tisdag 30 januari 2007

Pangaea

Pangaea är sword & sorcery i människornas allra första gryningsålder, en hård tid där primitiva stammar kämpar mot dinosaurier i ormbunksskogarna vid Panthalassas stränder. Det fiskliknande herrefolk som kom från stjärnorna och gav människorna civilisationen i utbyte mot friheten har dött ut eller kämpats ned, förutom små enklaver i djunglerna där de dyrkas som gudar av degenererade klaner, och de forna slavarna bygger bräckliga riken i ruinerna av forntidens högkulturer. I ett oändligt högt torn vid allhavets strand bor tidsresenärer från en fjärran framtid, som givit sig av från det sista havet under den uppsvällda och döende solen hit till det första, när världen fortfarande är ung och det fortfarande finns tid kvar.

Om man ska beskriva spelet i korthet blir det ungefär »Sword & Sorcery med dinosaurier«. Miljön är mindre ökenbetonad än i flera andra spel i genren (Dark Sun, Dictionary of Mu), fast kontinentens inre delar är en enda väldig ödemark. Det första kapitlet, tolv sidor långt, beskriver genren och världen översiktligt. Det märks att författarna är väl inlästa på Sorcerer & Sword som är något av ett standardverk i genren när det gäller rollspel, och listan på inspirationskällor är den gamla vanliga: Howard, Moorcock, Leiber och så vidare. Världsbeskrivningen här är också föredömligt kortfattad och kan med fördel delas ut till spelarna. (Den finns att ladda ner i pdf-format från företagets hemsida.)

Sedan kommer de intressanta bitarna: reglerna och den resterande världsbeskrivningen. Rollpersonerna har två sorters värden: klass och egenskaper. Klasserna fungerar snarast som färdigheter i andra spel och avgör vad man kan göra mer generellt. De är tio till antalet. Några exempel är Barbarian, Scion, Sorcerer och Swordmaster. En rollperson har ett antal poäng att spendera på klasserna. Egenskaperna representerar specialkunskaper, magi, övernaturliga förmågor och liknande. Grundmekanismen är att man slår en T6 och lyckas om man slår 4, 5 eller 6. För varje poäng man spenderar från en klasspöl får man slå en extra tärning, och man väljer alltid den högsta tärningen. Det rör sig alltså inte riktigt om ett pölsystem, utan om en högst genomskinlig sannolikhetskurva. Klasspölarna återställs efter varje scen (spelet använder en dramatisk tidsskala med runda, scen, akt, berättelse), men i en detaljerad konflikt är det ett strategiskt problem hur man ska hushålla med sina resurser. Klasspoäng används också för att aktivera vissa egenskaper, och många egenskaper har också en viss klassnivå som förkunskapskrav.

Reglerna verkar sympatiska och erbjuder mycket strategiskt klurande, samtidigt som de inte är alltför detaljerade (en rollperson har till exempel väldigt få värden, och klasserna fungerar som mycket breda färdigheter). Det som verkligen är intressant är dock hur Pangaea beskriver världen förutom den korta inledningen. Resten av boken (150 av bokens 210 sidor) består nämligen av fem äventyr, inklusive färdiga rollpersoner och ingående beskrivningar av relevanta företeelser i spelvärlden, som monster, ruinstäder, främmande folkslag och medtävlare. Några av äventyren är löst sammanbundna genom att ett par spelledarpersoner går igen, men i övrigt är de fristående och beskriver helt olika aspekter av världen. Detta gör att spelet är mycket lätt att plocka upp och spela utan några som helst förberedelser, samtidigt som världsbeskrivningen går ut på att skildra det som faktiskt är viktigt för spelet i stället för till exempel befolkningssiffror eller naturtillgångar. Och den stora mängden exempelrollpersoner, väl integrerade i handlingen och världen, ger fullt av idéer på vilken typ av personer man kan tänka sig att spela även om man vill spela helt andra äventyr.

Utseendemässigt är boken inte så speciell: typografin är välgjord men något intetsägande, bilderna är bra men inte lika bra som i ett annat dinosauriespel, Hollow Earth Expedition (vilket i och för sig är en något orättvis jämförelse, eftersom det är ett av de snyggare spelen på mycket längre), och framsidan är nog aningen för avskalad för att kunna sälja ordentligt. Det märks att det inte är en av de stora bolagens produktioner, om man säger så. Å andra sidan slipper man då det blanka papper som folk tycks vara alldeles för förtjusta i men som jag tycker är ett otyg, åtminstone så länge man inte har att göra med färgillustrationer. Formatet är också trevligt, lite smalare än vanligt US Letter så att det fungerar med en spalt utan att satsvidden blir alltför stor.

Pangaea är ett spel som jag är mycket sugen på att testa, speciellt eftersom det inte kräver någon direkt möda, varken när det gäller att läsa igenom en tjock bok, skapa rollpersoner eller hitta på äventyr. Jag kan verkligen rekommendera det.

fredag 26 januari 2007

The Winds of Wu

Smala och profilerade spel löper risken att missa målgruppen, eller välja en målgrupp som är alltför smal för att spelet ska nå ut till någon annan än konstruktörens umgängeskrets. Om det däremot klaffar med läsaren, kan sådana spel bli magiska och verkligen vara något utöver det vanliga. Ungefär så känns The Winds of Wu för mig. Jag är förstås inte odelat positiv till spelet, men det är ett nischat spel som i min mening är tämligen välskrivet och lyckas nå fram till i alla fall mig.

Spelet är någon slags underlig alternativhistoria där människan utvecklats parallellt med insekterna och där båda släktena har nått ungefär samma teknologiska nivå, men med helt olika fokus. Det hela utspelar sig i Kina, där människornas kamp mot de expanderande insektsstackarna är central både för själva spelet och för människorna som befolkar denna surrealistiska spelvärld. Spelarna ikläder sig rollen av så kallade Knights-errant; ett slags mästare i såväl svärdet som pennans konst, som rider land och rike runt för att kämpa för det goda och det rätta. Reglerna är också fokuserade kring denna (man har till exempel värden för penna, svärd och ädelmod) utveckling. Målet för alla rollpersoner är att helt ge upp sin egen identitet och bli ett med den upphöjda principen, Dao.

Det jobbiga med Winds of Wu är att spelets starka sida också är dess svaga. Stridssystemet är vansinnigt häftigt och nyskapande, även om det också är ganska komplicerat och ganska speligt. Personligen tycker jag att det är lätt att greppa, men det beror på att jag har ganska omfattande förkunskaper. Låt mig förklara: The Winds of Wu bygger på teorin bakom Ba Gua och de kinesiska fem elementen. En bricka med Ba Guas åtta symboler används, där varje symbol motsvarar en kraft. Alla dessa interagerar med varandra efter ett mönster som finns beskrivet på brickan på ett hyggligt pedagogiskt vis. Det krångliga kommer när dessa åtta kombineras med ett taktikvalssystem baserat på de fem elementen (som i praktiken fungerar som sten-sax-påse, fast med fem val).

Finessen ligger förstås i att detta är mycket stämningsfullt och för mig som har tränat kinesisk kampkonst i över sex år, känns det riktigt roligt eftersom teorin stämmer överens med det vi på träningarna omsätter till praktik. Det bästa är att detta är väl integrerat med spelvärlden, så det är inte fråga om ett lösryckt system. Hela samhället är organiserat kring elementen och dess egenskaper, vilket gör att ett system som annars kunde ha varit helt obegripligt, plötsligt känns relevant och smidigt. Problemet är förstås att det är svårt att spela om man inte intuitivt kan den bakomliggande teorin. Läser man reglerna noga kan man lära det sig ordentligt, men det krävs alltså att spelarna också för det och min erfarenhet är att det ibland är svårt att övertyga dem att lägga ned den tid som behövs.

Då återstår att kommentera själva produkten. The Winds of Wu säljs bara som PDF, vilket gör att det är ganska billigt. Om man betänker att bilderna är förhållandevis bra och att tillbehören (brickan, korten) också är välgjorda får man ganska mycket för pengarna. Dock hade det varit mycket bättre att få spelet fysiskt, eftersom tillverkaren då kunde gjort brickan i något bra material, kanske i färg. Detsamma gäller korten även om dessa är lättare att göra snygga själv. Jag måste ändå rekommendera det här spelet, i alla fall om du är måttligt intresserad av Kina och kinesisk kampkonst. Om inte annat är det värt att läsa det bara för att snappa upp den underbara spelvärlden och det skräddarsydda regelsystemet.

onsdag 24 januari 2007

The Truth

The Truth är något så ovanligt som ett rollspel – eller snarare en serie rollspel – i tidskriftsformat. Det genomgående temat är den moderna UFO-mytologin, men varje nummer behandlar temat på olika sätt. Varje nummer är också ett separat spel, utan något samband med övriga nummer mer än längden (alltid 32 sidor US Letter) och det övergripande ämnet. Regelsystemen skiljer sig alltså också åt, och detta är en nödvändighet (åtminstone för alla som ogillar generiska spel och ansluter sig till »System Matters«-filosofin som förespråkas på The Forge), eftersom spelen har väldigt skiftande fokus. Det första numret handlade om klassiskt utforskningsspel i stil med The X-Files, tyvärr utan att fokusera reglerna tillräckligt för detta ändamål. Intressantare hade varit någon sorts regler som verkligen anpassats för denna typ av spel, till exempel den nya Gumshoe-motorn (som i och för sig får en mindre smickrande recension här). I allmänhet märks det att författarna är kompetenta, men inte är så mycket för nyskapande regler, vilket jag tycker är synd.

Ambitionen är att komma ut med fyra nummer om året, och hittills har det fungerat med bara smärre förseningar. Pappret är glansigt och sladdrigt, och ger även det karaktären av tidskrift snarare än rollspelsbok, men priset är därefter, bara $10 per nummer (eller fyra nummer för $30). Det senaste numret var också helt i färg, vilket inte direkt behövdes eftersom illustrationerna fortfarande inte gör sig bättre i färg än i svartvitt, även om det tar sig.

Det riktigt intressanta med The Truth är själva idén. Förutom ovannämnda setting finns en värld där utomjordingarna i själva verket är älvor, en där ett kraschat rymdskepp öppnar en portal mot ett Mars med kanaler och fyrarmade ödlemän och röda öknar (och där rollpersonerna får leka John Carter innan de kommer den fasansfulla hemligheten på spåren) och en som mer eller mindre är en kopia på UFO-delarna av Delta Green. I dagsläget finns det inget som tyder på att författarnas fantasi håller på att sina, och det är ganska beundransvärt med tanke på det trots allt begränsade ämnet. Det skulle vara intressant att se om det här konceptet skulle kunna appliceras på andra grundidéer.

söndag 21 januari 2007

Effendis of the Fifteen August Trails

Effendis är ett spel om handel, skulle en simpel betraktare kunna säga; om handel med kryddor och droger längs en påhittad världs karavanleder. Det är det också, på ett plan, men det är så mycket mer: en lång, sävligt berättad resa genom en märgfull, intrycksmättad, verkligt levande spelvärld inspirerad av sagornas Arabien, likväl som en resa genom själen — lika delar utforskande av yttre och inre landskap. Ja, karavanlederna är nästan besjälade i sig, och förr eller senare kommer alla, oundvikligen, att lockas ut på en färd längs O-Haroms Led, den resa från vilken ingen återvänder. Det må vara girighet, leda, nyfikenhet eller ren dödsdrift, den Svarta Vägens lockelse går inte att undfly. Detta faktum står för mycket av de underliggande spänningarna i spelet, och kan väl närmast jämföras med hur Polaris oundgängliga undergångar vilar i rollfigurernas framtid.

Effendis, utgivet av ansedda Kaleidoscope Press, är skrivet av förlagets två grundare Alan Marks (bekant på rpg.net och The Forge som Markal) och Lina Waverley. Det identifieras lätt som ett verk i Forge-traditionen av fokuserade spel med narrativ-gamistisk inriktning; det bryter av mot dessa genom att försöka kombinera starka narrativistiska element med en traditionellt särskild spelledare, som besitter primär kontroll över spelets och handlingens irrvägar. Detta lyckas tyvärr inte mera än måttligt väl; den stora uppgift spelmakarna tagit sig an har inte lösts den här gången heller, även om jag vill mena att ett par stora kliv tagits i rätt riktning.
Spelet bygger på en typisk struktur med scener indelade efter konflikter; d.v.s. en scen kretsar kring en specifik konflikt och anses över när denna resolverats och dess omedelbara följder beskrivits. Ovanligt för narrativistiska rollspel är att SL ensam sätter scenerna, annat än i undantagsfall (spelare kan »köpa« scener). Man använder sig i konflikter av T4, T6 och T8 i en satsningsmekanism av typiskt snitt; spelarna, som spelar kompanjoner ur handelsmannakasten, betalar poäng ur sina diverse Attributes för att förändra resultatet, i en variant på det system som introducerades av svensken Arvid Axbrink. Vinnaren av varje given handling beskriver hur konflikten avlöpt, och i viss mån vilka konsekvenser den får. I denna fas kan övriga spelare betala in sig med poäng från vissa av sina Attributes för att ändra utgången; om än en lovvärd tanke är detta en problematisk och allvarligt obalanserad regel, eftersom den, i den form den är skriven, i princip gör det inte bara onödigt utan spelmässigt suboptimalt att delta och satsa i konflikter. Ett annat problem är att SL ges ett blankt veto, vilket gör att spelarna lätt känner sig snuvade på riktig inverkan. Någon form av spelledarkontroll krävs förvisso för att spelets premiss och struktur ska kunna fungera, men den lösning Marks och Waverley valt är grovhuggen, valhänt och otillfredsställande. Mer tankte borde ha ägnats åt dessa element, och det är min förhoppning att det kommer att korrigeras i en eventuell andra utgåva eller nedladdningsbar errata. Flera andra, liknande glitchar dyker upp i regelverkets diverse detaljer.
Mekanismen för att tvinga spelarna in på den sista resan är elegant och enkel att använda i spel, men för komplex till sin struktur för att beskriva här; läsaren uppmanas att läsa själva spelet för information om denna intressanta innovation.

Spelet utmärker sig också genom att vara en ovanligt flyktig eller snarare snabbförbrukad produkt: som spelare förväntas man spela en komplett kampanj i spelet, avslöja den Svarta Vägens hemlighet och därefter lämna det för all framtid. Metodiken är förståelig eftersom mycket av spelets stämning bygger på mystiken kring denna hemlighet; många har förstås kritiserat detta och anfört att det hade varit enkelt att exempelvis föreslå en rad olika hemligheter för spelledaren att välja på och på så vis utöka spelets hållbarhet mångfalt, men jag förstår och stöder spelmakarna då de menar att det skulle förta finaliteten i den sista resan och därmed en stor del av spelets atmosfär. (Varje måttligt talangfull spelledare bör dessutom, om han har en avvikande uppfattning, själv kunna uppfinna alternativa hemligheter att göra bruk av. Förmår man inte detta är man knappast skicklig nog att realisera spelets potential, oaktat vilken väg man väljer att gå i denna fråga.)
Därtill kan man ifrågasätta om något spel, särskilt något så nischat, kommer att se mera bruk i en och samma spelgrupp än en fullständig kampanj; jag för min del, med min relativt digra spelsamling, är övertygad om motsatsen. Jag kan rentav tänka mig att det är lättare att få kampanjen spelad ända till slut om alla medverkande är införstådda med att det rör sig om en enda, avgränsad kampanj och att inga vidare tillfällen kommer att bjudas.
Allt detta skall dock inte tas som att Effendis lika gärna kunnat vara en äventyrsmodul; spelet är tvärtom ytterst fritt i sitt upplägg utöver ramhandlingen; nästan inget är givet om kampanjen i övrigt (förutom i vissa fall då spelets världsbeskrivning stakar ut en grov riktning), och de narrativistiska inslagen närmast försäkrar att varje kampanj i spelet kommer att vara synnerligen olik varje annan till sin handling.

Spelvärlden är förstås det område där Effendis verkligen glänser; Alan Marks säger sig vara tungt inspirerad av klassiker såsom Omar Khayyams Rubaiyyát såväl som av Lord Dunsanys diverse alster, och det märks. De Femton Upphöjda Ledernas land manas till liv inför läsarens inre ögon på ett sätt som få andra spel till dato mäktat med; dess larmande karavanseraljer, doftande basarer, dunkelt upplysta paviljongtält och svala, stjärnklara ökennätter är absolut skarpa, nästan överväldigande bilder som man bär med sig länge, och som är en stor hjälp för spelledaren i att i sin tur sätta stämningen kring spelbordet. Här har andra spelmakare mycket, mycket att lära. Det känns inte bara svårt utan rentav ogörligt att försöka beskriva spelvärlden i någon närmare detalj; jag kan inte möjligen överföra till läsaren det intryck texten på egen hand förmår göra, och därför skulle min varje beskrivning få världen att framstå som tarvlig, platt och derivativ, när den i själva verket är motsatsen till allt detta. Det vore oförlåtligt av mig; envar bör få uppleva stämningen orörd.

Fysiskt är spelet liksom många av sina gelikar på indiescenen en på gränsen till undermålig produkt; den enkla limbindningen, det dåliga papperet och det billiga trycket gör inte spelet rättvisa. Illustrationerna (av Waverley själv) är som vanligt i Forgespel betydligt färre än man kunnat önska, men de få som finns (16 på 128 sidor) är helsidesbilder och av god kvalitet, med ett par som höjer sig till det exceptionella; särskilt tänker jag på bilden av vägvisaren som blickar ut över havet vars vågor stiger bortom sanddynerna; vågor, dyner och de fjärran bergen på havets andra strand blandas alla samman till en och samma form, subtilt varierad. Alla illustrationer är också väl relaterade till spelets innehåll och till sina lägen i boken. Även layouten är kompetent utförd och passar spelets stämning väl.
Det är till syvende och sist svårt att lasta spelet för dess fysiska brister, eftersom det producerats av ett independentförlag på en independentbudget; Markal har dessutom haft ekonomiska svårigheter under våren, vilket försenade spelets utgivning rejält.

Effendis of the Fifteen August Trails är, trots sina regelmässiga brister, ett ambitiöst och gediget verk som förtjänar en plats i varje kultiverad spelledares samling; kanske vår konstforms motsvarighet, rentav, till Burtons förnämliga översättning av Tusen och en Natt.
Min rekommendation ges utan förbehåll.

Mobius Train

Ett oändligt expresståg dundrar fram mot en evig solnedgång. Skuggorna som kastas över den omgivande stäppen är långa, men allt upplöses snart av det dis vid horisonten som hastigt kommer närmare. Den här gången stannar inte tåget vid ångkungens palats, beläget i hjärtat av det land där tidvattnet möter vulkanernas lava. När dimman åter lättat och trots att det snart är natt, står solen på samma plats några grader över rälsen. Tåget tuffar vidare ut över en vidsträckt och glittrande ocean, uppburet av smäckra koraller. Plötsligt börjar ett alarm vina i tågets oräkneliga vagnar. Varelser av alla de slag strömmar till sina platser för att spänna fast sig själva och sina tillhörigheter. Tjutandet upphör och passagerarna håller andan när rälsen plötsligt vänds upp-och-ner. Kupéernas inredning roterar automatiskt för att resenärerna några minuter senare ska kunna spänna loss sig. De har mycket att göra och tåget sjuder av aktivitet; ströx kommer de fram till kusten och slamälvornas bazaar. Väl framme stannar tåget med ett gnisslande och för en timme öppnas dörrarna…

Mobius Train är ett tillbehör till det för mig helt okända generiska regelsystemet Catalyst från förlaget Undergod Unicorn. Det finns en hel del att säga om spelet, men jag ska börja med det som är mest intressant. Spelvärlden är öppen och är så långt ifrån ett dockskåp man kan komma. Ett oändligt långt tåg (och nu menar jag oändligt) löper fram genom universum. På mitten av rundturen vänds rälsen ett halvt varv, vilket betyder att tåget efter att ha rört sig en vända kommer att åka samma sträcka igen, fast på andra sidan rälsen. Eftersom tåget är så långt, innebär det också att tåget samtidigt befinner sig på rälsens ovan- och undersida! Tåget verkar inte drivas av någon, även om långa sektioner av tåget kontrolleras av olika fraktioner som utkräver tull eller tribut för att varor eller personer ska kunna lastas av och på tåget. Inte heller har det en regelbunden tidtabell. Vissa platser, som slamälvornas bazaar, återkommer tämligen ofta, men vissa andra stationer verkar bara finnas i myternas värld.

Spelet har ett upplägg som snarare är intressant och kreativt än användbart. En skönlitterär berättelse beskriver hur två tvillingsystrar ger sig ut på jakt efter loket. Det fina med beskrivningarna är att man som läsare får många exempel på hur olika delar av tåget fungerar och vad som finns där. Tåget stannar också med jämna mellanrum och huvudpersonen råkar ut för alltifrån frestande utopier längs vägen till regelrätta invasioner av plundrande nomadfolk. Det hela börjar fredligt med att tvillingarna berättar om sig själva, varpå reglerna för rollspelsgenerering presenteras. Systemet (som jag inte har full koll på eftersom det verkar omöjligt att få tåg på Catalyst, vare sig i PDF eller tryckt) verkar vara tämligen fokuserat på berättandet av en gemensam historia. Rollpersonerna definieras i första hand utefter deras mål med att resan och vad de varit med om hittills.

Den största invändningen jag har mot spelet är att världen är alldeles för öppen; det finns egentligen ingenting som inte fungerar i den mångskiftande världen i och omkring tåget. I boken uppmanas spelledaren att själv välja mellan olika fokus, men jag hade hellre sett att boken hade ett fokus och utvecklade det till fullo. Hade tåget varit väldefinierat hade det inte varit något problem eftersom kampanjer då kunde ha knutits till dess egenskaper. Nu är dock tåget minst lika öppet som resten av världen och det upprepas flera gånger att inga idéer är för vansinniga för att inte ha en plats någonstans på tåget.

Till sist ska jag också nämna lite om det visuella intrycket. Spelet känns kompetent producerat, även om jag kanske inte är rätt person att bedöma hur skickligt hantverk det är. Texten är lättläst och layouten är enkel, snygg och funktionell. Bilderna är kanske de bästa och mest inspirerade jag har sett i år, men de är på tok för få (ungefär en var femtonde sida, räknade jag ut). Om du gillar öppna spelvärldar och är sugen på en bok som är proppfull av skruvade (bokstavligt vad gäller rälsen) idéer är det här ett spel för dig. Även om du vill ha lite mer fokus, gör du nog ändå rätt i att skaffa boken och sedan skapa ditt eget tåg drivet av all den inspiration det här spelet ändå har att ge.

lördag 20 januari 2007

City of Shadow and Roses

City of Shadow and Roses är ett nytt rollspel från Black Dragon Press. Spelvärlden är Pradova, en enorm, mörk stad, influerad av Östeuropa, barocken och renässansen, och med tydliga drag av Chronopia och WFRP. Unga ädlingar duellerar med utsirade svartkrutspistoler på regnvåta kullerstenstorg, muterade kaoskultister planerar revolutioner i kloakerna och de övergivna fängelsevalven under staden och prinsen rustar till krig mot trollen från Dimbergen bortom horisonten. Fast allt är inte alldeles klichéartat. Om man lämnar Pradova blir landet alltmer overkligt, och till slut riskerar man att förirra sig in i dimmorna och sagorna. På krogarna ryktas det att prinsen slutit en pakt med de mörka makterna från bortom verkligheten, och att hans väldiga klocktorn räknar ned till världens undergång. De väldiga stridsrustningarna från forna tider görs i ordning inför kriget som ska komma, men de kan ha uppnått mer än bara rudimentär intelligens sedan sist.

Just de mångahanda ryktena är en av de större behållningarna med City of Shadow and Roses, åtminstone när det gäller läsupplevelsen. Det fungerar lite som i Unknown Armies, och berättar vad olika sorters rollpersoner kan tänkas känna till av världen. Däremot kan det nog tänkas fungera sämre i spel. Annars är det ganska klart vad det är tänkt att rollpersonerna ska göra; det här är inget extremfokuserat Forgespel, men det handlar om rollpersoner som rör sig på samhällets undersida och upptäcker vad som finns gömt där.

Reglerna är hämtade från det tidigare spelet från Black Dragon Press, Dragons from Under-Space, om postmodernistiska trollkarlar som frammanar drakdemoner från den språkrymd som utgörs av vårt kollektiva undermedvetna. (Det är också intressant, och jag kanske recenserar det någon gång i framtiden, även om det har ett par år på nacken nu.) Grunden är att man slår 1T10 och satsar resurser från olika poängpölar som representerar rollpersonens egenskaper, lite som i The Shadow of Yesterday. I Dragons from Under-Space riskerade man att drakarna fick ökad makt över ens rollperson om man satsade högt och misslyckades (vid slag för åkallande eller bindande), och här handlar det om att riskera att glida närmare kaoskrafterna som hotar att överväldiga Pradova och förvrida dess invånare. Det är ett intressant system, annorlunda och välgjort, men ibland kan konflikter ändå ta väl lång tid. Att skapa rollpersoner går dock snabbt, och många exempel på specialiseringar (en typ av fria egenskaper som fungerar som bestämningar till de olika attributpölarna) gör att rollpersonerna verkligen passar in i Pradova.

Den grafiska stilen påminner om Agone, mörk och mystisk; boken är helt i färg, och ett problem är att merparten av texten är vit på svart bakgrund. Jag är heller inte vidare förtjust i så pass glättigt papper heller, eftersom reflektioner gör texten ännu mer svårläst. Både den övriga typografin och illustrationerna är dock ytterst kompetent utförda. Väldigt trevligt är också att boken inte är tjockare; den är på 120 sidor, ungefär, i ett något smalare format än A4 (eller US Letter, då). Sammantaget är det ett trevligt spel som pryder sin plats i bokhyllan.

Om Dimfrosts recensioner

Jag kommer främst att recensera spel jag tycker verkar intressanta. Därför lär det inte bli tal om några direkta sågningar, även om jag naturligtvis kan bli mer eller mindre besviken ändå. Spelen som väljs ut är ofta av det smalare slaget; det finns alltså ingen mening att klaga på att jag inte recenserar de viktiga nyheterna från de stora förlagen, för det görs på så många ställen ändå. Däremot kan jag tänkas vara intresserad av förslag på spel att recensera. Jag tycker även att nya spel är intressantare än moduler, så de kompletta spelen kommer att överväga. Ambitionen är att posta minst en recension i veckan på ett ungefär.

I min recensionsverksamhet kommer jag att ha Jorge Luis Borges arbeten om Pierre Menards verk som en förebild; jag siktar alltså på mer av en essäistisk och resonerande framställning än en systematisk genomgång av innehållsförteckningen. Vad ovanstående kommentar innebär för de recenserade spelens ontologiska status lämnas som en övning till läsaren.

Övriga recensenter får naturligtvis tala för sig.