mån det upplevs som ett problem när vi trots allt talar om rent taktiska system) minskar inlevelsen för många spelare.
(Jag vill påpeka att det här gäller just taktiska system för konflikter. Taktikmoment i andra delar av spelet, till exempel skapandet och förbättrandet av rollpersoner, är enklare att skapa intressanta system för, och är inte behäftade med samma grundläggande problem.)
Det gäller alltså att försöka skapa osäkerhet och taktiska möjligheter på andra sätt. Dreams of Forever: Final Quest har anpassat Dungeons & Dragons system till abstrakta avståndsskalor; Agon var inne på samma spår betydligt tidigare, men det systemet är för enkelt och saknar tyvärr verkligt taktiskt djup i förflyttningssystemet. En tid för hjältar gör något liknande i det att det också har ett abstrakt positioneringssystem, men det fungerar på ett annat sätt. Grunden är en abstrakt spelplan på fem gånger fem rutor. (Jag anar viss inspiration från det nu nedlagda Dreamblade; jag spelade aldrig det spelet mer än en onlinedemo, men det tycks påminna en hel del om det här.) På spelplanen placerar man ut markörer som representerar de olika kämparna. I allmänhet är det centrumrutan som alla strävar efter att besätta, för då har man lättast att nå motståndaren. Olika vapen och taktiker har olika optimala avstånd: magi och avståndsvapen kan påverka hela spelplanen, långa vapen eller stora monster två rutor bort, de flesta vanliga vapen en ruta bort, och särskilt korta vapen kräver att man befinner sig i samma ruta som fienden. Olika förmågor gör att man kan få starta striden i andra rutor än de gängse. För att passera bredvid eller genom en ruta som är upptagen av en fiende måste man lyckas med ett motsatt manöverslag.
Stridsrundan består av olika faser, som sköts simultant: först en manöverfas där alla flyttar omkring på brädet, sedan en magifas och sist en anfallsfas. Det minimerar väntetider och gör att det känns som att striden flyter på bra. Ett problem med figurbaserade system är att de lätt antingen blir för lätta att genomskåda i duellsituationer eller att de blir för komplicerade i stora bataljer. D&D-systemet är till exempel inte vidare lämpat för dueller, eftersom manövreringen handlar om att kämpa som en grupp. Här finns det regler för hur stora monster kan ha flera markörer, och därmed mer eller mindre fungera som flera enskilda monster, men rena dueller fungerar fortfarande mindre bra. En tanke jag fick är att man kanske skulle kunna hantera detta genom att helt abstrakt ge varje kämpe flera positionsmarkörer, men det är något som behöver testas.
Systemet fungerar i allmänhet bra. Spelplanen är tillräckligt stor för att erbjuda taktiska valmöjligheter där det inte är uppenbart vilken som är bäst i varje given situation, och systemet hanterar omkringsmygande småtroll, stora jättar viftande med trädstammar, horder av småknytt (som kan representeras av enstaka markörer), bågskyttar som håller sig i bakgrunden, orädda bärsärkar och annat viktigt i Trudvang på ett fint sätt. Däremot är det kanske inte det allra enklaste eller mest slimmade systemet. Det är inte det slutgiltiga taktiska systemet, men det är ett intressant steg kanske i rätt riktning, och i alla fall en sak att ha i åtanke för den som bygger taktiska system i framtiden.
I övrigt ligger spelet ganska nära klassiskt Drakar och Demoner, fast med det taktiska mer renodlat och frikopplat från det gamla simulerande paradigmet. Grundegenskaperna är de gamla vanliga. Livsvägar, som har ersatt yrkena, finns det fyra stycken: krigare, trollkarl, stigfinnare och präst. Dessa kan sedan differentieras genom att skaffa sig specialförmågor av olika slag, och det går också att kombinera yrken genom att till sin huvudsakliga livsväg välja en av de andra som komplement. Alla rollpersoner kan delta i strid och har en roll att fylla. Inte lika uttalat som i D&D4, och det går bra att ha en spelgrupp utan att alla livsvägar är representerade, men roller som inte har något med strid att göra, till exempel lärda, är reducerade till andrahandsfärdigheter som man kan skaffa sig vid sidan av.
Att välja vapen och rustning är en viktig och pysslig del av spelet. Plötsligt blir det faktiskt relevant att sitta och leta i tabellerna och listorna efter det vapen som passar bäst till sin rollperson, något som har varit vanligt i många gamla DoD-kampanjer men aldrig riktigt motiverat ändå. Systemet är som helhet väl förankrat i Trudvang, med dess speciella folkslag (och det är uppfriskande att alver och halvtroll bara behandlas som särskilt ovanliga folkslag bland de övriga – mänskliga – folkslagen, och inte regelmässigt annorlunda) och yrkesroller. Stridssystemet tar också upp strid i olika miljöer – till exempel träskmark, urskog och snöfält – som verkligen påverkar striderna.
Kroppspoäng och kraftpoäng (magipoäng, fast för alla livsvägar) återfås vanligtvis direkt efter varje strid, om man inte har dragit på sig några allvarligare skador. De handlar alltså mer om gard och utmattning än om verkliga skador. På så sätt slipper man vara beroende av helande magi eller läkedroger hela tiden. Ett liknande abstrakt system hanterar förbättring: det är ett levelsystem i grunden, men leveln är en funktion av vilka förmågor och förbättringar man har skaffat sig, inte tvärtom. Och spelledaren har lätt att skapa lagom svåra utmaningar genom ett modulbaserat system som bygger monster, fällor och skadliga miljöfaktorer på ett enkelt sätt. I alla fall i teorin. Problemet med En tid för hjältar är att det inte känns tillräckligt speltestat. Jag har själv bara testat några små exempelstrider och att skapa en handfull rollpersoner, men redan anar jag mördarkombinationer av olika förmågor som nog kan tänkas stjälpa spelbalansen i längden. Speciellt gäller det när man kommer upp i tillräckligt hög rang för att kvalificera sig för titlar som Örnriddare, Drakriddare eller Svedjebesvärjare. Det här är ett grundproblem för alla utom Wizards of the Coast som bygger taktiska spel: det krävs helt enkelt en ofantlig massa speltestning för att det ska bli bra, och det finns det helt enkelt ingen möjlighet till för de allra flesta mindre speltillverkare, särskilt inte i det lilla Sverige. Även Games Workshop, giganterna inom figurspelshobbyn, speltestar inte sina armélistor tillräckligt innan de släpps; det är i alla fall en utbredd åsikt bland fansen. Och det är inte bra. I mitt tycke är det perfekta speliga rollspelet som ett tyskt brädspel, typ Carcassonne: själva grunden ska vara ett stabilt och obrytbart spel, även om man skalar bort allt fluff. Och dit har vi trots allt en bit att gå.
Ändå är En tid för hjältar ett fantastiskt spel. Det fångar Trudvangstämningen betydligt bättre än Drakar och Demoner Trudvang: trots att de knappast har råd med Paul Bonner-målningar på böckernas framsidor håller inlagans illustrationer hög kvalitet, och jag föredrar faktiskt svartvita bilder framför många av färgbilderna i DoDT. Synd bara att de inte ansåg sig ha råd med tvåtonstryck, i stil med DoD6R eller Jorges bestiarium. Formatet med en tjock hårdinbunden bok kan man i alla fall inte klaga på; boken har mycket regler och väldigt lite världsbeskrivning (men detsamma gäller ju DoDT!), men i det här fallet känns det väl motiverat. En tid för hjältar har gjort mig sugen på att återvända till Trudvang, och det var länge sedan det hände sist.
torsdag 8 januari 2009
onsdag 17 december 2008
Dreams of Forever: Final Quest
Det är inte lätt att begripa sig på Wizards of the Coasts nya D&D-licens. De gamla licenserna, d20 och OGL, debatterades flitigt, men det var i alla fall relativt klart vad de innebär. Nu är det snarast vad man alls kan göra under licensen som folk pratar om. Därför är det inte så märkligt att Saeculus Games har valt en annan väg genom att skriva ett separat och unikt kontrakt med WotC. Exakt vad detta innebär har inte klarlagts. Allt vi har att gå på är spekulationer, och sådana har det inte varit någon brist på. Säkert är i alla fall att Saeculus Games har fått tillstånd att utarbeta en egen version av D&D4-reglerna där något så grundläggande som manöversystemet i strid är radikalt omgjort. Den stora frågan är hur mycket de har fått betala för det.
Spelet i fråga är naturligtvis Dreams of Forever: Final Quest (hädanefter benämnt »Dreams of Forever«), det så omtalade taktiska TV-spelsinfluerade rollspelet som släpps i dagarna. Att förhandla licenser med WotC är tydligen enklare än att göra samma sak med Square Enix, för det är alldeles uppenbart – vad än Saeculus Games' marknadsförare försöker få oss att tro – att Dreams of Forever hade velat vara pappersversionen av Final Fantasy. Ingen värld beskrivs i detalj, men urvalet av klasser, raser och monster är en blandning av element från de många olika Final Fantasy-världarna med serienumren bortfilade; här finns luftskepp av olika slag, flygande städer med uråldriga maskiner, riddrakar, akrobatiska pistolskyttar, åkallan av mäktiga väktarandar, mechor, färgklassificerad magi och magiska kristaller.
Här någonstans kan man börja tänka på Anima, ett annat aktuellt spel som tycks försöka fånga samma kundkrets. Dreams of Forever är dock avsevärt modernare. Där Anima snarast är Rolemaster med alla sina långa tabeller och invecklade samband är Dreams of Forever byggt på det allra senaste och mest genomtestade av taktisk speldesign. Jag är måhända inte den största beundraren av D&D4, men det är i alla fall kompetent konstruerat, det är svårt att förneka. Och Dreams of Forever gör en intressant förbättring (eller i alla fall förändring): det avskaffar beroendet av figurer och golvplaner och ersätter det med ett abstrakt positioneringssystem. Detta är naturligt av en anledning: att hitta lämpliga figurer till Dreams of Forever skulle nog inte vara det lättaste, i alla fall inte om man hör till dem som är noga med likheten mellan figuren och det den representerar i spelvärlden. Och även om Saeculus Games inte är ett litet indieföretag är det ett väl stort steg att lansera en hel figurproduktlinje. Vilket vi som gillar intressanta regellösningar får vara glada för: det är nämligen ett väldigt spännande litet system de har knåpat ihop.
Grunden är alltså ett abstrakt positioneringssystem. I stället för att flytta runt figurer på golvplaner har man direkt ett antal olika mätare för hur bra position de olika kombattanterna har. Det är inte en avståndsskala som i Agon, och inte heller ett enkelt mått på hur bra positionen är: det finns olika positioner, och skalan avgör vilken position man söker och hur väl man har lyckats med detta. De olika positionerna är avståndsstrid (krutvapen, bågar och många magiker; controller, artillery och ranged strikers, ungefär, om man ska prata om D&D-rollerna), direkt närstrid (både offensiva och defensiva kämpar; defender, brute), omkringsmygande (rogue, lurker), support (helning med magi eller till exempel alkemiska extrakt, mekaniker som hjälper golemar) och svärmar (minions).
Varje kämpe får i början av varje runda slå ett manövreringsslag (som beror på level och stridsvana, mest, men även till viss del på klass och liknande) och beroende på resultatet sedan antingen flytta sig själv eller en motståndare ett lämpligt antal steg på en skala (och det är naturligtvis möjligt att byta skala när man vill det). Om ens position är mindre än optimal får man avdrag från det man företar sig, till exempel att anfalla, och om positionen är alltför dålig kan man inte anfalla alls (till exempel närstrid mot avståndsstrid; om närstridskämpen har för dålig position kommer han inte fram till avståndskämpen).
Att köra D&D utan golvplaner och figurer, även i till exempel version 3,5 som inte egentligen krävde det, innebär att saker som areaeffekter och teleporteringar blir svåra att hantera. Då har det här systemet löst problemet på ett utmärkt sätt. Krafter som ger rörlighet, till exempel teleporteringar, gör att man får flytta sig på positioneringsskalan eller ger en allmän bonus på manöverslaget. Och areaeffekter, till exempel en magikers eldboll, är som effektivast om magikern har bra position och målen dålig (vilket kan representera att de står ihopträngda på liten yta, till exempel). Terräng vävs också in i skalorna, så att höga utkiksplatser ger bonus på den som försöker nå bra avståndsposition, och mörker för den som vill åt bra smygarposition. På det hela taget hanterar systemet så gott som alla tänkbara situationer på ett tillfredsställande sätt, till priset av ytterligare abstraktion (ett bra läge på minionskalan innebär att svärmen täcker upp och spärrar av rummet på ett bra sätt, till exempel, och ett bra läge på smygskalan att man har lyckats ta sig runt motståndarens huvudstyrka för att falla ledaren i ryggen) och en total omskrivning av merparten krafter och regeldetaljer. Det är inget litet pris att betala, och Dreams of Forever är också en bok på mastiga 556 sidor. Men det känns ack så spelbart utan att man för den skull måste hala upp kilovis med plastfigurer och kartor att täcka soffbordet med.
En variant av systemet används för social strid också, men hur det fungerar har jag inte riktigt möjlighet att gå in på här.
Världen är som tidigare nämnts bara skisserad. Det som finns är ett antal ypperliga riktlinjer för hur man skapar en egen värld med Final Fantasy-stuk, samt utförliga listor med exempel på platser, händelser, organisationer, personer och planer man kan använda sig av.
Jag önskar bittert att ryktena om Yoshitaka Amano som konceptkonstnär hade varit sanna; nu får man hålla till godo med visserligen välgjorda men ändå inget speciella rena och fina mangaillustrationer (vilket kan kännas lite gjort, speciellt nu när så många vanliga västerländska spel flirtar med mangagenren när det gäller det visuella). Framsidan är dock föredömligt ljus och stilren; jag har alltid en viss svaghet för ljusa spel utan alltför mycket tunga bilder.
Spelet i fråga är naturligtvis Dreams of Forever: Final Quest (hädanefter benämnt »Dreams of Forever«), det så omtalade taktiska TV-spelsinfluerade rollspelet som släpps i dagarna. Att förhandla licenser med WotC är tydligen enklare än att göra samma sak med Square Enix, för det är alldeles uppenbart – vad än Saeculus Games' marknadsförare försöker få oss att tro – att Dreams of Forever hade velat vara pappersversionen av Final Fantasy. Ingen värld beskrivs i detalj, men urvalet av klasser, raser och monster är en blandning av element från de många olika Final Fantasy-världarna med serienumren bortfilade; här finns luftskepp av olika slag, flygande städer med uråldriga maskiner, riddrakar, akrobatiska pistolskyttar, åkallan av mäktiga väktarandar, mechor, färgklassificerad magi och magiska kristaller.
Här någonstans kan man börja tänka på Anima, ett annat aktuellt spel som tycks försöka fånga samma kundkrets. Dreams of Forever är dock avsevärt modernare. Där Anima snarast är Rolemaster med alla sina långa tabeller och invecklade samband är Dreams of Forever byggt på det allra senaste och mest genomtestade av taktisk speldesign. Jag är måhända inte den största beundraren av D&D4, men det är i alla fall kompetent konstruerat, det är svårt att förneka. Och Dreams of Forever gör en intressant förbättring (eller i alla fall förändring): det avskaffar beroendet av figurer och golvplaner och ersätter det med ett abstrakt positioneringssystem. Detta är naturligt av en anledning: att hitta lämpliga figurer till Dreams of Forever skulle nog inte vara det lättaste, i alla fall inte om man hör till dem som är noga med likheten mellan figuren och det den representerar i spelvärlden. Och även om Saeculus Games inte är ett litet indieföretag är det ett väl stort steg att lansera en hel figurproduktlinje. Vilket vi som gillar intressanta regellösningar får vara glada för: det är nämligen ett väldigt spännande litet system de har knåpat ihop.
Grunden är alltså ett abstrakt positioneringssystem. I stället för att flytta runt figurer på golvplaner har man direkt ett antal olika mätare för hur bra position de olika kombattanterna har. Det är inte en avståndsskala som i Agon, och inte heller ett enkelt mått på hur bra positionen är: det finns olika positioner, och skalan avgör vilken position man söker och hur väl man har lyckats med detta. De olika positionerna är avståndsstrid (krutvapen, bågar och många magiker; controller, artillery och ranged strikers, ungefär, om man ska prata om D&D-rollerna), direkt närstrid (både offensiva och defensiva kämpar; defender, brute), omkringsmygande (rogue, lurker), support (helning med magi eller till exempel alkemiska extrakt, mekaniker som hjälper golemar) och svärmar (minions).
Varje kämpe får i början av varje runda slå ett manövreringsslag (som beror på level och stridsvana, mest, men även till viss del på klass och liknande) och beroende på resultatet sedan antingen flytta sig själv eller en motståndare ett lämpligt antal steg på en skala (och det är naturligtvis möjligt att byta skala när man vill det). Om ens position är mindre än optimal får man avdrag från det man företar sig, till exempel att anfalla, och om positionen är alltför dålig kan man inte anfalla alls (till exempel närstrid mot avståndsstrid; om närstridskämpen har för dålig position kommer han inte fram till avståndskämpen).
Att köra D&D utan golvplaner och figurer, även i till exempel version 3,5 som inte egentligen krävde det, innebär att saker som areaeffekter och teleporteringar blir svåra att hantera. Då har det här systemet löst problemet på ett utmärkt sätt. Krafter som ger rörlighet, till exempel teleporteringar, gör att man får flytta sig på positioneringsskalan eller ger en allmän bonus på manöverslaget. Och areaeffekter, till exempel en magikers eldboll, är som effektivast om magikern har bra position och målen dålig (vilket kan representera att de står ihopträngda på liten yta, till exempel). Terräng vävs också in i skalorna, så att höga utkiksplatser ger bonus på den som försöker nå bra avståndsposition, och mörker för den som vill åt bra smygarposition. På det hela taget hanterar systemet så gott som alla tänkbara situationer på ett tillfredsställande sätt, till priset av ytterligare abstraktion (ett bra läge på minionskalan innebär att svärmen täcker upp och spärrar av rummet på ett bra sätt, till exempel, och ett bra läge på smygskalan att man har lyckats ta sig runt motståndarens huvudstyrka för att falla ledaren i ryggen) och en total omskrivning av merparten krafter och regeldetaljer. Det är inget litet pris att betala, och Dreams of Forever är också en bok på mastiga 556 sidor. Men det känns ack så spelbart utan att man för den skull måste hala upp kilovis med plastfigurer och kartor att täcka soffbordet med.
En variant av systemet används för social strid också, men hur det fungerar har jag inte riktigt möjlighet att gå in på här.
Världen är som tidigare nämnts bara skisserad. Det som finns är ett antal ypperliga riktlinjer för hur man skapar en egen värld med Final Fantasy-stuk, samt utförliga listor med exempel på platser, händelser, organisationer, personer och planer man kan använda sig av.
Jag önskar bittert att ryktena om Yoshitaka Amano som konceptkonstnär hade varit sanna; nu får man hålla till godo med visserligen välgjorda men ändå inget speciella rena och fina mangaillustrationer (vilket kan kännas lite gjort, speciellt nu när så många vanliga västerländska spel flirtar med mangagenren när det gäller det visuella). Framsidan är dock föredömligt ljus och stilren; jag har alltid en viss svaghet för ljusa spel utan alltför mycket tunga bilder.
onsdag 3 december 2008
Exil
Många indiespel (om man kan förstå termen som betecknande för spel i Forgeskolan, oavsett hur lyckad den är i övrigt) lider i mitt tycke av en brist: i sitt betonande av system does matter glömmer de bort settingen. Det finns givetvis undantag. Till exempel Polaris beskriver en skimrande sagovärld väl så intressant som någon värld i ett mer traditionellt rollspel, men även i Polaris hade det funnits plats för två, tre gånger mer världsbeskrivning, något spelet hade tjänat på. Och många andra spel, som Lacuna, Don’t Rest Your Head och Dogs in the Vineyard lider av settingar som är så erbarmligt tråkiga. (Jag inser att detta är en högst personlig åsikt, en funktion av just min smak. Ändå tror jag mig ha vissa argument att lägga bakom min ståndpunkt, men jag vill inte ge mig in alltför djupt på detta här.) De mest lyckade indiespelen ur världshänseende är snarare de som inte innehåller någon fast spelvärld utan bara instruktioner för hur varje spelgrupp ska skapa sin egen, eller bara skisser på hur en viss genre ska fungera, till exempel Shock och Primetime Adventures (oavsett vilka brister de spelen har i övrigt, vilket i min mening är åtskilliga). Exil är ett sådant spel.
Rollpersonerna i Exil är just det: i exil. De är förvisade från något hov eller annat maktcentrum och framlever sina dagar i periferin. Mer än så är inte fastslaget om bakgrunden; i stället ges åtskilliga förslag på möjliga miljöer, till exempel mer eller mindre posthistorisk fantasy (vilket är vad som används i bokens exempel, och något som jag som Terone-skapare naturligtvis tilltalas av), ett sönderfallande vintergatsimperium, ett nybyggarsamhälle i Mutant-stil och ett antal mer historiska varianter.
Jag tycker »Exil« är ett alldeles strålande namn på ett spel: kort, snyggt och beskrivande precis vad spelet handlar om. Därför är det knappast förvånande att namnet har använts förut. Det finns ett franskt rollspel som heter Exil, med vansinnigt snygga illustrationer (åtminstone på produkternas omslag) i den europeiska serieskolan, men eftersom det enbart är på franska har jag inte lyckats utröna mycket av vad det handlar om. Här på den svenska indiemarknaden håller Tomas Arfert på med ett spel som har arbetsnamnet Exil, som handlar om (såvitt jag vet) en enorm fantasystad med drag av klassisk sword & sorcery. Och om man googlar »exil rpg« får man upp en massa resultat som handlar om science fiction-dataspelet Exile.
Har jag slutat tala om de recenserade spelens utseende, typografi, illustrationer och så vidare i detalj? Ja, det är möjligt. Anledningen är i så fall att så många av spelen är så tråkiga: samma gamla inkompetenta typografi, halvt godkända bilder och tveksamma Lulubindning. Och här är Exil påfallande medelmåttigt.
Det intressanta är regelsystemet, anpassat för att spela en viss sorts kampanj men i valfri miljö. Som nämns ovan är befinner sig rollpersonerna i exil. De framlever tillvaron i någon ynklig håla vid världens ände och drömmer om att få återvända till tillvarons centrum. Och en sådan möjlighet öppnar sig. Förutom bakgrundsegenskaper som hur länge man varit i exil, varför man är i exil och hur väl man har smält in i den omgivande kulturen (det är inte särskilt positivt att ha »gone native«, men det kan vara praktiskt ibland), och mer traditionella färdigheter som strid, romantik, kunskap, konst och lönndom, finns ett värde som är viktigare än alla andra: gunst. Alla rollpersoner försöker öka sin gunst till en nivå där de kan tillåtas återvända till hovet i huvudstaden (för att ta det exemplet). De utmanar och utmanövrerar varandra, och kan även satsa gunst i vilda planer (om planen lyckas ökar gunsten mycket, men den riskerar även att minska). Det kan röra sig om att försöka förgifta någon annan rollperson, genom till exempel giftermål sluta nya allianser, eller muta lokala tjänstemän, bland annat, naturligtvis även beroende på miljö. När man har fått ihop tillräckligt mycket gunst kan man återvända, men spelet är inte slut för det: under resans gång kan situationen förändras, och någon rival kan återvända med mer gunst senare, vilket kan få gruvliga konsekvenser.
Det finns även en tidsbegränsning med i spelet. Utposten där rollpersonerna befinner sig hotas av en förestående invasion som drar allt närmare ju längre spelet håller på. Det gäller att försöka ge sig av innan invasionen blir ett faktum. Då övergår spelet i flyktstadiet: de som misslyckas med att fly går under, och detsamma gäller de som flyr men har för låg gunst för att välkomnas tillbaka (antingen försvinner de till oåterkallelig glömska och exil någon annan stans, eller så blir de slängda i fängelse eller avrättade av den missnöjda härskaren vid återkomsten). Varje scen finns då en risk att spelet avslutas, så det gäller att fly fortast möjligt.
Rollpersonerna är alltså varandras rivaler, så konflikter råder det ingen brist på, och därför har spelet heller ingen spelledare. Spelarna spelar varandras rollpersoners bipersoner, och så vidare. Varje scen fokuserar på en eller ett par rollpersoner, inte på alla. Spelsystemet bygger på kort, lite som i Primetime Adventures, i och med att högst kort får berätta vad som händer medan flest röda kort vinner konflikten. Klädda kort har också olika typer av särskild inverkan på berättelsen (som i One Can Have Her): en fiende dyker upp, det utbryter ett slavuppror, en kurir från huvudstaden anländer, och så vidare.
Exil är ett intressant spel. Jag blir själv sugen på att spela det i Terone, med adelsmän vid något ensligt ökenfurstendöme i exil från storfurstens hov i tvillingstäderna, och med den kommande invasionen av Maskens insektoida horder alldeles vid horisonten. Och det måste vara ett gott betyg.
Rollpersonerna i Exil är just det: i exil. De är förvisade från något hov eller annat maktcentrum och framlever sina dagar i periferin. Mer än så är inte fastslaget om bakgrunden; i stället ges åtskilliga förslag på möjliga miljöer, till exempel mer eller mindre posthistorisk fantasy (vilket är vad som används i bokens exempel, och något som jag som Terone-skapare naturligtvis tilltalas av), ett sönderfallande vintergatsimperium, ett nybyggarsamhälle i Mutant-stil och ett antal mer historiska varianter.
Jag tycker »Exil« är ett alldeles strålande namn på ett spel: kort, snyggt och beskrivande precis vad spelet handlar om. Därför är det knappast förvånande att namnet har använts förut. Det finns ett franskt rollspel som heter Exil, med vansinnigt snygga illustrationer (åtminstone på produkternas omslag) i den europeiska serieskolan, men eftersom det enbart är på franska har jag inte lyckats utröna mycket av vad det handlar om. Här på den svenska indiemarknaden håller Tomas Arfert på med ett spel som har arbetsnamnet Exil, som handlar om (såvitt jag vet) en enorm fantasystad med drag av klassisk sword & sorcery. Och om man googlar »exil rpg« får man upp en massa resultat som handlar om science fiction-dataspelet Exile.
Har jag slutat tala om de recenserade spelens utseende, typografi, illustrationer och så vidare i detalj? Ja, det är möjligt. Anledningen är i så fall att så många av spelen är så tråkiga: samma gamla inkompetenta typografi, halvt godkända bilder och tveksamma Lulubindning. Och här är Exil påfallande medelmåttigt.
Det intressanta är regelsystemet, anpassat för att spela en viss sorts kampanj men i valfri miljö. Som nämns ovan är befinner sig rollpersonerna i exil. De framlever tillvaron i någon ynklig håla vid världens ände och drömmer om att få återvända till tillvarons centrum. Och en sådan möjlighet öppnar sig. Förutom bakgrundsegenskaper som hur länge man varit i exil, varför man är i exil och hur väl man har smält in i den omgivande kulturen (det är inte särskilt positivt att ha »gone native«, men det kan vara praktiskt ibland), och mer traditionella färdigheter som strid, romantik, kunskap, konst och lönndom, finns ett värde som är viktigare än alla andra: gunst. Alla rollpersoner försöker öka sin gunst till en nivå där de kan tillåtas återvända till hovet i huvudstaden (för att ta det exemplet). De utmanar och utmanövrerar varandra, och kan även satsa gunst i vilda planer (om planen lyckas ökar gunsten mycket, men den riskerar även att minska). Det kan röra sig om att försöka förgifta någon annan rollperson, genom till exempel giftermål sluta nya allianser, eller muta lokala tjänstemän, bland annat, naturligtvis även beroende på miljö. När man har fått ihop tillräckligt mycket gunst kan man återvända, men spelet är inte slut för det: under resans gång kan situationen förändras, och någon rival kan återvända med mer gunst senare, vilket kan få gruvliga konsekvenser.
Det finns även en tidsbegränsning med i spelet. Utposten där rollpersonerna befinner sig hotas av en förestående invasion som drar allt närmare ju längre spelet håller på. Det gäller att försöka ge sig av innan invasionen blir ett faktum. Då övergår spelet i flyktstadiet: de som misslyckas med att fly går under, och detsamma gäller de som flyr men har för låg gunst för att välkomnas tillbaka (antingen försvinner de till oåterkallelig glömska och exil någon annan stans, eller så blir de slängda i fängelse eller avrättade av den missnöjda härskaren vid återkomsten). Varje scen finns då en risk att spelet avslutas, så det gäller att fly fortast möjligt.
Rollpersonerna är alltså varandras rivaler, så konflikter råder det ingen brist på, och därför har spelet heller ingen spelledare. Spelarna spelar varandras rollpersoners bipersoner, och så vidare. Varje scen fokuserar på en eller ett par rollpersoner, inte på alla. Spelsystemet bygger på kort, lite som i Primetime Adventures, i och med att högst kort får berätta vad som händer medan flest röda kort vinner konflikten. Klädda kort har också olika typer av särskild inverkan på berättelsen (som i One Can Have Her): en fiende dyker upp, det utbryter ett slavuppror, en kurir från huvudstaden anländer, och så vidare.
Exil är ett intressant spel. Jag blir själv sugen på att spela det i Terone, med adelsmän vid något ensligt ökenfurstendöme i exil från storfurstens hov i tvillingstäderna, och med den kommande invasionen av Maskens insektoida horder alldeles vid horisonten. Och det måste vara ett gott betyg.
onsdag 19 november 2008
Valerian
Licensspel är så tacksamma att recensera för man kan alltid inleda med att fråga sig varför ingen har gjort det här förut. Så: hur kan en så rollspelsvänlig licens som Valerian (Linda och Valentin på svenska, alltså) ha gått oanvänd så här länge? Det är mycket enkelt: Valerian är inte en särskilt känd serie i USA – det har gjorts några försök att översätta vissa av albumen, men inget av dem finns i tryck nu såvitt jag vet, och serien lär främst vara känd bland dem som är kännare av europeiska serier – och det är ett franskt företag, Mode d’emploi, som ligger bakom spelet. Eftersom franska inte är mitt bästa språk är det den engelska utgåvan jag recenserar. Detta leder till vissa problem. Precis som Cadwallon (och Mechanical Dream, som visserligen skrevs på engelska men av franskspråkiga kanadensare med ett märkligt grepp om språket) ligger språkbehandlingen någonstans mellan usel och egensinnig, men jag kan inte avgöra vad som ska skyllas på översättaren och vad som var obegripligt redan från början. Som tur är är reglerna betydligt enklare än de i Cadwallon och spelet är därför klart spelbart trots de språkliga bristerna.
Spelet är snyggt, naturligtvis; den obegränsade tillgången till högkvalitativt bildmaterial lär ju vara en av de stora fördelarna med att skriva ett rollspel baserat på en serie. Typografin är också mycket läcker. Den förmedlar ett intryck av lite 80-tal och mycket neobauhaus, med mycket Futura, mycket vitt utrymme och så. Dock lär den knappast tilltala alla, men den är i alla hänseenden ett välkommet avbrott från överlastad amerikansk vulgodesign och avskalade och inkompetenta indiealster.
Ett avsnitt tar förstås upp en historik över serien, ett register över alla platser och bikaraktärer (som är talrika) och handlingen ordnad album för album. Detta är ännu mer motiverat i den amerikanska utgåvan där många läsare lär ha missat ett flertal av albumen. Problemet är hur detta sedan används i spel. Jag hade önskat mig ett forgeigt regelsystem, helt fokuserat på att skapa äventyr som i serien, hur man fångar samma stämning eller besvarar samma sorts frågor (serien handlar ju mycket om individualism kontra kollektivism, frihet kontra förtryck, och så vidare). I stället handlar Valerian, som så många andra licensspel av olika slag, helt om hur man spelar i samma värld som förlagan. Jag kan inte annat än sörja de möjligheter som man har gått miste om här, även om jag alls inte har några idéer om hur det ideala Valerian-rollspelet borde se ut. Kanske mina läsare har några åsikter?
Reglerna är alltså rätt traditionella till fasonen, fast konsekventa och väl sammanhängande. En rollperson har ett antal egenskaper, och sedan fungerar färdigheterna snarast som specialiseringar. Färdigheternas värden börjar på egenskapens värde, och använder sig av samma skala. Det fungerar som i D6-systemet (känt i Sverige kanske främst från Äventyrsspels gamla Star Wars-översättning) fast här slår man 2T6 plus ett siffervärde mot en svårighetsgrad i stället. (Om man har Space Ships – som är en egenskap! – till nivå 3 kan man alltså skaffa Navigation 4, 5 eller 6, och så vidare.) Problemet med sådana här system är att färdigheterna riskerar att bli för oviktiga. Det är naturligtvis en balanseringssak, och jag intresserar mig inte särskilt mycket för dylikt simulerande ändå, men det tenderar att vara en aning irriterande.
Ett trevligt subsystem är däremot det för att skapa intriger inom Galaxity. Här kan spelarna, om de spelar aktiva Galaxity-agenter, med hjälp av ett brädspelsliknande moment försöka utmanövrera varandra, stiga i graderna inom organisationen och så vidare. Intressantast är att det hela tiden ger upphov till uppdrag och små äventyr av skiftande slag, och det är (tillsammans med utseendet) en av de tydliga behållningarna med spelet i min mening.
Själva känslan av att spela agenter i jordiska storstäder med uppdrag från bortom verkligheten, som i »tågalbumen«, slarvas dock bort en smula. Det är alltid det som har tilltalat mig mest med serien, men här, liksom i serien som helhet (vill jag nog hävda, även om jag inser att det kan diskuteras och kanske kräva en vidare analys), ligger fokus nog främst på rymdäventyr i Point Central. I och för sig är Point Central en alldeles strålande miljö för rollspel, och jag kan föreställa mig hur bra en matig Point Central-modul skulle kunna vara (trots att jag i vanliga fall är väldigt tveksam till moduler över huvud taget). Men jag saknar något. Den biten får jag renodla i mitt urban fantasy/science fiction-rollspel med arbetsnamnet Bortom Babylon som jag en gång kanske rentav kommer att färdigställa.
Sådär, nog med reklam för i dag. Hur som helst är Valerian ett spel som pryder var spelhylla, om inte annat i kraften av sin rena fysiska uppenbarelse. Den engelskspråkiga utgåvan lär inte sälja något vidare, så det gäller att plocka upp ett exemplar innan företaget som ligger bakom spelet helt hinner gå i konkurs.
Spelet är snyggt, naturligtvis; den obegränsade tillgången till högkvalitativt bildmaterial lär ju vara en av de stora fördelarna med att skriva ett rollspel baserat på en serie. Typografin är också mycket läcker. Den förmedlar ett intryck av lite 80-tal och mycket neobauhaus, med mycket Futura, mycket vitt utrymme och så. Dock lär den knappast tilltala alla, men den är i alla hänseenden ett välkommet avbrott från överlastad amerikansk vulgodesign och avskalade och inkompetenta indiealster.
Ett avsnitt tar förstås upp en historik över serien, ett register över alla platser och bikaraktärer (som är talrika) och handlingen ordnad album för album. Detta är ännu mer motiverat i den amerikanska utgåvan där många läsare lär ha missat ett flertal av albumen. Problemet är hur detta sedan används i spel. Jag hade önskat mig ett forgeigt regelsystem, helt fokuserat på att skapa äventyr som i serien, hur man fångar samma stämning eller besvarar samma sorts frågor (serien handlar ju mycket om individualism kontra kollektivism, frihet kontra förtryck, och så vidare). I stället handlar Valerian, som så många andra licensspel av olika slag, helt om hur man spelar i samma värld som förlagan. Jag kan inte annat än sörja de möjligheter som man har gått miste om här, även om jag alls inte har några idéer om hur det ideala Valerian-rollspelet borde se ut. Kanske mina läsare har några åsikter?
Reglerna är alltså rätt traditionella till fasonen, fast konsekventa och väl sammanhängande. En rollperson har ett antal egenskaper, och sedan fungerar färdigheterna snarast som specialiseringar. Färdigheternas värden börjar på egenskapens värde, och använder sig av samma skala. Det fungerar som i D6-systemet (känt i Sverige kanske främst från Äventyrsspels gamla Star Wars-översättning) fast här slår man 2T6 plus ett siffervärde mot en svårighetsgrad i stället. (Om man har Space Ships – som är en egenskap! – till nivå 3 kan man alltså skaffa Navigation 4, 5 eller 6, och så vidare.) Problemet med sådana här system är att färdigheterna riskerar att bli för oviktiga. Det är naturligtvis en balanseringssak, och jag intresserar mig inte särskilt mycket för dylikt simulerande ändå, men det tenderar att vara en aning irriterande.
Ett trevligt subsystem är däremot det för att skapa intriger inom Galaxity. Här kan spelarna, om de spelar aktiva Galaxity-agenter, med hjälp av ett brädspelsliknande moment försöka utmanövrera varandra, stiga i graderna inom organisationen och så vidare. Intressantast är att det hela tiden ger upphov till uppdrag och små äventyr av skiftande slag, och det är (tillsammans med utseendet) en av de tydliga behållningarna med spelet i min mening.
Själva känslan av att spela agenter i jordiska storstäder med uppdrag från bortom verkligheten, som i »tågalbumen«, slarvas dock bort en smula. Det är alltid det som har tilltalat mig mest med serien, men här, liksom i serien som helhet (vill jag nog hävda, även om jag inser att det kan diskuteras och kanske kräva en vidare analys), ligger fokus nog främst på rymdäventyr i Point Central. I och för sig är Point Central en alldeles strålande miljö för rollspel, och jag kan föreställa mig hur bra en matig Point Central-modul skulle kunna vara (trots att jag i vanliga fall är väldigt tveksam till moduler över huvud taget). Men jag saknar något. Den biten får jag renodla i mitt urban fantasy/science fiction-rollspel med arbetsnamnet Bortom Babylon som jag en gång kanske rentav kommer att färdigställa.
Sådär, nog med reklam för i dag. Hur som helst är Valerian ett spel som pryder var spelhylla, om inte annat i kraften av sin rena fysiska uppenbarelse. Den engelskspråkiga utgåvan lär inte sälja något vidare, så det gäller att plocka upp ett exemplar innan företaget som ligger bakom spelet helt hinner gå i konkurs.
onsdag 5 november 2008
Det stora apkriget
Det stora apkriget är (lite beroende på hur man räknar; det är inte alltid helt trivialt att definiera vad som är ett spel) det sjätte spelet från Kaleidoskop, efter Supergänget, Terone, Haragada, Magneter och Mirakel och Det vita spelet. Det är också det första som har Andreas Williamsson som huvudsaklig upphovsman. Ämnet för spelet är det stora kriget mellan apor och tapirer i en kalejdoskopisk (ursäkta skämtet) fantasyvärld full av intelligenta och människolika djur. Tapirerna har ett pseudobrittiskt fascistsamhälle som strävar efter att erövra de ädla apornas urskogar. Mot tapirernas flygande ångskepp och tunga flodhäst- och elefantinfanteri ställs apornas gerillakrigare, orangutangpräster och träteknologi med trämechas och zeppelinare. En uppsjö olika djurarter återfinns på de olika sidorna, ända upp till fem meter höga äggläggande cyklopiska lemurier som naturligtvis hjälper aporna (för de har lemurer). I vilken mån nu det är en djurart, men det kan kvitta.
Fantasin är det alltså inget fel på. Världen lär inte tilltala särskilt många; jag är snarare säker på att den lär falla ytterst få spelare i smaken. Ett spel som fokuserar så här mycket på apor är dock inget jag själv kan lägga ifrån mig i första taget. Regelmässigt är det emellertid kanske något mindre intressant. Konflikter hanteras i allmänhet på ett sätt som har blivit någon sorts standard bland många Forgeinfluerade spel, alltså med abstrakt konfliktlösning baserat på några breda, fria egenskaper. Det spännande är hanteringen av kriget. Spelarna kan parallellt spela på en högre nivå, göra drag med bataljoner och flotteskadrar, och se hur kriget böljar fram och tillbaka. Detta ger sedan återkopplingar på rollpersonsnivån, och direkt upphov till äventyr: gerillaoperationer, kommandoräder, sabotage, truppförflyttningar som stänger in de tappra aporna bakom fiendernas linjer (för det förutsätts i huvuddelen av spelet att man spelar apor; inte kan apor vara onda? I ett appendix finns emellertid regler för att ta sig an den andra sidan), räddningsuppdrag, eskorter och så vidare. Det här skapar ett varierat spel utan några vidare förberedelsekrav, vilket alltid tilltalar mig nu för tiden.
Ovan skrev jag att det enda som används är breda, fria egenskaper. Det är inte riktigt sant. Man har att välja mellan ett antal kombinationer av apraser och klasser som tillsammans ger egenskaper som kan påverka berättelsen på olika sätt. Det hela är snyggt presenterat på klassiskt vis: varje ras och varje klass presenteras på en sida med en större bild. Illustrationerna är trevliga i allmänhet också; att Tobias Radesäter kan rita apor känner vi alla till från Supergänget. Till formatet är spelet en mysig liten bok, men sannolikt med ett kanske lite för högt pris, som folk brukar klaga på när det gäller Lulutryckta böcker.
Det regelmässigt kanske intressantaste, även om det är mer en idé än en fullt genomförd regellösning, är att man i högnivåspelet ritar kartor som har en strategisk inverkan. Ur det uppritade utläser man trupplaceringar och annat. Det här påminner en del om det amerikanska indiespelet Landscapes of Our Minds där man ritar upp varje scen och från detta lyfter egenskaper med mera (om jag har fattat saken rätt; det spelet är notoriskt svårt att få tag på, och precis som de flesta har jag bara Brian Edward-Multons anteckningar från GenCon 2006 att gå efter).
Fantasin är det alltså inget fel på. Världen lär inte tilltala särskilt många; jag är snarare säker på att den lär falla ytterst få spelare i smaken. Ett spel som fokuserar så här mycket på apor är dock inget jag själv kan lägga ifrån mig i första taget. Regelmässigt är det emellertid kanske något mindre intressant. Konflikter hanteras i allmänhet på ett sätt som har blivit någon sorts standard bland många Forgeinfluerade spel, alltså med abstrakt konfliktlösning baserat på några breda, fria egenskaper. Det spännande är hanteringen av kriget. Spelarna kan parallellt spela på en högre nivå, göra drag med bataljoner och flotteskadrar, och se hur kriget böljar fram och tillbaka. Detta ger sedan återkopplingar på rollpersonsnivån, och direkt upphov till äventyr: gerillaoperationer, kommandoräder, sabotage, truppförflyttningar som stänger in de tappra aporna bakom fiendernas linjer (för det förutsätts i huvuddelen av spelet att man spelar apor; inte kan apor vara onda? I ett appendix finns emellertid regler för att ta sig an den andra sidan), räddningsuppdrag, eskorter och så vidare. Det här skapar ett varierat spel utan några vidare förberedelsekrav, vilket alltid tilltalar mig nu för tiden.
Ovan skrev jag att det enda som används är breda, fria egenskaper. Det är inte riktigt sant. Man har att välja mellan ett antal kombinationer av apraser och klasser som tillsammans ger egenskaper som kan påverka berättelsen på olika sätt. Det hela är snyggt presenterat på klassiskt vis: varje ras och varje klass presenteras på en sida med en större bild. Illustrationerna är trevliga i allmänhet också; att Tobias Radesäter kan rita apor känner vi alla till från Supergänget. Till formatet är spelet en mysig liten bok, men sannolikt med ett kanske lite för högt pris, som folk brukar klaga på när det gäller Lulutryckta böcker.
Det regelmässigt kanske intressantaste, även om det är mer en idé än en fullt genomförd regellösning, är att man i högnivåspelet ritar kartor som har en strategisk inverkan. Ur det uppritade utläser man trupplaceringar och annat. Det här påminner en del om det amerikanska indiespelet Landscapes of Our Minds där man ritar upp varje scen och från detta lyfter egenskaper med mera (om jag har fattat saken rätt; det spelet är notoriskt svårt att få tag på, och precis som de flesta har jag bara Brian Edward-Multons anteckningar från GenCon 2006 att gå efter).
måndag 20 oktober 2008
Legend of Gemini
Rollspelet Gemini, av Johan Sjöberg och Stefan Ljungqvist, utgivet av Cell 1998, var ursprungligen tänkt att vara en roman. Av någon anledning valde författarna att i stället realisera sina idéer och sin världsbyggnation i form av ett rollspel. Det var nog ett dåligt val. Spelet hade en central handling, med de av en profetia märkta tvillingarna och mörkrets strävan efter att förgöra dessa, som beskrevs i stämningstexter och den del av världsbeskrivningen som det lagts störst vikt vid. Hur den däremot påverkade det faktiska spelet, om den alls var tänkt att göra det, sades det inte något om. Kompromissen mellan romankoncept och rollspel var alltså mindre lyckat genomförd.
Detta är precis vad den nya utgåvan ändrar på.
Legend of Gemini är en nytolkning av spelet, och det lägger sig betydligt närmare det ursprungliga romanformatet. Antagligen behövdes det tio år av rollspelsutveckling för att få författarna att inse vilka möjligheter som finns. Nu spelar man igenom just den berättelse som tidigare aldrig fick det strålkastarsken den eftersträvade. Spelet har ett antal fasta roller – förutom munken som sökt rätt på tvillingarna (i originalspelet Dantero) är sällskapet kring tvillingarna utökat med en järnalv som vill försöka sona Malachdrims synder, en dvärg märkt av förbannelsen och en eller flera människor i kyrkans tjänst – och dessa fördelar spelarna mellan sig. Tvillingarna spelas av spelledaren, för det är hela tiden oklart vem av dem som är den Endes inkarnation och vem av dem som är hans onda avbild. Spelarna har möjlighet att utforma sina rollpersoner relativt fritt, givet dessa mallar; till exempel kan någon av rollpersonerna i hemlighet vara en kättare. Ändå är det betydligt mer styrt än de traditionella rollspelen. Det är även till viss del styrt vad som händer i berättelsen. Under ett antal äventyrs gång (där antalet kan varieras) spelar man igenom färden mot järnporten som ska sätta stopp för mörkret en gång för alla. En enda storslagen kampanj, således.
Inte bara i anslag och insatser finns likheter med Erik Granströms klassiska serie äventyr om den femte konfluxen. Även här finns nämligen möjlighet att parallellt spela på en högre nivå, där spelarna tar ansvar för en fraktion som kämpar över makten i riket: järnalverna, kyrkan eller någon av dess markiser, de världsliga furstarna och så vidare. Systemet för hur aktiviteterna på denna nivå påverkar tvillingarnas desperata resa är intressant. Det kan man tyvärr inte direkt säga om resten av reglerna. Mycket är sig likt från den första utgåvan. Grunden påminner om BRP med breda färdigheter och en sorts sten-sax-påse-liknande stridssystem. En nyhet är värden på lojalitet mot uppdraget, samt en skala för renhet–besudling som mäter Mörkrets inflytande på rollpersonerna (som Natur, fast mer utvecklat, så att det är bland det viktigaste i reglerna).
Den gamla utgåvan fick mycket kritik för det ovanliga beslutet att låta texten löpa över två spalter av olika bredd, så att man trodde att den smala marginalspalten skulle innehålla något annat än den löpande texten. I Legend of Gemini har detta ändrats, och layoutidéerna har fått fritt spelrum: för att ytterligare förstärka intrycket av roman (världsbeskrivningen består också till stor del av en skönlitterär resekrönika) är formatet knappt 6 x 9 tum, inbundet, med en spalt och ett helt annat helhetsintryck än tidigare. Det ser helt enkelt väldigt bra ut. Att spelet denna gång är i färg rakt igenom gör också sitt till, även om jag till viss del saknar de gamla charmiga blyertsteckningarna.
Något som däremot inte har ändrats är språket. Jag minns inte att Gemini var särskilt utmärkande språkligt sett, men jag vet att det är något som har klagats på när det gäller den engelskspråkiga utgåvan. Denna gång ges spelet endast ut på engelska, och det är då plågsamt tydligt att författarna inte är så bra på det språket som de borde vara. Spelet sällar sig alltså till spel som Cadwallon och Agone och andra som tappar mycket just på den stundtals rent obegripliga och alltid osköna engelskan. Det är kanhända något bättre än tidigare, men det säger inte så mycket.
Gemini är känt för en annan sak, förutom layouten, och det är kvinnobilderna: inte att de är förtryckande, utan att de över huvud taget inte finns där. I första utgåvan nämns totalt två kvinnor: järnalvernas drottning och tvillingarnas mor (och en exempelrollperson, men jag tror att diskussionen endast har rört världsbeskrivningen). I den nya utgåvan är det något bättre, men ändå långt ifrån vad som borde vara naturligt i dagens samhälle. Det är synd att det, och språket, ska få smutsa ned ett i övrigt intressant och trevligt rollspel. (De som känner mig kan nog avgöra vilket av de båda problemen jag anser vara värst.)
Detta är precis vad den nya utgåvan ändrar på.
Legend of Gemini är en nytolkning av spelet, och det lägger sig betydligt närmare det ursprungliga romanformatet. Antagligen behövdes det tio år av rollspelsutveckling för att få författarna att inse vilka möjligheter som finns. Nu spelar man igenom just den berättelse som tidigare aldrig fick det strålkastarsken den eftersträvade. Spelet har ett antal fasta roller – förutom munken som sökt rätt på tvillingarna (i originalspelet Dantero) är sällskapet kring tvillingarna utökat med en järnalv som vill försöka sona Malachdrims synder, en dvärg märkt av förbannelsen och en eller flera människor i kyrkans tjänst – och dessa fördelar spelarna mellan sig. Tvillingarna spelas av spelledaren, för det är hela tiden oklart vem av dem som är den Endes inkarnation och vem av dem som är hans onda avbild. Spelarna har möjlighet att utforma sina rollpersoner relativt fritt, givet dessa mallar; till exempel kan någon av rollpersonerna i hemlighet vara en kättare. Ändå är det betydligt mer styrt än de traditionella rollspelen. Det är även till viss del styrt vad som händer i berättelsen. Under ett antal äventyrs gång (där antalet kan varieras) spelar man igenom färden mot järnporten som ska sätta stopp för mörkret en gång för alla. En enda storslagen kampanj, således.
Inte bara i anslag och insatser finns likheter med Erik Granströms klassiska serie äventyr om den femte konfluxen. Även här finns nämligen möjlighet att parallellt spela på en högre nivå, där spelarna tar ansvar för en fraktion som kämpar över makten i riket: järnalverna, kyrkan eller någon av dess markiser, de världsliga furstarna och så vidare. Systemet för hur aktiviteterna på denna nivå påverkar tvillingarnas desperata resa är intressant. Det kan man tyvärr inte direkt säga om resten av reglerna. Mycket är sig likt från den första utgåvan. Grunden påminner om BRP med breda färdigheter och en sorts sten-sax-påse-liknande stridssystem. En nyhet är värden på lojalitet mot uppdraget, samt en skala för renhet–besudling som mäter Mörkrets inflytande på rollpersonerna (som Natur, fast mer utvecklat, så att det är bland det viktigaste i reglerna).
Den gamla utgåvan fick mycket kritik för det ovanliga beslutet att låta texten löpa över två spalter av olika bredd, så att man trodde att den smala marginalspalten skulle innehålla något annat än den löpande texten. I Legend of Gemini har detta ändrats, och layoutidéerna har fått fritt spelrum: för att ytterligare förstärka intrycket av roman (världsbeskrivningen består också till stor del av en skönlitterär resekrönika) är formatet knappt 6 x 9 tum, inbundet, med en spalt och ett helt annat helhetsintryck än tidigare. Det ser helt enkelt väldigt bra ut. Att spelet denna gång är i färg rakt igenom gör också sitt till, även om jag till viss del saknar de gamla charmiga blyertsteckningarna.
Något som däremot inte har ändrats är språket. Jag minns inte att Gemini var särskilt utmärkande språkligt sett, men jag vet att det är något som har klagats på när det gäller den engelskspråkiga utgåvan. Denna gång ges spelet endast ut på engelska, och det är då plågsamt tydligt att författarna inte är så bra på det språket som de borde vara. Spelet sällar sig alltså till spel som Cadwallon och Agone och andra som tappar mycket just på den stundtals rent obegripliga och alltid osköna engelskan. Det är kanhända något bättre än tidigare, men det säger inte så mycket.
Gemini är känt för en annan sak, förutom layouten, och det är kvinnobilderna: inte att de är förtryckande, utan att de över huvud taget inte finns där. I första utgåvan nämns totalt två kvinnor: järnalvernas drottning och tvillingarnas mor (och en exempelrollperson, men jag tror att diskussionen endast har rört världsbeskrivningen). I den nya utgåvan är det något bättre, men ändå långt ifrån vad som borde vara naturligt i dagens samhälle. Det är synd att det, och språket, ska få smutsa ned ett i övrigt intressant och trevligt rollspel. (De som känner mig kan nog avgöra vilket av de båda problemen jag anser vara värst.)
måndag 6 oktober 2008
Maskinhjärtan
Kreativiteten tar stundtals märkliga banor. I DeBracys andra titelutmaning på Rollspel.nu fanns »Maskinhjärtan« som en titel; ingen postade en synopsis baserad på den, men Oscar Odenborg, känd som OO på Rollspel.nu, blev inspirerad av titeln och började fila på ett spel som skulle passa till den. Nu är han färdig, eller åtminstone så klar att man kan recensera spelet; det är ett ganska hafsigt dokument som är upplagt på Lulu, utan mer än bara ett par skissartade bilder och med en typografi som nästan skulle kunna vara ihopslängd i Word. Jag ser framför mig hur snyggt det skulle kunna vara: vit text på svart bakgrund, mattbestruket papper, mörka färgillustrationer som av Moebius i hans mest dystopiska och Bladerunner-liknande stunder (men jag är naturligtvis medveten om att den influensen går helt åt andra hållet; Moebius-historian Den långa morgondagen var en stor inspiration för Ridley Scott när han skapade Bladerunners scenografi) – men alldeles bortsett från att det skulle kräva illustratörer och typografer av hög klass omöjliggör Lulus begränsningar totalt sådana excesser. Just val av papperskvalitet är något jag verkligen saknar från Lulu.
Om nu det fysiska intrycket inte är det bästa är innehållet något helt annat. Maskinhjärtans värld är en oändlig noirstad, ganska förutsägbart inspirerad av Brazil, Metropolis, Mutant Chronicles' Luna City, Dark City och kanske även just Noir. Det finns hela dieselpunk-radiorörspunk-paketet med zeppelinare, 30-talsbilar, monorailtåg, analoga datorer och så vidare. Man spelar maskinhjärtan, personer som återuppväckts och fått superkrafter av konstgjorda maskinhjärtan placerats i deras nyligen döda kroppar. Staten är fascistisk och förtryckande; ett evigt krig mot en osedd fiende i skyttegravar långt utanför stadens glåmiga bostadskvarter, affärskomplex och industriområden rättfärdigar censur, polisbrutalitet och låg levnadsstandard för alla som inte tjänar staten tillräckligt flitigt och ambitiöst. Rollpersonerna är skyldiga staten sina skugglika halvliv och skickas ut på svåra och korrumperade uppdrag; samtidigt börjar de fyllas av tvivel. Vad kan man offra och ändå behålla sin mänsklighet? Kan man göra något åt saken, kan man störta staten? Vem har rätt?
En rollperson har värdena Hand, Hjärta och Hjärna (fysisk, social och mental förmåga, ungefär) förutom olika superkrafter. Det egenartade (som vagt påminner om tankarna i Lacuna, eller kanske Bliss Stage) är att inga spelvärden används för att lyckas med uppdragen: det intressanta där är om rollpersonerna väljer att utföra uppdragen eller inte. Uppdragen handlar om olika sorters moraliskt tveksamma jobb som staten vill ha utförda. Oftast kommer oskyldiga människor till skada på ett eller annat sätt. Varje rollperson har värden på Tillit till staten och till varandra, och staten har även ett värde på Tillit till rollpersonerna. Dessutom har varje rollperson ett värde på Mänsklighet. I uppdragen står valet mellan att utföra uppdraget och få minskad Mänsklighet och eventuellt minskad Tillit till staten (om spelaren väljer att rollpersonen känner tvivel inför vad han eller hon har gjort), eller att låta bli att utföra uppdraget och då få minskad Tillit till staten. Om uppdraget inte utförs, alltså om ingen rollperson utför det, och om detta inte döljs på lämpligt sätt, minskar statens Tillit till gruppen.
Det är inte alls självklart att alla rollpersonerna strävar mot samma mål. Om de har radikalt olika värden på Mänsklighet och Tillit till staten och till varandra är det mycket möjligt att de blir varandras direkta fiender. Det finns all möjlighet att tjalla på varandra, bevara hemligheter, muta sig fram och så vidare. Det är bara i konflikter mellan rollpersoner, eller mellan rollpersonerna och staten, som spelvärdena avgör utgången. Samarbete är då mycket viktigt, och det är här Tilliten mellan rollpersonerna kommer in i bilden.
Varje rollperson har en Dröm, ett mer eller mindre irrationellt mål som han eller hon kan kämpa mot. Det kan vara saker som att bli människa igen, att få lämna staden, att nå stjärnorna i ett flygskepp, att återfå sina minnen från tiden man levde eller att ta hand om sin dotter. Genom att handla mänskligt och kämpa mot sin Dröm får man Hopp, och med mycket Hopp har man större chans att uppfylla sitt mål. Spelet har tre möjliga slut: man kan förlora sin mänsklighet och för evigt bli ett tomt skal, en robot i statens tjänst, man kan dö i striden mot staten eller mot andra rollpersoner eller man kan störta staten. Att störta staden är mycket svårt, även om alla rollpersoner samarbetar. Det är ingen som kommer att ske varje kampanj. Spelet är avsett för kortare kampanjer på kanske fyra eller fem spelmöten, och sedan ska allt avgöras. Det gäller att bygga upp Tillit inom gruppen och Hopp innan statens Tillit till gruppen sjunker alltför lågt, och detta är en mekanism som dels driver på mot kampanjens avslutning, dels skapar behovet att göra det svåra valet mellan att utföra uppdragen (eller hålla misslyckandena dolda) och bygga upp Hopp och bevara sin mänsklighet.
Statens Tillit till gruppen mäter hur svårt det är att lyckas lura staten, bekämpa andra maskinhjärtan och vaktstyrkor, och så vidare. Låg Mänsklighet läggs till värdet för superkrafterna men dras bort från social interaktion. Superkrafterna är saker som flygförmåga, extra armar, snabbhet, styrka, förmågan att kontrollera eld, optiskt kamouflage, tankeläsning och så vidare. Konflikterna mot staten eller andra rollpersoner ger skada på Hand, Hjärta eller Hjärna permanent, samt antagligen förändrad Tillit åt något håll.
Spelet känns väldigt genomtänkt. Varje del hänger ihop med helheten och det är lätt för spelledaren att skapa äventyr eftersom han eller hon bara har att skapa uppdrag med stigande insatser enligt en färdiggjord mall. Spelet är väldigt fokuserat på att göra en enda sak, men den som läser det här har sannolikt ingenting emot det. Jag får lite vibbar av Polaris och det är en väldigt, väldigt bra sak. Man ska inte avskräckas av spelets taffliga yttre, utan definitivt ge det en chans om man är det minsta intresserad av fokuserade spel och av genren.
Om nu det fysiska intrycket inte är det bästa är innehållet något helt annat. Maskinhjärtans värld är en oändlig noirstad, ganska förutsägbart inspirerad av Brazil, Metropolis, Mutant Chronicles' Luna City, Dark City och kanske även just Noir. Det finns hela dieselpunk-radiorörspunk-paketet med zeppelinare, 30-talsbilar, monorailtåg, analoga datorer och så vidare. Man spelar maskinhjärtan, personer som återuppväckts och fått superkrafter av konstgjorda maskinhjärtan placerats i deras nyligen döda kroppar. Staten är fascistisk och förtryckande; ett evigt krig mot en osedd fiende i skyttegravar långt utanför stadens glåmiga bostadskvarter, affärskomplex och industriområden rättfärdigar censur, polisbrutalitet och låg levnadsstandard för alla som inte tjänar staten tillräckligt flitigt och ambitiöst. Rollpersonerna är skyldiga staten sina skugglika halvliv och skickas ut på svåra och korrumperade uppdrag; samtidigt börjar de fyllas av tvivel. Vad kan man offra och ändå behålla sin mänsklighet? Kan man göra något åt saken, kan man störta staten? Vem har rätt?
En rollperson har värdena Hand, Hjärta och Hjärna (fysisk, social och mental förmåga, ungefär) förutom olika superkrafter. Det egenartade (som vagt påminner om tankarna i Lacuna, eller kanske Bliss Stage) är att inga spelvärden används för att lyckas med uppdragen: det intressanta där är om rollpersonerna väljer att utföra uppdragen eller inte. Uppdragen handlar om olika sorters moraliskt tveksamma jobb som staten vill ha utförda. Oftast kommer oskyldiga människor till skada på ett eller annat sätt. Varje rollperson har värden på Tillit till staten och till varandra, och staten har även ett värde på Tillit till rollpersonerna. Dessutom har varje rollperson ett värde på Mänsklighet. I uppdragen står valet mellan att utföra uppdraget och få minskad Mänsklighet och eventuellt minskad Tillit till staten (om spelaren väljer att rollpersonen känner tvivel inför vad han eller hon har gjort), eller att låta bli att utföra uppdraget och då få minskad Tillit till staten. Om uppdraget inte utförs, alltså om ingen rollperson utför det, och om detta inte döljs på lämpligt sätt, minskar statens Tillit till gruppen.
Det är inte alls självklart att alla rollpersonerna strävar mot samma mål. Om de har radikalt olika värden på Mänsklighet och Tillit till staten och till varandra är det mycket möjligt att de blir varandras direkta fiender. Det finns all möjlighet att tjalla på varandra, bevara hemligheter, muta sig fram och så vidare. Det är bara i konflikter mellan rollpersoner, eller mellan rollpersonerna och staten, som spelvärdena avgör utgången. Samarbete är då mycket viktigt, och det är här Tilliten mellan rollpersonerna kommer in i bilden.
Varje rollperson har en Dröm, ett mer eller mindre irrationellt mål som han eller hon kan kämpa mot. Det kan vara saker som att bli människa igen, att få lämna staden, att nå stjärnorna i ett flygskepp, att återfå sina minnen från tiden man levde eller att ta hand om sin dotter. Genom att handla mänskligt och kämpa mot sin Dröm får man Hopp, och med mycket Hopp har man större chans att uppfylla sitt mål. Spelet har tre möjliga slut: man kan förlora sin mänsklighet och för evigt bli ett tomt skal, en robot i statens tjänst, man kan dö i striden mot staten eller mot andra rollpersoner eller man kan störta staten. Att störta staden är mycket svårt, även om alla rollpersoner samarbetar. Det är ingen som kommer att ske varje kampanj. Spelet är avsett för kortare kampanjer på kanske fyra eller fem spelmöten, och sedan ska allt avgöras. Det gäller att bygga upp Tillit inom gruppen och Hopp innan statens Tillit till gruppen sjunker alltför lågt, och detta är en mekanism som dels driver på mot kampanjens avslutning, dels skapar behovet att göra det svåra valet mellan att utföra uppdragen (eller hålla misslyckandena dolda) och bygga upp Hopp och bevara sin mänsklighet.
Statens Tillit till gruppen mäter hur svårt det är att lyckas lura staten, bekämpa andra maskinhjärtan och vaktstyrkor, och så vidare. Låg Mänsklighet läggs till värdet för superkrafterna men dras bort från social interaktion. Superkrafterna är saker som flygförmåga, extra armar, snabbhet, styrka, förmågan att kontrollera eld, optiskt kamouflage, tankeläsning och så vidare. Konflikterna mot staten eller andra rollpersoner ger skada på Hand, Hjärta eller Hjärna permanent, samt antagligen förändrad Tillit åt något håll.
Spelet känns väldigt genomtänkt. Varje del hänger ihop med helheten och det är lätt för spelledaren att skapa äventyr eftersom han eller hon bara har att skapa uppdrag med stigande insatser enligt en färdiggjord mall. Spelet är väldigt fokuserat på att göra en enda sak, men den som läser det här har sannolikt ingenting emot det. Jag får lite vibbar av Polaris och det är en väldigt, väldigt bra sak. Man ska inte avskräckas av spelets taffliga yttre, utan definitivt ge det en chans om man är det minsta intresserad av fokuserade spel och av genren.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)