måndag 4 maj 2009

Trakorien

När Erik Granström nu äntligen har fått rättigheterna till namnet Trakorien kan Trakorien-rollspelet slutligen ges ut. Järnringen har tydligen haft det färdigt i flera år, sånär som på tryck, men rättighetsbekymren har legat i vägen. Att Järnringen nyligen har lagt ned Mutant gör förstås också att det känns mer motiverat att ge ut ett nytt rollspel. Och det ska vi alla vara tacksamma för; Trakorien är (i mitt tycke, förstås) avsevärt intressantare spel än Mutant, sett till både stämning och regler.

Trakorien är en pärmbok (»hårdpärm«) på drygt tre hundra sidor, varav några i färg. Det hade tidigare talats om ett mindre format, vilket jag föredrar för det mesta, men med en sådan stor textmängd är nog ändå A4 eller US Letter att föredra. (Se till exempel Burning Empires, som inte är våldsamt överskådligt, delvis på grund av att det är någonstans kring sex hundra sidor i romanformat.) Layouten är lättläst och rätt snygg utan att vara anmärkningsvärd på något sätt, precis som det brukar vara i Järnringens spel. Även bilderna går i Järnringens vanliga stil vilket i mitt tycke är rätt synd. Färgbilderna är fantastiska, datormålade bilder som vore de konceptbilder till något datorspel, precis som illustrationerna till Coriolis. De svartvita bilderna följer den vanliga Mutantstilen. I och för sig påminner de en hel del om de akvarellartade illustrationerna till reseskildringen i Trakorien-modulen, men jag hade föredragit någon annan stil. Allra helst då Stefan Kayat, som illustrerade Svavelvinter, men han gick tyvärr inte att få tag på. Ett annat alternativ hade varit Peter Bergting, och då helst i tuschstilen han nyligen har återupptagit i och med De dödas rike. Det är dock mycket en fråga om smak.

Boken har fyra avdelningar: Bilder från Trakorien, Regler, Kampanjen och Artiklar. Bilder från Trakorien är en samling dokument av olika slag från spelvärlden. Här återfinns en något uppdaterad version av resebeskrivningen från den gamla Trakorien-modulen tillsammans med brev från en köpman i Tricilve, utdrag ur en dagbok tillhörande en officer på uppdrag på Fokalerslätten, en bekymrad rapport om shaguliternas framfart på Marjura och dess inverkan på svavelhandeln, och så vidare. Precis som reseskildringen är allt ytterst välskrivet, och det är inte att undra på eftersom det är Granström som har skrivit det mesta. Han har jobbat nära regelförfattarna och har bidragit med stora delar av världsbeskrivningen, i detta kapitel och andra, men regeldesignen har lagts ut på folk som är mer insatta i den världen, vilket nog är bäst för alla parter. I vilket fall som helst ger dokumenten en fragmentarisk och stämningsfull bild av det trakoriska samhället.

Det kanske är på sin plats att nämna något om den spelvärld som skildras. Det är föga förvånande det Trakorien vi känner igen från romanen Svavelvinter och inte den gamla rollspelsvärlden, vilket innebär bland annat att vi inte har några alver eller dvärgar och inget tråkigt Ereb Altor borta vid horisonten. På så sätt får Trakorien äntligen bli den fristående och kompletta värld den alltid har haft potential att vara.

Den sista avdelningen, Artiklar, består av kortare artiklar om sådant i spelvärlden som inte kan skildras inifrån. Upplägget känns igen från de senare av äventyren, speciellt Kristalltjuren. Ett något omskrivet utdrag har lagts upp på Granströms Trakorien-blogg som ett exempel på hur det kan se ut.

En avdelning heter alltså Kampanjen och spelet är tänkt att ligga till grund för en viss kampanj. Visst kan man använda världsbeskrivningen och i viss mån reglerna för slentrianmässigt grottkrälande, intrigspel eller vad man nu föredrar på de trakoriska öarna, men det är inte att göra vare sig spelet eller världen rättvisa. Konfluxberättelsen är tänkt att alltid ligga i bakgrunden på ett eller annat sätt. Kampanjavdelningen innehåller en mycket löst skisserad handlingsstruktur, viktiga punkter i kampen om konfluxen, vilka mäktiga personer och organisationer som är inblandade och förslag på spännande episoder: jakten på orakel (som kan vara fler än de fyra kända från förr), expeditioner till Bythos eller andra småvärldar (och alternativa vägar dit), vad man kan göra på Marjura tidigt eller sent i händelseutvecklingen, vad som finns att hämta i Tricilve, allianser man kan försöka sluta (med Melealina, Digeta Longa, Stegos), och så vidare. Det rör sig inte om detaljerade labyrinter som i tidigare äventyr (fokus har förflyttats rätt mycket från grottsystem, även om de var aldrig så genialiskt uttänkta, till mer storskalig handling) utan en spelledare måste vara beredd att lägga ned en hel del arbete själv. Detta innebär också att utrymmet för improvisationer och kreativa bidrag från spelarnas sida är mycket större. Ingen kampanj lär likna någon annan; varje spelgrupp bygger sin egen konflux.

Detta tankesätt återspeglar sig i reglerna. Det verkligt unika med regelsystemet är att spelarna spelar personer på två olika nivåer: dels en äventyrargrupp, dels mäktiga personer som bedriver politiskt, militärt eller magiskt ränkspel för att i slutändan kontrollera konfluxen. Man kan se det som en vidareutveckling av de särskilda spelarna för Praantz da Kaelve och Shagul från Oraklets fyra ögon, med den väsentliga skillnaden att man nu inte använder några utomstående spelare. På den högre nivån är spelarna konkurrenter till varandra. Ingen står riktigt på äventyrargruppens sida utan har helt egna mål. Spelet på den nivån varvas med detaljspel i äventyrargruppen (som fortfarande tar upp huvuddelen av speltiden). Man har ett antal formaliserade handlingar att välja mellan, typ skaffa information, stärka sina befästningar, förflytta sig eller erövra något område, influera någon annan fraktion och så vidare. Det påminner en hel del om strategidelen av Burning Empires, för den som känner till det. Dessa handlingar spelas sedan vanligtvis ut i en kortare scen, där övriga spelare får ta temporära rollpersoner. Om Shagulspelaren skickar ett sändebud för att sluta en pakt med de kargomitiska barbarerna från norra Palamux (kontrollerade av spelledaren) kan man ha en liten scen vid det smutsiga barbarhovet, där Shagulspelaren styr sändebudet, spelledaren barbarhövdingen och övriga spelare tar mindre roller i följet eller vid hovet.

Det fina är att högnivåspelet påverkar äventyrargruppen, även bortsett från de rent politiska följdverkningarna i fiktionen. Genom att uppnå sina mål i det politiska spelet får spelarna poäng som de sedan kan använda för att styra berättelsen för äventyrargruppen genom att införa nya företeelser i fiktionen, påverka ödet och så vidare. Även den spelare som spelar Shagul vill alltså lyckas med sina storskaliga handlingar för att få ökat inflytande på detaljnivån, trots att Shaguls mål med största sannolikhet är rätt motsatta äventyrargruppens. Samtidigt får man känslan av att äventyrargruppen är små men viktiga spelpjäser i de mäktigas spel. Jag tror att det här samspelet fungerar bra. Det är svårt att testa ordentligt eftersom det till sin natur är avsett för långa kampanjer, och jag har bara hunnit testa spelet en kortare tidsperiod, men det verkar fylla sin funktion. De storskaliga sammanhangen, som är en viktig del av det som gör konfluxberättelsen så fängslande, känns verkligen som en levande del av spelet nu.

Något annat som är ovanligt med Trakoriens regler är att äventyrargruppen inte bara består av en rollperson per spelare. Den minnesgoda erinrar sig kanske hur man i början av Den femte konfluxen kan tvingas hyra något eller några fartyg i Isakra inför resan till Marjura eftersom gruppen kan vara för stor för att få plats på Bladverk, och Trakorien tar fasta på denna gruppens fallenhet för att samla på sig ett stort följe av barocka individer. Varje spelare styr flera personer i gruppen, som växer efter hand. Hela tiden är det en person som är den huvudsakliga, den man styr för det mesta, men gruppen kan tvingas dela på sig, och risken att någon rollperson dör är överhängande. Både sadistiska fällor och tillfällen där någon hjälte nobelt måste offra sig för högre ideal är vanligt förekommande i konfluxserien och här finns en mekanism för att få spelarna att kunna skilja sig från sina rollpersoner; det finns alltid ytterligare en att ta till. Mer gestaltningsinriktade spelare må kanske klaga över detta men Trakorien är ett spel med berättelsen i fokus. Och genom att spelarna har ansvar även för bipersoner får dessa en viktigare roll att spela. Spelet ger stort utrymme för gruppdynamik och varierad interaktion spelarna emellan.

En följd av allt detta är att man inte kan bevara några hemligheter. Det förutsätts att man har en spelstil där spelarna så gott som alltid vet mer än rollpersonerna; på den högre nivån får spelarna ju insikt i politiska sammanhang som rollpersonerna kanske bara får se skymten av, och det är mycket möjligt att någon av spelarna (eller spelledaren) skickar in en spion i gruppen, till exempel. Spelarna måste skilja på sina olika roller.

Spelledarens roll är stundtals ganska svag. När spelarna börjar smida storslagna planer på hur de ska erövra konfluxen, bläddrar i bokens reseskildringar och dokument för att hitta allianser att sluta och artefakter att använda, hittar på intriger och slitningar inom gruppen och skissar upp grottsystem med portar till andra världar som de andra ska irra sig ned i, då kan jag som spelledare mest luta mig tillbaka och njuta av showen. Ändå har man alltid uppgiften att dels hålla tempot uppe, dels beskriva sådant i omgivningarna som inte definieras på annat håll, i boken eller av spelarna. Man får också ta på sig kontrollen över de fraktioner som ingen spelare förbarmar sig över (även om urvalet av möjliga fraktioner naturligtvis är något spelgruppen själv bestämmer vid spelets början – eller senare – och inget som är fastlagt i boken).

Den faktiska spelmekaniken är i sammanhanget kanske mindre intressant. En rollperson har ett antal kunskapsområden, ungefär motsvarande breda färdigheter, graderade på en skala från 1 till 20. Därutöver ett par formaliserade bakgrunder (Moskorisk adelsman, Vittberest handelsman, Gruvknekt, Nekromantiker, och så vidare) samt ett antal fritt definierade egenskaper/fördelar/nackdelar (som man naturligtvis även kan plocka från bokens långa listor med exempel). Detta ger möjligheten att skapa alla de mångskiftande, unika personer som böckerna och de gamla äventyren skildrar. De urflippade idéerna behöver inte längre tryckas in i den begränsade form som DoD-regelverket ändå innebar.

Alla konflikter hanteras på samma sätt, oavsett om det gäller strid, diplomati eller magiska dueller. Man slår 1t20 under färdighetsvärdet, så något finns allt kvar av BRP-grunden. Den som lyckas bäst skadar motståndaren på lämpligt vis. Det hela upprepas i flera rundor tills konflikten är avgjord. Det fina är att varje steg i konflikten påverkar berättelsen på ett tydligt sätt: man ser hur strider böljar fram och tillbaka, hur kämparna skadar varandra och tävlar om manöverutrymme och initiativ. Mycket av tankarna tycks vara hämtade från In a Wicked Age. På äventyrargruppsnivån är fiktionspåverkan liten i varje enskilt steg. Man får alltså inte alls den stora snabbhet som kan prägla vissa indiespel som Polaris, där en civilisation kan gå under som resultat av ett tärningsslag. Det går långsamt och får spelarna att känna sig närvarande i berättelsen. Större sammanhang hanteras på den högre nivån. Kombinationen av abstraktion (fällor och grupper av motståndare hanteras på samma sätt som enskilda motståndare) och konkretion (att man känner hur varje slag påverkar berättelsen) är mycket tilltalande, och det leder till att spelet flyter snabbt samtidigt som berättelsen går framåt i en lagom takt.

Trakorien får mig att längta efter att spela igenom hela konfluxkampanjen från början till slut, och med tanke på hur lite jag vanligtvis gillar långa kampanjer säger det en hel del. Trakorien är ett ypperligt spel, speciellt om systemet håller lika bra även efter en längre tids testande. Sällan har ett spel varit så omtalat av den nördigare och mer nostalgiska delen av rollspelspubliken; nu gäller det bara att se till så att även de som inte var med när det begav sig köper det här så är succén given.

---

Jag har ändrat inlägget på en punkt: som kan utläsas av kommentarerna hade jag gjort ett faktafel (ja! Det finns faktiskt sådana även på Nanoapan) som jag beklagar oerhört, och jag hoppas att ingen hann ta verkligt illa upp. Jag har nu försökt sudda ut alla spår av det.

tisdag 31 mars 2009

Leviathan: the Tempest

Skräck är egentligen aldrig något som tilltalar mig, vare sig det gäller böcker, filmer eller rollspel. Det jag gillar med Kult och World of Darkness-spelen är de mer fantasyaktiga bitarna. Särskilt fäst är jag vid gamla Mage och dess skruvade sciencefictionmagi. Därför är det en trevlig nyhet att årets WoD-spel är Leviathan: the Tempest, både för att det liksom Promethean och Geist före det är ett nytt koncept, och inte bara en ny version av ett gammalt spel, och för att man lätt kan spela det med skräckmomenten långt nedskruvade.

Leviathan: the Tempest blandar babyloniska myter med von Däniken-aktiga skruvade teorier om forntida rymdfarare och en hel skopa Lovecraft. Men spelet är väldigt långt från Call of Cthulhu, tro inget annat. Man kan dra paralleller till hur Vampire när det först kom ut stöpte om skräckgenren: i stället för att spela vampyrjägare spelade man vampyrer. Här är det samma sak: man spelar monstren.

Många forntida myter talar om ett stort krig mellan gudar och titaner, när de monstruösa äldre gudarna kastas ned och dräps eller fängslas av sina åtminstone aningen mindre monstruösa avkommor. De myterna är metaforer. Titanerna är varelser från världar långt bortom vår verklighet, vars natur är näst intill omöjlig att greppa för det mänskliga förståndet.

Gudarna skapade människorna. Titanerna skapade mörkare varelser, genom att förvrida människor i sina undangömda laboratorier i otillgängliga bergsmassiv eller djuphavsgravar eller genom oheliga korsningar med monster från andra världar. Eller så skapade titanerna människorna, eller världen, eller naturlagarna. Boken är föredömligt vag på många avgörande punkter, något som förstärker känslan av mytisk urtid, långt innan en förnuftig och linjär historiesyn ens var påtänkt. Hur som helst. Titanernas skapelser strövade genom världen (eller världarna), förökade sig, dräptes av mänskliga hjältar, sov djup sömn under berg och hav, vaknade igen till sist; deras blod blandades ut, de tillbads som gudar, de var monster och mardrömmar i hundratals sagor.

De är mindre än människor. De är mer än människor. De är Leviathan.

Så här långt tycker jag att det låter alldeles fantastiskt. Sedan, naturligtvis, tar splatsystemet vid, och så är vi tillbaka i den prosaiska verkligheten. Mina åsikter om WoD-systemet kanske vi inte ska avhandla här, mer än att jag har svårt för de flesta tradsystem. Speciellt illa tycker jag den typen av detaljerade system passar ihop med fokuset på berättelser, drama, fantastiska historier. Jag hade velat ha ett fokuserat system och en tydlig riktning för spelet så att man visste vad rollpersonerna skulle syssla med. Nu är det väldigt oklart. Det finns antydningar om en kommande apokalyps, att rollpersonerna ska välja sida mellan de monstruösa gudarna och de svaga och alltid i sig själva så onda människorna, men det hade kunnat betonats mycket mer.

Däremot måste jag erkänna att den traditionella uppdelningen i klasser, bakgrunder och så vidare passar spelet rätt bra. Vi har olika typer av härstamning från olika monstergudar: fiskmonster, tentakelmonster, monstruös fertilitet, ödlemonster och så vidare.

Liksom den inre ångesten: man spelar monster väldigt påtagligt här, och ens ättelinje är mörk och befläckad i sanning. Om man använder sina krafter för mycket riskerar man att förvridas, degenerera, sälla sig till de totalt omänskliga monster som väntar under havsytan och under bergen, väntar på att stunden ska komma då mänskligheten en gång för alla förlorar sin ynkliga frihet och tvingas böja knä för sina nya herrar, och förnuftets tidsålder för evigt är över.

Fienderna är främst andra typer av uråldriga monster, rivaliserande klaner, degenererade gudar och sådant. Samt en teknomagisk regeringsorganisation, Marduk Society, specialiserad på att ta hand om övernaturliga hot, ungefär som Technocracy från gamla Mage fast med mer X-files och mer SHIELD. Leviathan passar inte särskilt väl in i den övriga WoD-kosmologin, men det beklagar jag inte ett ögonblick. Det är ofta de spelen som är de häftigaste; jämför Kindred of the East i gamla World of Darkness.

Jag gillar Leviathan, men jag kan inte låta bli att sörja vad som kunde ha varit om det här konceptet hade fått utvecklas på egen hand, med ett nytt regelsystem och ett tydligt fokus på sådant som är viktigt.

onsdag 11 mars 2009

Mutant Chronicles

Filmen gick mer eller mindre spårlöst förbi, och den hade ytterst lite med rollspelet att göra. Samlarfigurspelet tycks föra en tynande tillvaro och var baserat på en egen tolkning av rollspelets klassiska värld. Då är det inte så märkligt att det nya Mutant Chronicles-rollspelet dog innan det ens hann komma ut. Planen var naturligtvis att det skulle släppas samtidigt som filmen, men dels skulle dess uppdaterade värld inte ha mycket gemensamt med filmens (tanken var att hålla sig rätt likt det gamla, fast med mindre axelskydd, ungefär), dels kändes det helt enkelt inte särskilt intressant: spelmakarna verkade vagt inkompetenta, hemsidan var ful och svårnavigerad, och spelet kändes mer och mer irrelevant även för oss gamla nostalgirävar.

Därför är jag så nöjd med att det spelet lades ned och licensen övergick till Cybertronic (ja, företaget heter faktiskt så!) som nu släppt sin version. För det här är Mutant Chronicles som det alltid borde ha varit, som många av oss redan har spelat det. Skådeplatsen är Luna City, en väldig metropol som sträcker sig från horisont till horisont. Dess arkitektur är den vackrast tänkbara: gotik och klassicism blandad med moderna höghus, som får mig att associera till New York på 1920- eller 30-talen. Det är den perfekta opersonliga staden, en bländande nattsvart kuliss som tonar bort i regnet. För regnar gör det nästan alltid. Det är väldigt mycket noir, och något i mig säger att det nästan även är Noir så som det borde ha varit. Kriget är långt borta men ändå ständigt närvarande i tidningar och radioutsändningar; skyttegravarna finns på Luna. Men bulkiga stridsrustningar syns bara i statyerna av krigshjältar som pryder de små torgen, och machostinn krigsromantik ryms över huvud taget inte i spelet.

Storföretagen är opersonliga kolosser och påverkar inte de små människornas liv direkt. Deras uttryckslösa fasader kontrasterar mot individens frihetslängtan. Brödraskapet har aldrig varit så fascistiskt; det är de som samlar företagens soldater och kämpar mot en namnlös fiende långt ute i avlägsna krigszoner, det är de som står för propaganda, för moral och andra värden än blind och slö konsumism. Religionen verkar dock vara rejält nedtonat. Det egentligen religiösa tycks vara Ondskan, som är påtaglig bara i form av muterade uteliggare och onämnbara bestar i kloakerna, även om det ryktas om oheliga kulter i samhällets (företagens) översta skikt. Om något har influenserna från Kult blivit ännu tydligare.

Tekniken har retarderats ytterligare. Här finns inga terraformerade gasjättar, inga rymdfärder över huvud taget; de är en myt, i alla fall för mannen på gatan, precis som den fjärran Jorden som människorna övergav för så länge sedan. Vi slipper vapenbildsporren från tidigare utgåvor, men det är fullt av den underbaraste retroteknologi: stora tungstyrda bulliga bilar, monorailtåg, slöa zeppelinare, revolvrar och otympliga kulsprutor och pumphagelgevär, enorma halvt analoga datorer och extremt obehagliga Cybertronicrobotar. Stämningen fångas fullständigt av två bilder: den ena visar staden genom ett panoramafönster högt uppe i någon företagsskyskrapa, med belysta zeppelinare och monorailtåg på rangliga banor, den andra en man som skyndar mot tunnelbanan i hatt och rock med kragen uppfälld mot regnet, och med en enorm staty av en skyttegravssoldat i gasmask i bakgrunden.

Rollpersonerna är vanliga människor som trampar in i ovanliga sammanhang: privatdetektiver (så klart), småbrottslingar, traumatiserade krigsveteraner, undersökande reportrar och forskare som vet för mycket. Reglerna är vagt BRP-baserade, fast grundegenskaperna fyller funktionen av breda färdigheter som man slår för, med färdigheter ungefär som mer eller mindre binära specialiseringar. Det viktigaste värdet är Stability, ungefär som klassisk SAN: det mäter både rent mental hälsa och rollpersonens förmåga att fungera i samhället. Stability minskar när man får reda på hemligheter om företagen eller Brödraskapet, när man utför våldshandlingar och när man stöter på Ondskan. Cybertronic har lånat en hel del från både Unknown Armies och Don’t Rest Your Head här. Det går att återfå förlorad Stability, men det är inte lätt, och lär inte förekomma särskilt ofta. Därför är det upplagt för kortare, CoC-aktiga kampanjer, där rollpersonerna är förutbestämda att gå under på ett eller annat sätt. Det är en mörk värld; det mänskliga mörkret är närvarande på ett helt annat sätt när Ondskan är mer nedtonad, och den är så mycket mer otäck. Systemet är snabbt (man kan välja att spela det med en sorts konfliktresolution, vilket fungerar ypperligt) och passar världen utmärkt.

Sammanfattningsvis: Mutant Chronicles har hittat hem.

lördag 31 januari 2009

Drakar och Demoner 8

Numreringen är en sak för sig. Förvirringen bygger på att det gavs ut en version 2.1 som väl egentligen borde ha kallats version 3, något som senare skribenter förhöll sig till lite som de ville. Inte förrän i Riotminds version från 2000 slogs det fast klart och tydligt vilken numrering som skulle användas. Men snart kom olika nyversioner, till exempel den »reviderade«, och mig veterligen omnämndes Drakar och Demoner Trudvang aldrig som version 7.

Det handlar alltså om Drakar och Demoner 8, den nya versionen av (åtminstone historiskt sett) flaggskeppet bland svenska rollspel. Efter att Riotminds helt lade ned rollspelsproduktionen för att satsa på onlinesamlarkortspel och oförhappandes sålde DoD-licensen till det tidigare helt okända Sagoskog förlag har det spekulerats vilt kring spelets framtid. Och nu kan vi alltså beskåda resultatet.

Vad som bevarar ett spels identitet genom olika versioner är en intressant fråga som förtjänar att behandlas ordentligt någon annan gång. När det gäller ett så starkt och inarbetat varumärke som Drakar och Demoner tror jag dock man kan ta sig ganska stora friheter så länge något går att känna igen. Och det har folket på Sagoskog sannerligen gjort. DoD8 består (än så länge) av ett regelhäfte och ett världshäfte, båda små (ungefär serietidningsformat) och relativt tunna. De säljs separat, precis som regelböckerna till Götterdämmerung, med skillnaden att alla nödvändiga regler här finns i regelboken. Tanken är att detta bara är den första i en rad av världsböcker, men mer om det senare.

Regelboken innehåller alltså allt som krävs för att spela. Reglerna har byggts om helt från grunden. Det är inte alls klart om man ens kan hävda att det är ett BRP-system längre, men författarna gör i alla fall sitt bästa för att få spelarna att tro det. Grundegenskaperna är de gamla vanliga, de mäts fortfarande på en skala från 3 till 18 (normalt sett), färdigheterna mäts på en skala från 1 till 20 och man vill slå under färdighetsvärdet med 1T20. Det finns kroppspoäng, vapenskador mäts i tärningskombinationer och rustningar absorberar skada. Men det är också nästan allt som är bekant. Det hela är något så ovanligt som ett dedikerat speligt system, det första sådana på svenska. Författarna har sneglat en hel del på D&D4 men det behöver inte utgöra ett problem. Tvärtom. Ett sådant väldesignat spel är det bara bra att hämta inspiration från.

Grundegenskaperna påverkar färdigheterna genom att den faktiska färdighetsträningen köps i moduler om tre steg, och max fyra stycken: resten bestäms av grundegenskapsbonusen. Färdigheterna, som alltid är det man slår för i varje situation (inga grundegenskapsslag här), innefattar saker som magiskt försvar och samlingsfärdigheter för olika typer av anfallsförmågor. Förbättring sker genom att man vinner Ära i utmaningar. Ära minskar aldrig, utan är en mätare på hur mycket rollpersonen har upplevt, men för varje poäng Ära får man ett förbättringspoäng. Förbättringen är alltså kontinuerlig och inte levelbaserad, precis som den brukar vara i BRP, men samtidigt kan den totala mängden Ära användas som ett mått på hur svåra utmaningar som rollpersonen eller gruppen bör möta.

Spelets gång är centrerad runt utmaningar. Alla färdighetsslag siktar fram mot en utmaning eller är redan en del av en. Färdighetsslag har alltid spelmässiga såväl som fiktionsmässiga konsekvenser. Om en rollperson misslyckas med att ta sig över stockarna som bildar en provisorisk bro över den forsande floden blir han eller hon nedkyld och startar den efterföljande striden med färre KP.

Strid, ja. Folket på Sagoskog förlag har knappast resurser nog att satsa på utgivning av plast- eller tennfigurer men påpekar att sådana kan vara snygga att använda; annars klarar man sig bra med små papperslappar. Systemet bygger nämligen på abstraherad manövrering: inte rutnät med exakta positioner, men heller inte ett helt abstrakt schackliknande bräde som vissa andra spel använder sig av. Platsen för striden, kallad arenan, delas upp i olika zoner. Till exempel två zoner för bron som det väldiga trollet blockerar, två zoner på andra sidan klyftan där småtrollen gömmer sig med sina pilbågar och två zoner på hitsidan klyftan där rollpersonerna befinner sig till en början. De stridande förflyttar sig sedan mellan dessa zoner, ibland genom att först slå manöverslag. Det är ett bra system som gör det enkelt att skissa upp en spelplan, i alla fall i jämförelse med D&D:s rutnät. Den andra huvudpunkten i stridssystemet är manöverpoängen (MP; kan även tolkas som magipoäng om det passar rollpersonen bättre). Genom att lyckas med manöverslag, och röra sig över brädet alternativt stå kvar, ökar rollpersonens MP, och det krävs ett visst antal MP för att kunna aktivera specialförmågorna. Bara enstaka förmågor minskar MP-summan. Oftast ökar alltså antalet möjliga val kraftigt under stridens gång, och detta är en väldigt bra sak. D&D och många andra spel fungerar tvärtom, så att man har flest val i början, och det känns bakvänt.

Tillsammans fungerar valet vart man ska förflytta sig och vilken förmåga som ska användas (en som ökar på MP nu så man snart kan använda sina mäktigare förmågor, men som inte har mycket effekt, eller en som gör hyfsat med skada nu men som inte ger fler MP?) som grund till ett taktiskt system där det inte alls är uppenbart vad som är det bästa draget, och där man definitivt kan bli bättre som spelare. Jag har inte hunnit spela tillräckligt länge för att kunna avgöra hur väl det fungerar i längden, men det är definitivt en solid grund.

KP fungerar också annorlunda mot tidigare. De återställs fullt ut mellan varje utmaning vilket till stora delar eliminerar det annars så tröttsamma behovet av läkande drycker och helande magi. När man går ner på 0 KP blir man skadad och kan välja att avbryta striden. Annars får man en ny skada så fort KP minskar igen, och vid tre skador är man alltid utslagen. Skador innebär minus på lämpligt värde: manövrering vid benskada, några attacker vid armskada, avståndsstrid vid ögonskada och så vidare. Det är upp till spelaren att välja vilken skada rollpersonen drabbas av. Skador måste läkas genom händelser i fiktionen, till exempel att rollpersonerna uppsöker en läkare. Skador lämnar också alltid efter sig ett ärr, vilket är ett litet permanent avdrag på det aktuella värdet. Men ärren är inte enbart negativa: det finns specialförmågor som har ett visst ärr som förkunskapskrav.

Skador får alltså både inverkan på fiktionen och på det taktiska. Samma sak gäller för misslyckade utmaningar. Om alla rollpersoner blir utslagna räknas utmaningen alltså som misslyckad, men vad som sker i fiktionen återstår att se. Det handlar inte om TPK här. Ingen rollperson kan dö utan att spelaren vill det, ingen grupp kan totalt misslyckas med ett äventyr på grund av en enstaka missad utmaning. I stället innebär en utslagen grupp att spelarna måste enas om en Konsekvens som påverkar både fiktionsnivån och spelnivån. Om alla rollpersoner har blivit utslagna under striden mot trollen på den smala bron över avgrunden kan följden vara att de föll ned i floden och fördes bort till en annan del av skogen (alla får sämre värden pga nedkylning etc i nästa utmaning), att de blev överraskande räddade av en trupp dvärgsoldater som råkade ha vägarna förbi (men tappar då mer Ära pga det nesliga i att behöva begagna sig av utomstående hjälp), eller att en rollperson offrar sig för att rädda de övriga (och då verkligen dör; detta är enda sättet att dö på). Etc. Varje sorts konsekvens kan också bara användas en gång under en saga, så det är okej att vissa alternativ är värre än andra eftersom man kan tvingas ta till dem i slutänden.

Det betonas vikten av att alla konsekvenser har en stor inverkan på fiktionen och hur spelet utvecklas i framtiden. I och för sig lär spelet i normalfallet kunna vara rätt rälsat, eftersom man vill kunna förbereda intressanta taktiska utmaningar, men det finns ändå öppningar för spelarna att påverka fiktionen.

Utöver för strid finns det regler för sociala utmaningar. Det är ett helt annat system som bygger på en auktion om spelkort (en vanlig kortlek är allt som krävs) och sedan användandet av färdigheter (hota, muta, övertala och så vidare). Man turas om att spela kort offensivt och defensivt, och varje färg är kopplad till en offensiv och en defensiv färdighet. Därför är det inte uppenbart vilka kort som är bäst att bjuda på. För att kunna försvara sig måste man spela ett kort av högre valör, så det är en avvägning mellan att spela höga kort defensivt eller offensivt. De olika färdigheterna gör också olika mycket skada på motståndarens Beslutsamhet (Ignorans motsvarar rustning, Beslutsamhet HP). I fiktionen måste spelarna förstås beskriva vad som händer, med argument och svar, och det verkar fungera bra.

Så långt regelstommen. Regelboken tar dessutom upp hur man strukturerar äventyr, hur man bygger lagom svåra utmaningar och sådant, samt långa listor på specialförmågor (om än inte så långa som man skulle kunna tro). Tanken är att det sedan ska släppas en rad olika spelvärldar till DoD8, inte bara från Sagoskog utan också från andra förlag, och så verkar det också bli. Åtminstone Trudvang är på gång, och jag måste erkänna att jag seriöst överväger att konvertera Terone. Alla fantasyvärldar som kan fungera som bakgrund till taktiskt (»speligt«) spelande lär kunna anpassas till DoD8 utan större problem, men däremot kanske inte världar som fokuserar på helt annat, till exempel Trakorien (men jag hoppas kunna få tag i ett recensionsexemplar av Järnringens nya Trakorien-rollspel inom en relativt snar framtid).

Den värld som Sagoskog lanserar i samband med grundboken är dock något rätt så annorlunda. Det är Sagovärlden, som världen även kallades i de allra första DoD-utgåvorna, långt före Ereb Altor. Här innebär det en sprudlande fantasyvärld full av de mest åtskilda företeelser, men ändå med ett lager av rätt nedtonad sagostämning överst. Inga mechor, zeppelinare, bortomvärldsliga inkräktare eller urverksrobotar, utan helt enkelt en ganska normal nostalgisk fantasy. Tråkigt, alltså, på rätt många sätt, om det inte hade varit så vansinnigt charmigt genomfört. Boken har ett antal färguppslag, och ett av dem tas upp av den mysigaste kartan på mycket länge. Tänk pixelgrafik från SNES-eran när den var som bäst, som i artwork till Secret of Mana. Man ser hur trollen och jättarna gömmer sig bakom bergen, hur de avlägsna ödemarkerna rymmer drakhålor och vildsinta stammar, och hur forsarna och sjöarna kryllar av vattenelementarer. De högsta bergstopparna snuddar verkligen vid himlen där gudarna sitter, och överallt finns små trivsamma byar som rollpersonerna förväntas komma från. Kartan får mig att förlåta Sagoskog för orgien i standardfantasytroper och nostalgi och faktiskt gilla spelet. (Men jag väntar ändå på Trudvang.) Världen beskrivs sympatiskt kortfattat, och fokus ligger på äventyrsplatser och monster, som sig bör.

Som helhet är alltså DoD8 ett spel som har tagit mycket från D&D4 (mycket när det gäller powers, vapenskada, optningsmöjligheter och lite annat som jag inte har haft möjlighet att ta upp här) men som ändå har fullt av egna idéer. Det är också det första renodlat taktiska systemet på svenska, utan att för den skull lämna BRP-grunden, och det är framför allt väldigt bra. Hur det kommer att kunna slå på den svenska marknaden är en helt annan fråga.

måndag 26 januari 2009

Coq Rouge-rollspelet

[Det här är en gästrecension skriven av Tobias Radesäter.]

Så du har inte hört talas om Coq Rouge-rollspelet? Det är det tyvärr inte många som har. Spelet är nog det mest tragiska misslyckandet i den svenska rollspelshistorien - en historia som hade kunnat se väldigt annorlunda ut om spelet någonsin hittat ut i butikerna. Nu hamnade hela upplagan i en brännugn istället för på butikshyllorna. Endast ett fåtal exemplar slapp undan, och det är ett av dessa som jag har fått möjlighet att låna, läsa och recensera.

Man kan ju fråga sig vad som är poängen med att recensera ett spel som aldrig publicerats. Den är naturligtvis helt meningslös om man ser en recension som konsumentupplysning. Se istället den här recensionen som ett tidsdokment, som en observation över marknadsekonomins galenskap eller som artikel som bara utger sig för att vara en recension.

För den som bott under en sten sedan åttiotalet kan jag berätta att Coq Rouge är den första delen i en serie agentböcker skrivna av Jan Guillou, vars huvudperson är Carl Hamilton - Sveriges svar på James Bond. Företaget bakom Coq Rouge-rollspelet var inte något etablerat rollspelsföretag utan helt nybildat företag med det lämpliga namnet Agent Speldesign (det är ovisst om namnet ska tolkas som ett företagsnamn, som Ragnarök Speldesign, eller som en titel, som Agent 007) och Coq Rouge-rollspelet som sin tänkta första produkt. Männen bakom Agent Speldesign - Axel Nilsson och Johan Lövgren - var bekanta med någon släkting till Jan Guillou och lyckades förhandla till sig publiceringsrättigheterna för ett Hamilton-baserat spel till ett okänt pris, som enligt uppgift ska ha varit »skamligt lågt«. De började skriva spelet 1990 och hade turen att den tänkta publiceringen 1992 nästan exakt skulle sammanfalla med premiären av filmatiseringen av Den demokratiske terroristen. Genom kontakter och aggressiv marknadsföring hade Agent Speldesign lyckats sälja in spelet inte bara till leksaksaffärer, utan dessutom till bokhandlar. Fältet låg öppet för den största svenska rollspelsframgången sedan Drakar och Demoner. Det var då saker började gå fel.

Agent Speldesign hade sneglat på amerikanska rollspel och bestämt sig för att de tyckte att bokformatet var snyggare än ett antal häften i en låda. Spelet trycktes därför i det för rollspel väldigt ovanliga formatet 6 x 9 tum, alltså samma storlek som en genomsnittlig roman. Att det var formatet som skulle fälla spelet, och på vilket sätt det skulle göra det, hade nog ingen räknat med. Agent Speldesign hade nämligen betalat för rättigheterna att publicera ett spel baserat på Guillous böcker, men när spelet visades upp sparkade bokförlaget (som ska få förbli anonymt) bakut. De hävdade att produkten inte alls var ett spel, utan en bok, och en sådan kunde de under inga som helst omständigheter acceptera att någon annan publicerade. Förklaringar hjälpte inte, även om representanterna för bokförlaget mycket väl förstod hur produkten fungerade. Deras argument var att det såg ut som en bok, därför skulle folk tro att det var en bok, och ingen annan fick publicera böcker om agent Hamilton. Agent Speldesign övervägde att inleda en rättslig process för att kunna publicera spelet, men insåg att det skulle kräva pengar som inte existerade. De hade redan tagit lån för att finansiera trycket av spelet, och hellre än att ta nya lån lade de ner projektet. Spelen låstes in i en lagerlokal i väntan på att bokförlaget skulle ändra sig, men det gjorde de aldrig. Efter ett år kunde man inte längre betala lagerkostnaden och spelen fraktades till värmeverket för att brännas.

Då kan man fråga sig om spelet var något att ha. Om det bara var en Drakar och Demoner-kopia där man slåss mot ryssar istället för orcher hade det kanske inte gjort så mycket om hela upplagan brändes. Tyvärr är så inte fallet. Coq Rouge-rollspelet var något så ovanligt som ett licensrollspel som inte var skrivet för rollspelare som råkade gilla källmaterialet, utan för de som gillade källmaterialet och var sugna på rollspel. Upplägget skiljer sig en hel del från de traditionella rollspelens, där man får regler för hur man skapar en rollperson, hur man slåss och sedan en beskrivning av världen och eventuellt ett introduktionsäventyr. I Coq Rouge-rollspelet är det äventyret som är huvudnumret, och upplägget påminner på många sätt om ett soloäventyr för flera spelare. Mer än halva boken upptas av ett »introduktions«-äventyr där man spelar Hamilton och några av hans agent-polare i jakt på en internationell vapenhandlare som är den enda som kan identifiera en terrorist som misstänks planera ett stort attentat. Äventyret är uppbyggt runt ett antal scener med fria moment däremellan. Till sin natur är det ganska rälsat, men det är också finurligt upplagt så att det finns stora möjligheter att spelarna inte alls märker att de följer en snitslad bana. Spelledaren antas vara en komplett nybörjare, så äventyret är fyllt med tips på hur man ska hantera scenerna och hur man ska få rollpersonerna på rätt spår om de gör något oväntat. Även spelarna får en hel del tips genom de välbeskrivna rollpersonerna med tydliga förslag på hur de bör reagera i vissa situationer. Det kanske ovanligaste greppet är att det finns flera scener där spelarna tilldelas nya rollpersoner som de ska spela under bara den scenen. Under en scen spelar man politiker, under en scen spelar man tulltjänstemän, och under en scen spelar man anhängare till den terrorist man försöker stoppa. Dessa mellanscener är smart upplagda med tydliga instruktioner till samtliga spelare - nästan som små halvimproviserade teaterpjäser.

Det finns naturligtvis regler också, och de ser rätt mycket ut som reglerna brukade göra på den tiden. En rollperson har ett antal grundegenskaper och ett antal färdigheter. Vad grundegenskaperna har för syfte är svårt att lista ut, men de finns där. Sedan ska man slå tärningar för att se om man lyckas med färdighetsslagen. Ja, ni kan rutinen. Tänk Drakar och Demoner utan sekundära egenskaper och med en kortare färdighetslista så kommer ni rätt nära. Stridssystemet är också en traditionell tennisvariant, vars mest försonande drag är att det är ganska förenklat. Om man bara såg till reglerna skulle Coq Rouge-rollspelet förtjäna den glömska det hamnat i. Reglernas torftighet kompenseras av ett otroligt välskrivet kapitel om hur man ska spela spelet. Här är gamla rollspelstraditioner som bortblåsta, och istället informeras spelledaren grundligt i hur han eller hon ska lyckas engagera spelare som aldrig spelat förr, hur man bygger upp ett äventyr och hur man skapar intressanta scener. Det mest ovanliga är att spelet förutsätter att man ska spela äventyr som är över på en kväll, och till nästa äventyr skapar man nya rollpersoner. Tipsen för hur man skapar äventyr kommer fortfarande leda till ganska rälsade historier, vilket kanske inte tilltalar erfarna rollspelare, men i ett spel som vänder sig till ovana spelare är det helt perfekt.

Om det inte vore för reglerna så skulle Coq Rouge-rollspelet gränsa till mästerverk. Nu är det bara ett intressant rollspel med ett annorlunda upplägg. Det är tyvärr omöjligt att veta hur mottagandet hade blivit. Det är inte otänkbart att det hade floppat fullständigt. Det är heller inte otänkbart att det hade förvandlat rollspel från en liten obskyr nördhobby till något som testats och uppskattats av en ansenlig del av befolkningen. Det får vi tyvärr aldrig veta.

torsdag 8 januari 2009

Trudvang - En tid för hjältar

Trudvang – En tid för hjältar utnyttjar den nya Drakar och Demoner-licensen på ett sätt som lär falla RiotMinds betydligt mer i smaken än Drakar och Demoner Stål. Spelet är egentligen bara ett nytt regelsystem till Drakar och Demoner Trudvang; för oss som har varit med ett tag kan den lilla världsbeskrivning som trots allt finns vara tillräcklig, men RiotMinds räknar antagligen med att kunna sälja världsböcker till En tid för hjältar-spelare (och spelet rekommenderar också RiotMinds produkter). Men ett nytt regelsystem är ytterst välkommet.

Titeln ligger också intressant nära den på Neogames kommande introduktionsspel Hjältarnas tid. Det borde vara medvetet gjort. En kommentar från Neogames skulle vara intressant, men någon sådan har inte dykt upp än.

En tid för hjältar sällar sig till den lilla men växande samlingen av taktiska system. Ett av många problem när det gäller taktiska system för strid (eller andra konflikter) är att de måste erbjuda både tillräckligt många möjligheter för att det inte ska vara uppenbart vilken som är den optimala, och samtidigt inte så många möjligheter att det inte är möjligt för en van spelare att göra ett bra drag. Till en viss del handlar det om desinformation. System som bara är sten-sax-påse i någon variant, till exempel den som praktiseras i Drakborgen – Legenden och i I skuggan av Drakborgen med viktade val, kan i någon mening sägas vara enbart slump. Den väg som till Dungeons & Dragons har valt är golvplanernas och figurernas, vilket ger en sådan mångfald av möjliga situationer och förflyttningar att desinformationsbehovet tillfredsställs. Nackdelen med det, om man nu uppfattar det som en nackdel, är att det krävs golvplaner och figurer som fyller upp spelbordet, gör spelet mindre mobilt och dessutom (i den mån det upplevs som ett problem när vi trots allt talar om rent taktiska system) minskar inlevelsen för många spelare.

(Jag vill påpeka att det här gäller just taktiska system för konflikter. Taktikmoment i andra delar av spelet, till exempel skapandet och förbättrandet av rollpersoner, är enklare att skapa intressanta system för, och är inte behäftade med samma grundläggande problem.)

Det gäller alltså att försöka skapa osäkerhet och taktiska möjligheter på andra sätt. Dreams of Forever: Final Quest har anpassat Dungeons & Dragons system till abstrakta avståndsskalor; Agon var inne på samma spår betydligt tidigare, men det systemet är för enkelt och saknar tyvärr verkligt taktiskt djup i förflyttningssystemet. En tid för hjältar gör något liknande i det att det också har ett abstrakt positioneringssystem, men det fungerar på ett annat sätt. Grunden är en abstrakt spelplan på fem gånger fem rutor. (Jag anar viss inspiration från det nu nedlagda Dreamblade; jag spelade aldrig det spelet mer än en onlinedemo, men det tycks påminna en hel del om det här.) På spelplanen placerar man ut markörer som representerar de olika kämparna. I allmänhet är det centrumrutan som alla strävar efter att besätta, för då har man lättast att nå motståndaren. Olika vapen och taktiker har olika optimala avstånd: magi och avståndsvapen kan påverka hela spelplanen, långa vapen eller stora monster två rutor bort, de flesta vanliga vapen en ruta bort, och särskilt korta vapen kräver att man befinner sig i samma ruta som fienden. Olika förmågor gör att man kan få starta striden i andra rutor än de gängse. För att passera bredvid eller genom en ruta som är upptagen av en fiende måste man lyckas med ett motsatt manöverslag.

Stridsrundan består av olika faser, som sköts simultant: först en manöverfas där alla flyttar omkring på brädet, sedan en magifas och sist en anfallsfas. Det minimerar väntetider och gör att det känns som att striden flyter på bra. Ett problem med figurbaserade system är att de lätt antingen blir för lätta att genomskåda i duellsituationer eller att de blir för komplicerade i stora bataljer. D&D-systemet är till exempel inte vidare lämpat för dueller, eftersom manövreringen handlar om att kämpa som en grupp. Här finns det regler för hur stora monster kan ha flera markörer, och därmed mer eller mindre fungera som flera enskilda monster, men rena dueller fungerar fortfarande mindre bra. En tanke jag fick är att man kanske skulle kunna hantera detta genom att helt abstrakt ge varje kämpe flera positionsmarkörer, men det är något som behöver testas.

Systemet fungerar i allmänhet bra. Spelplanen är tillräckligt stor för att erbjuda taktiska valmöjligheter där det inte är uppenbart vilken som är bäst i varje given situation, och systemet hanterar omkringsmygande småtroll, stora jättar viftande med trädstammar, horder av småknytt (som kan representeras av enstaka markörer), bågskyttar som håller sig i bakgrunden, orädda bärsärkar och annat viktigt i Trudvang på ett fint sätt. Däremot är det kanske inte det allra enklaste eller mest slimmade systemet. Det är inte det slutgiltiga taktiska systemet, men det är ett intressant steg kanske i rätt riktning, och i alla fall en sak att ha i åtanke för den som bygger taktiska system i framtiden.

I övrigt ligger spelet ganska nära klassiskt Drakar och Demoner, fast med det taktiska mer renodlat och frikopplat från det gamla simulerande paradigmet. Grundegenskaperna är de gamla vanliga. Livsvägar, som har ersatt yrkena, finns det fyra stycken: krigare, trollkarl, stigfinnare och präst. Dessa kan sedan differentieras genom att skaffa sig specialförmågor av olika slag, och det går också att kombinera yrken genom att till sin huvudsakliga livsväg välja en av de andra som komplement. Alla rollpersoner kan delta i strid och har en roll att fylla. Inte lika uttalat som i D&D4, och det går bra att ha en spelgrupp utan att alla livsvägar är representerade, men roller som inte har något med strid att göra, till exempel lärda, är reducerade till andrahandsfärdigheter som man kan skaffa sig vid sidan av.

Att välja vapen och rustning är en viktig och pysslig del av spelet. Plötsligt blir det faktiskt relevant att sitta och leta i tabellerna och listorna efter det vapen som passar bäst till sin rollperson, något som har varit vanligt i många gamla DoD-kampanjer men aldrig riktigt motiverat ändå. Systemet är som helhet väl förankrat i Trudvang, med dess speciella folkslag (och det är uppfriskande att alver och halvtroll bara behandlas som särskilt ovanliga folkslag bland de övriga – mänskliga – folkslagen, och inte regelmässigt annorlunda) och yrkesroller. Stridssystemet tar också upp strid i olika miljöer – till exempel träskmark, urskog och snöfält – som verkligen påverkar striderna.

Kroppspoäng och kraftpoäng (magipoäng, fast för alla livsvägar) återfås vanligtvis direkt efter varje strid, om man inte har dragit på sig några allvarligare skador. De handlar alltså mer om gard och utmattning än om verkliga skador. På så sätt slipper man vara beroende av helande magi eller läkedroger hela tiden. Ett liknande abstrakt system hanterar förbättring: det är ett levelsystem i grunden, men leveln är en funktion av vilka förmågor och förbättringar man har skaffat sig, inte tvärtom. Och spelledaren har lätt att skapa lagom svåra utmaningar genom ett modulbaserat system som bygger monster, fällor och skadliga miljöfaktorer på ett enkelt sätt. I alla fall i teorin. Problemet med En tid för hjältar är att det inte känns tillräckligt speltestat. Jag har själv bara testat några små exempelstrider och att skapa en handfull rollpersoner, men redan anar jag mördarkombinationer av olika förmågor som nog kan tänkas stjälpa spelbalansen i längden. Speciellt gäller det när man kommer upp i tillräckligt hög rang för att kvalificera sig för titlar som Örnriddare, Drakriddare eller Svedjebesvärjare. Det här är ett grundproblem för alla utom Wizards of the Coast som bygger taktiska spel: det krävs helt enkelt en ofantlig massa speltestning för att det ska bli bra, och det finns det helt enkelt ingen möjlighet till för de allra flesta mindre speltillverkare, särskilt inte i det lilla Sverige. Även Games Workshop, giganterna inom figurspelshobbyn, speltestar inte sina armélistor tillräckligt innan de släpps; det är i alla fall en utbredd åsikt bland fansen. Och det är inte bra. I mitt tycke är det perfekta speliga rollspelet som ett tyskt brädspel, typ Carcassonne: själva grunden ska vara ett stabilt och obrytbart spel, även om man skalar bort allt fluff. Och dit har vi trots allt en bit att gå.

Ändå är En tid för hjältar ett fantastiskt spel. Det fångar Trudvangstämningen betydligt bättre än Drakar och Demoner Trudvang: trots att de knappast har råd med Paul Bonner-målningar på böckernas framsidor håller inlagans illustrationer hög kvalitet, och jag föredrar faktiskt svartvita bilder framför många av färgbilderna i DoDT. Synd bara att de inte ansåg sig ha råd med tvåtonstryck, i stil med DoD6R eller Jorges bestiarium. Formatet med en tjock hårdinbunden bok kan man i alla fall inte klaga på; boken har mycket regler och väldigt lite världsbeskrivning (men detsamma gäller ju DoDT!), men i det här fallet känns det väl motiverat. En tid för hjältar har gjort mig sugen på att återvända till Trudvang, och det var länge sedan det hände sist.

onsdag 17 december 2008

Dreams of Forever: Final Quest

Det är inte lätt att begripa sig på Wizards of the Coasts nya D&D-licens. De gamla licenserna, d20 och OGL, debatterades flitigt, men det var i alla fall relativt klart vad de innebär. Nu är det snarast vad man alls kan göra under licensen som folk pratar om. Därför är det inte så märkligt att Saeculus Games har valt en annan väg genom att skriva ett separat och unikt kontrakt med WotC. Exakt vad detta innebär har inte klarlagts. Allt vi har att gå på är spekulationer, och sådana har det inte varit någon brist på. Säkert är i alla fall att Saeculus Games har fått tillstånd att utarbeta en egen version av D&D4-reglerna där något så grundläggande som manöversystemet i strid är radikalt omgjort. Den stora frågan är hur mycket de har fått betala för det.

Spelet i fråga är naturligtvis Dreams of Forever: Final Quest (hädanefter benämnt »Dreams of Forever«), det så omtalade taktiska TV-spelsinfluerade rollspelet som släpps i dagarna. Att förhandla licenser med WotC är tydligen enklare än att göra samma sak med Square Enix, för det är alldeles uppenbart – vad än Saeculus Games' marknadsförare försöker få oss att tro – att Dreams of Forever hade velat vara pappersversionen av Final Fantasy. Ingen värld beskrivs i detalj, men urvalet av klasser, raser och monster är en blandning av element från de många olika Final Fantasy-världarna med serienumren bortfilade; här finns luftskepp av olika slag, flygande städer med uråldriga maskiner, riddrakar, akrobatiska pistolskyttar, åkallan av mäktiga väktarandar, mechor, färgklassificerad magi och magiska kristaller.

Här någonstans kan man börja tänka på Anima, ett annat aktuellt spel som tycks försöka fånga samma kundkrets. Dreams of Forever är dock avsevärt modernare. Där Anima snarast är Rolemaster med alla sina långa tabeller och invecklade samband är Dreams of Forever byggt på det allra senaste och mest genomtestade av taktisk speldesign. Jag är måhända inte den största beundraren av D&D4, men det är i alla fall kompetent konstruerat, det är svårt att förneka. Och Dreams of Forever gör en intressant förbättring (eller i alla fall förändring): det avskaffar beroendet av figurer och golvplaner och ersätter det med ett abstrakt positioneringssystem. Detta är naturligt av en anledning: att hitta lämpliga figurer till Dreams of Forever skulle nog inte vara det lättaste, i alla fall inte om man hör till dem som är noga med likheten mellan figuren och det den representerar i spelvärlden. Och även om Saeculus Games inte är ett litet indieföretag är det ett väl stort steg att lansera en hel figurproduktlinje. Vilket vi som gillar intressanta regellösningar får vara glada för: det är nämligen ett väldigt spännande litet system de har knåpat ihop.

Grunden är alltså ett abstrakt positioneringssystem. I stället för att flytta runt figurer på golvplaner har man direkt ett antal olika mätare för hur bra position de olika kombattanterna har. Det är inte en avståndsskala som i Agon, och inte heller ett enkelt mått på hur bra positionen är: det finns olika positioner, och skalan avgör vilken position man söker och hur väl man har lyckats med detta. De olika positionerna är avståndsstrid (krutvapen, bågar och många magiker; controller, artillery och ranged strikers, ungefär, om man ska prata om D&D-rollerna), direkt närstrid (både offensiva och defensiva kämpar; defender, brute), omkringsmygande (rogue, lurker), support (helning med magi eller till exempel alkemiska extrakt, mekaniker som hjälper golemar) och svärmar (minions).

Varje kämpe får i början av varje runda slå ett manövreringsslag (som beror på level och stridsvana, mest, men även till viss del på klass och liknande) och beroende på resultatet sedan antingen flytta sig själv eller en motståndare ett lämpligt antal steg på en skala (och det är naturligtvis möjligt att byta skala när man vill det). Om ens position är mindre än optimal får man avdrag från det man företar sig, till exempel att anfalla, och om positionen är alltför dålig kan man inte anfalla alls (till exempel närstrid mot avståndsstrid; om närstridskämpen har för dålig position kommer han inte fram till avståndskämpen).

Att köra D&D utan golvplaner och figurer, även i till exempel version 3,5 som inte egentligen krävde det, innebär att saker som areaeffekter och teleporteringar blir svåra att hantera. Då har det här systemet löst problemet på ett utmärkt sätt. Krafter som ger rörlighet, till exempel teleporteringar, gör att man får flytta sig på positioneringsskalan eller ger en allmän bonus på manöverslaget. Och areaeffekter, till exempel en magikers eldboll, är som effektivast om magikern har bra position och målen dålig (vilket kan representera att de står ihopträngda på liten yta, till exempel). Terräng vävs också in i skalorna, så att höga utkiksplatser ger bonus på den som försöker nå bra avståndsposition, och mörker för den som vill åt bra smygarposition. På det hela taget hanterar systemet så gott som alla tänkbara situationer på ett tillfredsställande sätt, till priset av ytterligare abstraktion (ett bra läge på minionskalan innebär att svärmen täcker upp och spärrar av rummet på ett bra sätt, till exempel, och ett bra läge på smygskalan att man har lyckats ta sig runt motståndarens huvudstyrka för att falla ledaren i ryggen) och en total omskrivning av merparten krafter och regeldetaljer. Det är inget litet pris att betala, och Dreams of Forever är också en bok på mastiga 556 sidor. Men det känns ack så spelbart utan att man för den skull måste hala upp kilovis med plastfigurer och kartor att täcka soffbordet med.

En variant av systemet används för social strid också, men hur det fungerar har jag inte riktigt möjlighet att gå in på här.

Världen är som tidigare nämnts bara skisserad. Det som finns är ett antal ypperliga riktlinjer för hur man skapar en egen värld med Final Fantasy-stuk, samt utförliga listor med exempel på platser, händelser, organisationer, personer och planer man kan använda sig av.

Jag önskar bittert att ryktena om Yoshitaka Amano som konceptkonstnär hade varit sanna; nu får man hålla till godo med visserligen välgjorda men ändå inget speciella rena och fina mangaillustrationer (vilket kan kännas lite gjort, speciellt nu när så många vanliga västerländska spel flirtar med mangagenren när det gäller det visuella). Framsidan är dock föredömligt ljus och stilren; jag har alltid en viss svaghet för ljusa spel utan alltför mycket tunga bilder.