fredag 25 maj 2007

Little Nemo – the Adventure Storybook

[Det är dags för ännu en gästrecension, denna gång av Tobias Radesäter.

Utan en Tobias Radesäter kan ingen värld vara komplett. Om det inte finns någon så skapas en spontant för att fylla tomrummet. I en del världar har han dykt upp ridande på en eldsprutande grisorm, i andra har han hoppat fram ur ett stenägg på blommornas berg. I den här världen är han född av en kvinna som alla andra människor. Trist värld!]

Little Nemo – the Adventure Storybook av Amelia Nessuno har länge varit en sorts helig graal bland rollspelare. Den publicerades redan 1918 i en väldigt liten upplaga och föll snabbt i glömska eftersom världen inte var redo för den. På 90-talet fick delar av rollspelsvärlden upp ögonen för den när Stephen Holt fann ett exemplar på ett antikvariat i New York och skrev en artikel i Cloak & Dagger om bokens likheter med dagens rollspel. Boken är fortfarande hopplös att få tag på, och relativt dyr om man skulle råka hitta ett exemplar. Den här recensionen är baserad på en inscanning av boken. (För de som undrar är det helt lagligt – både författaren och illustratören har varit döda så länge att boken idag räknas som public domain.)

Little Nemo – the Adventure Storybook är alltså inte ett rollspel i dagens mening, utan en sagobok som innehåller rollspelsliknande element. Boken är bara 32 sidor tjock och har samma liggande format som andra sagoböcker från den tiden. Den är rikligt illustrerad med bilder från serien Little Nemo in Slumberland av Winsor McCay, som den är baserad på. Bilderna är minst halva behållningen med boken, eftersom de är enormt läckra, fantasifulla och detaljrika. Tyvärr har pratbubblorna i serien ritats över av någon mindre skicklig tecknare, vilket lämnar fula fläckar i de spektakulära bilderna. Utöver bilderna finns det inte mycket att säga om boken. Den är enkelt och funktionellt layoutad i ett tydligt typsnitt med ordentliga rubriker.

Serien Little Nemo in Slumberland följer den lilla pojken Nemos äventyr i drömvärlden. Den publicerades mellan 1905 och 1914 som helsidor i tidningarnas söndagsupplaga. Varje sida i serien beskriver en scen i en längre berättelse. Sidorna är ofta uppbyggda så att världen runt lille Nemo blir mer och mer kaotisk för varje ruta, ända till sista rutan då han vaknar ur drömmen. Sedan fortsätter äventyret nästa vecka från den plats där Nemo vaknade förra gången. Boken försöker återskapa denne berättarstruktur i ett rollspelsliknande samtal mellan förälder och barn.

Boken är tänkt att användas av två personer, dels ett barn i åldern 5–10 år, och dels en förälder eller ett äldre syskon. Föräldern tar den spelledarliknande rollen som berättare, medan barnet ska spela sig själv på resa i drömvärlden. Berättandet har en tydlig scenstruktur där varje scen inleds genom att berättaren beskriver var huvudpersonen befinner sig i drömvärlden. Barnet som spelar huvudpersonen uppmuntras att lägga till detaljer i beskrivningen, både spontant och som svar på direkta frågor från berättaren. Därefter beskriver berättaren hur något händer som huvudpersonen är tvungen att reagera på. Handlingen utspelar sig, precis som i ett rollspel, som en dialog mellan berättaren och barnet. Berättaren introducerar nya problem och barnet måste hitta på olika sätt att lösa problemen för att ta sig vidare. Om barnet hittar på en lösning på ett givet problem ska berättaren singla slant. Barnet får gissa utgången av slantsinglingen. Vid vinst fungerar den föreslagna lösningen. Vid förlust gör den situationen värre istället. Berättaren fortsätter att introducera större och större problem tills barnet vid tre tillfällen antingen förlorat en slantsingling eller misslyckats med att komma på en lösning till de problem som uppenbarar sig. Då slutar scenen med att huvudpersonen vaknar ur sin dröm. Sedan tar nästa scen vid.

Bokens huvudsyfte är att utveckla barnets fantasi. (Detta förklaras tydligt i inledningen av boken.) Instruktionerna säger att man inte ska betrakta det som en tävling eller ett spel, utan som ett kul sätt att uppmuntra bernet att hitta på saker. Det finns gott om tips på hur man ska få igång barnets fantasi genom att ställa ledande frågor och komma med egna förslag. En stor del av boken upptas av förslag på scener, kompletta med ett antal olika problem som kan användas i scenen, samt ett antal frågor man kan ställa till barnet för att få det att fylla i detaljer. Den som har läst serien känner igen de flesta scenerna eftersom de är direkt hämtade därifrån. I boken hittar man också en del tips på vad man ska tänka på om de färdiga scenerna tar slut och man vill hitta på egna.

Med tanke på att rollspel var ett helt okänt koncept 1918 är Little Nemo – the Adventure Storybook enormt nyskapande och intressant. Man kan konstatera att boken var långt före sin tid, även om den egentligen bara formaliserar en typ av samtal som föräldrar ändå ofta för med sina barn då de läser sagoböcker. Det intressantaste med boken är nästan den potential som finns i den. Hur hade rollspelshobbyn sett ut idag om den växt fram ur den här typen av sagoberättande istället för från de krigsspel som utgjorde inspiration till Dungeons & Dragons?

söndag 13 maj 2007

Ourselves Alone

[Jag har äran att presentera en gästrecension skriven av Krister "Krille" Sundelin.

Krille är en artificiell intelligens som bland annat är far till Wikipedia. Han finns på nätet och ägnar sig mestadels åt att inplantera posthypnotisk suggestion hos nördar på www.rollspel.nu, så att de lyder hans minsta vink. Allt motstånd är meningslöst; ni kommer alla att bli assimilerade.]

Det är inte så ofta man hittar ett så uttalat politiskt spel som Ourselves Alone av Tom och Becka Baker. Spelet handlar nämligen om det irländska upproret, fristatens bildande och så småningom republiken Eires födelse, och även om författarna säger sig vara neutrala så är det rätt uppenbart att de inte är det; lojalisterna utmålas som djävlar och förrädare och britter som förtryckare.

Ourselves Alone är egentligen en modul till d20 Modern, skriven innan d20 Past kom, så de modifikationerna som står där kom aldrig med i modulen. Å andra sidan, stora delar av d20 Modern kommer förmodligen aldrig att användas i spel. Man har byggt om stridssystemet till en snabb, mer narrativ och mycket mer kladdig variant, så nästan hela stridskapitlet utgår. Kapitlen om övernaturligheter och en hel del feats utgår av förståeliga skäl också, och förbättringstabellerna är helt ombyggda. Kvar av d20 Modern är lite av rollpersonsgenereringen, färdigheter och förmögenhet.

Utöver ett nytt stridssystem så har man också infört ett inflytandesystem, och det är den stora nyheten i Ourselves Alone som gör det till ett spel som är nästan fristående från d20 Modern. Det är helt enkelt spelets viktigaste mekanism. Det handlar om att få inflytande hos och stöd från olika grupper i Irland, så att man över huvud taget kan fungera som gerillagrupp. I princip hela spelet bygger på att hantera inflytande och stöd, så att man har någonstans att gömma sig när det hettar till och så att man kan få tag på folk när man behöver det inför till exempel en räd. Det är också ett verktyg för spelledaren för att sätta in ockupationsmaktens styrkor mot rollpersonerna: ju mer inflytande desto mer tar fienden i.

Fienden beror till stor del på vilken fas i kampanjen man spelar. Det finns två faser att spela i: Upproret och Fristaten. I Upproret så är fienden huvudsakligen britter, och kampen utspelar sig över hela ön. I Fristaten så är fienden huvudsakligen andra irländare, och kampen håller sig till mestadels nere i sydväst och kring Dublin. Bakgrundsmaterialet handlar förstås om de två kampanjfaserna, och där finns det mycket material att hämta, om än något vinklat till den irländska sidan av konflikten.

Lustigt nog finns det vapenlistor för en mer modern era, hela vägen till nittiotalet, men det saknas bakgrundsmaterial om i princip allting från Republiken Eires bildande. Det hade annars varit den naturliga förlängningen av kampanjen att även spela i Republiken, då fienden torde vara protestanter och brittiska soldater, men paret Baker undviker att skapa onödigt mycket kontrovers genom att helt enkelt utlämna denna del. Istället koncentrerar man sig på upproret och fristaten. Det är dock ingen som helst tveksamhet bakom att författarna politiskt sett ställer sig helt på katolikernas sida.

Däremot är det mer tveksamt om de stödjer våldet. I ett separat och ganska matigt kapitel så ger författarna gott om tips om hur de tänker sig att spelet ska spelas. De tänker sig att det handlar om uppstigande och fall: för att få igenom sin vilja måste man få inflytande och stöd, men i och med att man gör det så får man också motståndarens uppmärksamhet, och därigenom får närstående lida för ens kamp. Fas två handlar också om intern splittring, då en del väljer att stödja det man har i form av fristaten, och en del väljer att kämpa för hela Irlands oberoende. I båda fallen så finns det ingen ljuv Hollywood-seger, utan den eventuella seger man får är dyrköpt och milt sagt bitter och frågan är alltid om det var värt det.

Ett sista kapitel tar upp Irlands geografi, men tar faktiskt inte upp ”turistmålen”. Istället väljer man att beskriva ställen på landsbygden, bondgårdar med familjer man kan få stöd från och andra mer enkla ställen, eftersom det är på dessa ställen som kampen för det mesta förs.

Ourselves Alone finns enbart (så vitt jag vet) som PDF att köpa genom Drivethru. Det är enkel tvåspaltig layout avsedd att skrivas ut på A4 (tack och lov), med hyfsad om än hemmagjord typografi och mestadels arkivfoton från tiden ifråga.

Det jag ställer mig mest frågande till är syftet med Ourselves Alone. Att författarna är för ett enat och självständigt Irland är helt och fullt uppenbart, men fokuseringen på uppoffrandet, priset och bitterheten i kampen gör att jag inte tror att spelet är tänkt att vara något slags ”rekryteringsrollspel” för IRA eller Sinn Fein (”Sinn Fein” är för övrigt den iriska betydelsen av spelets titel, ”Ourselves Alone”). Det kanske är tänkt som diskussionsunderlag i konflikten, och som sådant är det lovvärt, ingenting nämns om saken och det är svårt att utläsa något om det i spelet.

Det gör spelet till ett litet mysterium för mig och väl värt att titta på och studera.

Magna Carta

Det finns två saker som verkligen retar Quentin Witomski. Det ena är när hans Magna Carta jämförs med Pendragon bara för att båda spelen utspelar sig vid medeltida hov. Och det andra är när folk hellre vill spela Magna Carta i någon fantasyvärld än i det tidiga tolvhundratalets England. Ändå tar spelets sista kapitel upp regelvarianter för att anpasssa spelet till andra världar. Eftersom spelets fokus är hovintriger rör det sig om klassiska onda fantasyimperier i stil med Melniboné, Granbretan och olika kinesiskinspirerade välden. Det ryktas att Witomski la in det kapitlet bara för att försöka fånga fler läsare; i en intevju lär han ha erkänt att han ångrar sig, och mycket riktigt är det kapitlet försvunnet i den andra utgåvan från 2005.

Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.

De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.

Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.

Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.

Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.

(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)