måndag 20 oktober 2008
Legend of Gemini
Detta är precis vad den nya utgåvan ändrar på.
Legend of Gemini är en nytolkning av spelet, och det lägger sig betydligt närmare det ursprungliga romanformatet. Antagligen behövdes det tio år av rollspelsutveckling för att få författarna att inse vilka möjligheter som finns. Nu spelar man igenom just den berättelse som tidigare aldrig fick det strålkastarsken den eftersträvade. Spelet har ett antal fasta roller – förutom munken som sökt rätt på tvillingarna (i originalspelet Dantero) är sällskapet kring tvillingarna utökat med en järnalv som vill försöka sona Malachdrims synder, en dvärg märkt av förbannelsen och en eller flera människor i kyrkans tjänst – och dessa fördelar spelarna mellan sig. Tvillingarna spelas av spelledaren, för det är hela tiden oklart vem av dem som är den Endes inkarnation och vem av dem som är hans onda avbild. Spelarna har möjlighet att utforma sina rollpersoner relativt fritt, givet dessa mallar; till exempel kan någon av rollpersonerna i hemlighet vara en kättare. Ändå är det betydligt mer styrt än de traditionella rollspelen. Det är även till viss del styrt vad som händer i berättelsen. Under ett antal äventyrs gång (där antalet kan varieras) spelar man igenom färden mot järnporten som ska sätta stopp för mörkret en gång för alla. En enda storslagen kampanj, således.
Inte bara i anslag och insatser finns likheter med Erik Granströms klassiska serie äventyr om den femte konfluxen. Även här finns nämligen möjlighet att parallellt spela på en högre nivå, där spelarna tar ansvar för en fraktion som kämpar över makten i riket: järnalverna, kyrkan eller någon av dess markiser, de världsliga furstarna och så vidare. Systemet för hur aktiviteterna på denna nivå påverkar tvillingarnas desperata resa är intressant. Det kan man tyvärr inte direkt säga om resten av reglerna. Mycket är sig likt från den första utgåvan. Grunden påminner om BRP med breda färdigheter och en sorts sten-sax-påse-liknande stridssystem. En nyhet är värden på lojalitet mot uppdraget, samt en skala för renhet–besudling som mäter Mörkrets inflytande på rollpersonerna (som Natur, fast mer utvecklat, så att det är bland det viktigaste i reglerna).
Den gamla utgåvan fick mycket kritik för det ovanliga beslutet att låta texten löpa över två spalter av olika bredd, så att man trodde att den smala marginalspalten skulle innehålla något annat än den löpande texten. I Legend of Gemini har detta ändrats, och layoutidéerna har fått fritt spelrum: för att ytterligare förstärka intrycket av roman (världsbeskrivningen består också till stor del av en skönlitterär resekrönika) är formatet knappt 6 x 9 tum, inbundet, med en spalt och ett helt annat helhetsintryck än tidigare. Det ser helt enkelt väldigt bra ut. Att spelet denna gång är i färg rakt igenom gör också sitt till, även om jag till viss del saknar de gamla charmiga blyertsteckningarna.
Något som däremot inte har ändrats är språket. Jag minns inte att Gemini var särskilt utmärkande språkligt sett, men jag vet att det är något som har klagats på när det gäller den engelskspråkiga utgåvan. Denna gång ges spelet endast ut på engelska, och det är då plågsamt tydligt att författarna inte är så bra på det språket som de borde vara. Spelet sällar sig alltså till spel som Cadwallon och Agone och andra som tappar mycket just på den stundtals rent obegripliga och alltid osköna engelskan. Det är kanhända något bättre än tidigare, men det säger inte så mycket.
Gemini är känt för en annan sak, förutom layouten, och det är kvinnobilderna: inte att de är förtryckande, utan att de över huvud taget inte finns där. I första utgåvan nämns totalt två kvinnor: järnalvernas drottning och tvillingarnas mor (och en exempelrollperson, men jag tror att diskussionen endast har rört världsbeskrivningen). I den nya utgåvan är det något bättre, men ändå långt ifrån vad som borde vara naturligt i dagens samhälle. Det är synd att det, och språket, ska få smutsa ned ett i övrigt intressant och trevligt rollspel. (De som känner mig kan nog avgöra vilket av de båda problemen jag anser vara värst.)
måndag 6 oktober 2008
Maskinhjärtan
Om nu det fysiska intrycket inte är det bästa är innehållet något helt annat. Maskinhjärtans värld är en oändlig noirstad, ganska förutsägbart inspirerad av Brazil, Metropolis, Mutant Chronicles' Luna City, Dark City och kanske även just Noir. Det finns hela dieselpunk-radiorörspunk-paketet med zeppelinare, 30-talsbilar, monorailtåg, analoga datorer och så vidare. Man spelar maskinhjärtan, personer som återuppväckts och fått superkrafter av konstgjorda maskinhjärtan placerats i deras nyligen döda kroppar. Staten är fascistisk och förtryckande; ett evigt krig mot en osedd fiende i skyttegravar långt utanför stadens glåmiga bostadskvarter, affärskomplex och industriområden rättfärdigar censur, polisbrutalitet och låg levnadsstandard för alla som inte tjänar staten tillräckligt flitigt och ambitiöst. Rollpersonerna är skyldiga staten sina skugglika halvliv och skickas ut på svåra och korrumperade uppdrag; samtidigt börjar de fyllas av tvivel. Vad kan man offra och ändå behålla sin mänsklighet? Kan man göra något åt saken, kan man störta staten? Vem har rätt?
En rollperson har värdena Hand, Hjärta och Hjärna (fysisk, social och mental förmåga, ungefär) förutom olika superkrafter. Det egenartade (som vagt påminner om tankarna i Lacuna, eller kanske Bliss Stage) är att inga spelvärden används för att lyckas med uppdragen: det intressanta där är om rollpersonerna väljer att utföra uppdragen eller inte. Uppdragen handlar om olika sorters moraliskt tveksamma jobb som staten vill ha utförda. Oftast kommer oskyldiga människor till skada på ett eller annat sätt. Varje rollperson har värden på Tillit till staten och till varandra, och staten har även ett värde på Tillit till rollpersonerna. Dessutom har varje rollperson ett värde på Mänsklighet. I uppdragen står valet mellan att utföra uppdraget och få minskad Mänsklighet och eventuellt minskad Tillit till staten (om spelaren väljer att rollpersonen känner tvivel inför vad han eller hon har gjort), eller att låta bli att utföra uppdraget och då få minskad Tillit till staten. Om uppdraget inte utförs, alltså om ingen rollperson utför det, och om detta inte döljs på lämpligt sätt, minskar statens Tillit till gruppen.
Det är inte alls självklart att alla rollpersonerna strävar mot samma mål. Om de har radikalt olika värden på Mänsklighet och Tillit till staten och till varandra är det mycket möjligt att de blir varandras direkta fiender. Det finns all möjlighet att tjalla på varandra, bevara hemligheter, muta sig fram och så vidare. Det är bara i konflikter mellan rollpersoner, eller mellan rollpersonerna och staten, som spelvärdena avgör utgången. Samarbete är då mycket viktigt, och det är här Tilliten mellan rollpersonerna kommer in i bilden.
Varje rollperson har en Dröm, ett mer eller mindre irrationellt mål som han eller hon kan kämpa mot. Det kan vara saker som att bli människa igen, att få lämna staden, att nå stjärnorna i ett flygskepp, att återfå sina minnen från tiden man levde eller att ta hand om sin dotter. Genom att handla mänskligt och kämpa mot sin Dröm får man Hopp, och med mycket Hopp har man större chans att uppfylla sitt mål. Spelet har tre möjliga slut: man kan förlora sin mänsklighet och för evigt bli ett tomt skal, en robot i statens tjänst, man kan dö i striden mot staten eller mot andra rollpersoner eller man kan störta staten. Att störta staden är mycket svårt, även om alla rollpersoner samarbetar. Det är ingen som kommer att ske varje kampanj. Spelet är avsett för kortare kampanjer på kanske fyra eller fem spelmöten, och sedan ska allt avgöras. Det gäller att bygga upp Tillit inom gruppen och Hopp innan statens Tillit till gruppen sjunker alltför lågt, och detta är en mekanism som dels driver på mot kampanjens avslutning, dels skapar behovet att göra det svåra valet mellan att utföra uppdragen (eller hålla misslyckandena dolda) och bygga upp Hopp och bevara sin mänsklighet.
Statens Tillit till gruppen mäter hur svårt det är att lyckas lura staten, bekämpa andra maskinhjärtan och vaktstyrkor, och så vidare. Låg Mänsklighet läggs till värdet för superkrafterna men dras bort från social interaktion. Superkrafterna är saker som flygförmåga, extra armar, snabbhet, styrka, förmågan att kontrollera eld, optiskt kamouflage, tankeläsning och så vidare. Konflikterna mot staten eller andra rollpersoner ger skada på Hand, Hjärta eller Hjärna permanent, samt antagligen förändrad Tillit åt något håll.
Spelet känns väldigt genomtänkt. Varje del hänger ihop med helheten och det är lätt för spelledaren att skapa äventyr eftersom han eller hon bara har att skapa uppdrag med stigande insatser enligt en färdiggjord mall. Spelet är väldigt fokuserat på att göra en enda sak, men den som läser det här har sannolikt ingenting emot det. Jag får lite vibbar av Polaris och det är en väldigt, väldigt bra sak. Man ska inte avskräckas av spelets taffliga yttre, utan definitivt ge det en chans om man är det minsta intresserad av fokuserade spel och av genren.
måndag 22 september 2008
I skuggan av Drakborgen
Man tycker att Alga, ett spelföretag med långt större resurser än någonsin något litet rollspelsföretag, borde ha kunnat skapa en enorm kommersiell succé med spelet, och bidragit till att sprida rollspelshobbyn långt utanför dess vanligtvis så snäva gränser. Men spelet gavs ut 1991. Kanske var det utvecklingen som hade dragit ut på tiden; kanske var Alga helt enkelt långsamma att hoppa på tåget. Hur som helst hade folk börjat tappa intresset för Drakborgen (1985) och Drakborgen II (1987) och varumärket var inte så starkt som det än gång varit. Dessutom var 1991 året då Äventyrsspel släppte Kult, och därmed fick rollspelen att försvinna från Stor & Liten och i förlängningen från leksaksaffärerna i allmänhet. Inte ens ett stort mainstreamspelföretag som Alga kunde ändra på den saken, i alla fall inte utan massiva marknadsföringskampanjer, och mycket talar för att folket på Alga aldrig riktigt insåg vad som höll på att hända. När sedan distributören Spelpartner efter diverse skumma turer (dess VD Marcus Hassan Cornelius sägs fem år senare ha siktats som jakfarmare i Mongoliet) gick i konkurs var det det definitiva slutet på rollspelens framgångstid i Sverige.
Ryktet säger att I skuggan av Drakborgen sålde uselt med den tidens mått, något tusental exemplar (vilket i dag skulle vara fantastiska siffror för allt utom de allra största rollspelen), och att tiotusentals boxar dumpades på en soptipp i Solnatrakten. För spelet kom naturligtvis i en box; det här var två år innan Äventyrsspel med Mutant Chronicles visade att rollspel kunde se ut som böcker även i Sverige. (Visst hade spel som En Garde! och Skuggornas Mästare givits ut som böcker tidigare, men de var små undantag, dessutom med – antar jag – högst begränsad kommersiell framgång.) En box med två tunna häften helt i svartvitt, utan färgomslag eller ens omslag i tjockare papper än inlagan. Inte bara detta utan typografin i allmänhet ger ett starkt intryck av spelregler snarare än böcker. Typografin är mycket enkel, påminnande om Äventyrsspels 80-talsspel eller (naturligtvis) reglerna till andra Alga-spel. Bilderna är det däremot inget fel på. Visst hade färgbilder varit att föredra, men de är gjorda av samma tecknare som illustrerat brädspelen, vilket åtminstone tilltalar mig mycket. Just bilderna är ett stort problem med den sentida nyutgåvan Drakborgen – Legenden. Där är bilderna rent horribelt fula, och då märker man verkligen hur mycket av stämningen i de gamla spelen som förmedlades just av kortens bilder.
I dag har I skuggan av Drakborgen mer nostalgivärde än något annat. Det är svårt för mig att försöka nå bortom den känslan och komma åt spelet sådant det kan ha uppfattats när det släpptes, men jag gör ett försök. De fragment av världsbeskrivning som återfanns i Drakborgen, och kanske framför allt i uppföljaren, har alltid utövat en sällsam lockelse på mig, men det är svårt att veta i vilken mån det beror på mitt tioåriga jags fascination inför en spännande fantasyvärld. Ändå finns det något i världen som känns intressant. Den är inte originell på något sätt, men över världen vilar en känsla av äventyr och vildhet, av trolldom och uråldriga monster som väntar bortom varje vägkrök och ensliga, dimhöljda bergsfurstendömen. Och som tur är får världen fortsätta vara fragmentarisk, åtminstone till en viss del. Spelet beskriver de olika länderna översiktligt, utifrån en förvånansvärt inspirerande karta, men lägger betoningen på de äventyr som kan tänkas uppstå, var monstren har sina hålor och vilka härskare som avundsjukt sneglar på rika grannländer framför tröttsamma detaljer om vardagsliv och ekonomi. Och alltid anas Drakborgen i bakgrunden.
Spelet beskriver tre olika sätt på vilka en kampanj kan förhålla sig till Drakborgen: bortom, efter och i. Bortom Drakborgen innebär att borgen bara anas vid horisonten; detta spelsätt utnyttjar bara borgen som en frestande källa till skatter och myter, och möjligheten att ta sig dit någon gång. Efter Drakborgen innebär att rollpersonerna har besökt borgen i det förgångna, och överlevt; då är de med nödvändighet luttrade hjältar som har varit med om en hel del och vet hur man ska överleva det mesta. Tiden i Borgen, trots att den sannolikt bara var en enstaka dag (det finns möjlighet att överleva även en natt här, om man är ytterst försiktig, och är man riktigt vansinnig kan man ju återvända en annan dag efter att man har tagit sig ut), utgör en källa till anekdoter och tillbakablickar: spelarna kan hitta på händelser som utspelade sig i borgen och på så sätt introducera fakta i berättelsen eller få lättare att lyckas med en handling. Det här är snudd på revolutionärt för att finnas i ett spel från den här tiden, och utgör bland annat en förebild till anekdotbonusen i Supergänget. I Drakborgen, slutligen, innebär att rollpersonerna utforskar borgen under spelets gång. Detta förutsätter att man har brädspelet (inklusive expansionen) som komplement. Genomförandet är kanske inte helt lyckat, eftersom kombinationen av slumpkort och en traditionell spelledarroll inte är särskilt friktionsfri, men idén är i alla fall intressant.
Regelmässigt bygger rollspelet naturligtvis på brädspelet. Förutom faktorerna (rustningsfaktor, turfaktor, vighetsfaktor och styrkefaktor, här kompletterade med några till, däribland lärdomsfaktor) beskrivs en rollperson av förmågor, det som beskrivs av specialkorten i brädspelet. Det rör sig om speciella vapen (armborst, kastknivar), ovanliga föremål (läkande örter, ljusklot) och magiska förmågor (psykisk makt, förmågan att stanna tiden), bland annat. Dessa förmågor har olika förkunskapskrav när det gäller dels faktorerna, dels bakgrund och yrke. Genom bakgrund och yrke definieras rollpersonerna och får en fast koppling till världen. Genom dessa regler kan man skapa rollpersoner som motsvarar brädspelets karaktärer, men de blir då inte exakt likadana i spelvärdena. Mig synes det självklart, men jag kan tänka mig att det gav upphov till en del besvikelser. Att mycket av världsbeskrivningen återfinns här, bland bakgrunderna, är ett mycket sympatiskt drag hos spelet.
Stridssystemet (för naturligtvis har ett ytterst traditionellt spel från den här tiden ett dedikerat stridssystem, och inget abstrakt konfliktsystem av något slag) är bekant, speciellt för dem som har spelat Drakborgen – Legenden. Det utökade stridssystemet där är nämligen till stor del inspirerat av I skuggan av Drakborgen men naturligtvis förenklat en del. Det handlar om ett sten-sax-påse-system som i det första spelet, fast utökat till fyra alternativ, och så att rollpersonernas faktorer spelar roll. Detta är inte en substantiell förbättring. Det ger kanske intressantare input i fiktionen, men spelmässigheten är fortfarande bristfällig. Sten-sax-påse är nämligen uselt som taktiskt spel betraktat. Även om ett av alternativen viktas, eller om man introducerar fler alternativ, är det omöjligt att i en given situation beräkna det optimala draget, ens om man försöker inkludera motståndarens handling som ett slumpmoment och därmed se det optimala draget som det som ger de bästa konsekvenserna med avseende på de olika slumpresultaten. Och systemet i I skuggan av Drakborgen, liksom i Drakborgen – Legenden, är såvitt jag kan se inte tillräckligt annorlunda från sten-sax-påse-systemens grunder för att de ska kunna sägas vara sant taktiska. Vilket är något att beklaga. Blotta försöket att skapa ett taktiskt utmanande rollspel, speciellt i början av nittiotalet, är emellertid något att applådera.
Kanske är I skuggan av Drakborgen inget man skulle vilja spela i dag, men det är en nostalgitripp för alla oss som är uppvuxna med Drakborgen, och det äger i sig inte ointressanta kvaliteter. Det är också spännande, och vemodigt, att spekulera i hur rollspelshobbyn hade sett ut i dag om spel som detta inte hade försvunnit i hobbyns stora krasch i nittiotalets början.
tisdag 9 september 2008
Drakar och Demoner Stål
Vad är det då som är kontroversiellt med DoD Stål? Utan att gå in på tekniska detaljer i licenstexten är det inte så enkelt att förstå. Det tycks i alla fall bottna i att spelet är för unikt och på samma gång för nostalgiskt. Marknadsföringen går ut på att DoD Stål är en av de världar som en frilansare, Adrian Palmberg, arbetade på när Äventyrsspel hade börjat skrota Ereb Altor och leta efter något nytt. Andra exempel var den värld som Gunilla Jonsson och Michael Petersén skisserade i Magikerns Handbok, och den som beskrevs i en Sinkadus-artikel om alver (nummer 39). Ingen av de världarna användes någonsin någon annanstans. Detsamma gäller DoD Stål. Som vi vet valde Äventyrsspel att satsa på Chronopia i stället. DoD Stål är därför ett fristående spel som nästan slaviskt bygger på reglerna från DoD4 från 1991. Ändå är det inte helt säkert att myten om ursprunget från åren 1993–1994 verkligen är sant. Det ryktas om att det bara är ett reklamstunt för att spela på de nostalgiska strängarna och bygga upp en hype, och ibland får man intrycket av att lite mer än vad skaparna hävdar nog är nyskrivet i spelet.
Men nostalgivärdet är hur som helst oomtvistat. Jag växte upp med DoD4, och jag kan inte låta bli att tilltalas av DoD Stål trots dess många uppenbara brister: spelsystemet är simulerande med små meningslöst taktiska inslag som bara stör (yrkesförmågor är ett fint exempel) och typografin är tråkig. Men även detta kan vändas till något positivt: i nästan allt är intrycket en DoD4-modul, från layouten till formatet, en box med två G5-häften, en färgkarta och ett tunt äventyrshäfte. Snyggt är att det faktiskt är originalmålningar på böckernas och boxens omslag (något annat vore väl att driva nostalgivurmen alltför långt), samt de MiG-aktiga illustrationerna. Det är även några färgsidor i böckerna (tänk första utgåvan av Kult). Spelet är också kanske förvånansvärt välskrivet.
Och spelvärlden är riktigt lockande. Det är en ökenvärld, ett hårt samhälle långt ifrån Ereb Altors trots Nidlands onda araber likväl påfallande vänliga stämning. Vindpinade öknar av sten och salt och sand bryts av svarta klippor där främmande och fascistiska alver styr över världen från sina stålcitadell. Över landet kryper enorma långsamma stålfordon, slagskepp och arker i ett. Människor och andra lägre folkslag lever som primitiva stammar och bara enstaka i mindre städer. Samhällslivet domineras av mer eller mindre religiösa ordnar. Ensliga kloster på bergstoppar härbärgerar eremiter eller fanatiker på tämjda riddrakar. I fjärran anas en uttorkad, oljig havsbotten full av skrämmande monster. Överallt går ståltemat igen, från rasernas sinnelag till vapenkonst, dekorationer och magi; en av de intressantare idéerna är alvernas stålsymbiosmagi.
Det är väldigt överdrivet och alltid kraftigt influerat av Dark Sun, reglerna är obsoleta och långt ifrån vad jag föredrar i vanliga fall, men presentationen och idéerna gör att jag inte kan annat än att älska spelet. Åtminstone nu, till en början. Att faktiskt spela det är en helt annan sak.
Nanoapan är tillbaka!
söndag 7 oktober 2007
Nanoapan tar en paus
söndag 16 september 2007
Bellum Mundi
När det började talas om Götterdämmerung för några år sedan blev jag riktigt såld på konceptet, även om jag redan då hade börjat tvivla på Riotminds förmåga att producera välskrivna texter och fungerande regler. Spelet i sig ser jag som en besvikelse: det är en snygg yta (så länge man bortser från typografin, vilket jag har ytterst svårt för att göra, tyvärr) utan särskilt mycket innehåll alls, speciellt inte om man är kräsen när det gäller regler i allmänhet och ogillar gammaldags, detaljerade simulerande regler i synnerhet. Därför är det trevligt att spelet nu i och med Bellum Mundi tycks ha blivit spelbart.
Bellum Mundi är en modul om högnivåkampanjer i Götterdämmerung, och den första modulen till spelet på bra länge. På Riotminds forum har det funnits många diskussioner om den långsamma utgivningstakten, om att spelet känns dött. Det där är intressant. Vad som kan anses vara ett dött spel måste variera mycket mellan olika målgrupper. Fans av World of Darkness, Exalted eller D&D är vana att det kommer nya böcker med nya specialförmågor att pröva i en stadig takt, medan vi som gillar små, smala spel anser att ett spel bör vara komplett när grundboken släpps. Götterdämmerung hade ju inte mycket till världsbeskrivning eller ens information om hur spelet ska spelas i grundböckerna, så det har funnits behov av expansionsmoduler (eller egentligen helst en andra utgåva, helt förändrad, men det är en annan sak). Bellum Mundi är en sådan modul.
Det första intrycket är fantastiskt bra. Illustrationer har alltid varit Riotminds styrka, och framsidan är snäppet snyggare än grundböckerna: den är vagt Matrixinspirerad med personer i långa rockar, trekantiga hattar, dubbelpipiga pistoler, svärd och så vissa omänskliga drag och urverksproteser. Äntligen har Riotminds också tagit in en extern layoutare igen; jag har verkligen saknat kompetent typografi sedan Dante la av.
Boken är uppdelad i tre delar: värld, rollpersoner och kampanjer. Världsdelen beskriver en sammanhängande kosmologi, något som åtminstone jag har saknat i spelet sedan tidigare. Känslan av »monster of the week« försvinner. Man anar storslagna och mörka konspirationer, med merovingier som härstammar från fiskliknande aliens, skepnadsändrande reptilfolk som infiltrerat de europeiska kungahusen, emissarier från Älvalandet och portar mot andra världar. Hemliga sällskap och underrättelsetjänster utkämpar ett dolt krig i kulisserna (det »världens krig« som titeln talar om; jag antar dock att det är kökslatin som vanligt). Det införs en lagom dos bisarr tekonologi, både med rötter i Leonardo da Vincis urverksfantasier och i rester av rymdskepp som kraschade i Mellanöstern för tusentals år sedan. En hel del von Däniken-aktiga tokerier parat med lite genmanipulation som i Vargarnas pakt, alltså. Världshistorien skisseras på några sidor, och de stora maktstrukturerna slås fast.
Rollpersonerna är betydligt mer kompetenta i Bellum Mundi än i grundböckerna, och tur är väl det. Till att börja med kan alla köpa specialförmågor och mästarfärdigheter av olika slag. Mästarfärdigheter är ett slags matrixskills; de gör att man är övernaturligt skicklig på någon vanlig färdighet. Specialförmågorna hanterar sådant som är mer ovanligt, som mekaniska kroppsdelar och direkt magiska förmågor. Det intressantaste här i mitt tycke är de olika varianter på rollpersonernas ursprung som erbjuds. Det är detta som avgör varför rollpersonerna har alla dessa märkliga egenskaper. Det kan röra sig om monsterblod av olika slag (älvablod, reptilblod eller liknande), dolda kunskaper eller arv och avel eller genmanipulation. Dessutom tar kapitlet upp Feng Shui-aktiga stridsregler, alltså stridsregler som är snabbare och involverar omgivningarna och häftiga manövrer i högre grad. Jag är väl inte alldeles förtjust i de här reglerna ändå (jag föredrar antingen abstrakta konfliktsystem eller ordentligt speliga system, och det här är ingetdera) men det är åtminstone en betydande förbättring mot det tidigare systemet, och faktiskt något jag skulle kunna tänka mig att testa. Jag inser naturligtvis att författarna var tvungna att jobba med det system som fanns i grunden och inte konstruera något helt nytt. Likväl är världen så inspirerande att jag gärna hade sett att så hade skett.
Kampanjkapitlet skänker ännu mer bakgrund och sammanhang till spelet. Dels är det fyllt med krokar att hänga upp äventyr på, dels skisseras det ett händelseförlopp och en bunt episoder och situationer att slänga in rollpersonerna i; tillsammans utgör det hela material nog för en väldig kampanj av klassiskt snitt som kan spänna över många, många spelmöten. Det kanske mest intressanta med kapitlet och även med boken som helhet är dock de regler för scener och berättande som inleder avsnittet. Spelarna kan tilldelas ett begränsat mått av kontroll över berättelsen: bland annat belönas de genom att hitta på häftiga bakgrundsdetaljer. Och en tydlig scenstruktur för berättelsen gör att mer fokus hamnar på det som verkligen räknas, alltså spännande och fartfyllda äventyr i fantasieggande miljöer. För den som är bekant med spel som Primetime Adventures eller Burning Empires är det här naturligtvis inget nytt, eller ens särskilt intressant, men att återfinna det i ett spel från Riotminds är i mina ögon inget mindre än en sensation.
Sammantaget: det här är modulen som skulle kunna få mig att spela Götterdämmerung igen (senast var det erbarmligt usla äventyret Honungssommar, det sämsta äventyr jag någonsin stött på, alla kategorier; dock har jag sluppit att komma i kontakt med Practice Effect), och det säger väldigt mycket.